Смерть жанра MMORPG

Культ | |

Мы надолго запомним эпоху MMORPG, но уже давно пора признать: она упорно клонится к закату. Настало время упаковать весь жанр целиком в маленькую картонную коробку с надписью «Приятные воспоминания» и задвинуть далеко под кровать. К классическим квестам и тем волшебным танцующим цветочкам родом из 80-х.

Разумеется, в большинство MMORPG сейчас все еще интересно играть. World of Warcraft может похвастаться 10 миллионами активных игроков и добавьте сюда пользователей, которые забыли оплатить подписку в этом месяце. Guild Wars 2, Eve Online и ряд других игр перешли на систему F2P и чувствуют себя прекрасно. Для них было бы полным безумием закрыться лишь для того, чтобы подтвердить мою точку зрения. Впрочем, может быть, кто-то из них читает это сейчас. Blizzard, прием! Как слышно меня?

Впрочем, это не проблема. Люди все еще делают квесты и неплохо на них зарабатывают. Да, квесты – далеко не самый популярный жанр, да и количество проданных копий в масштабах всей индустрии уже не такое большое. MMORPG в этом плане некогда были примером для остальных онлайновых игр. Миллион подписчиков казался недостижимой цифрой, о которой игры AAA класса могли только мечтать.

Теперь же эти цифры совсем не впечатляют. Конечно, если не брать в расчет тот же World of Warcraft и игры для тех, кто, с одной стороны, не является фанатом сложных игр аля Starcraft, а с другой, периодически убивает часок-другой за играми. Число подписчиков The Old Republic, которая в скором времени перейдет на модель F2P, скатилось ниже миллиона сразу после запуска. По последним данным, в Eve Online постоянно играют 400 000 человек. League of Legends в настоящее время может похвастаться 32 миллионами активных игроков в месяц. Сингплеерные игры все еще могут побороться за место под солнцем, особенно если их коснется волшебная палочка F2P-феи, но люди все же потихоньку перебираются на онлайновые игры другого типа, вроде DotA, Call of Duty или Minecraft.

Почему это происходит? Если в двух словах, то качество продукта немаловажно, но игры и жанры превращаются из просто успешных в культурный феномен только по одной причине: появляясь в нужное время в нужном месте. MMORPG не исключение. Во времена, когда под «мультиплеером» подразумевалось что-то очень примитивное вроде боя на ракетах в одном из подземелий Quake, многопользовательские ролевые игры обещали поселить геймера в живые миры. Вот парень запасается припасами, а вот девица бьет орка, и все это по-настоящему. Первооткрывателями были Ultima Online и Meridian 59, затем появился Everquest, который популяризировал жанр, а следом и World of Warcraft, вдохновивший многих променять про свои реальные жизни на виртуальные.

Поймите меня правильно, я не пытаюсь сгустить тучи, а лишь хочу разобраться, почему мы никогда не увидим убийцу World of Warcraft, не преуменьшая при этом заслуг всеми любимого жанра. В 90-е и в начале 2000-х геймеры получили захватывающую возможность погрузиться в мир, населенный настоящими людьми, и это можно было сравнить с появлением цветного телевидения или тем незабываемым моментом, когда вы впервые коснулись виртуального пузырька в 3D-кинотеатре. Но эти впечатления понемногу блекнут. Начиная от консолей и заканчивая Facebook’ом, социальные игры стали частью обыденности. Для кого-то, кто никогда не играл в MMORPG, они могут быть в диковинку, но все остальные начинают терять к ним интерес.

К несчастью, в силу специфики жанра создателям MMORPG нужно учитывать интересы огромного количества людей, что негативно влияет на общее впечатление от игры. Разработчикам приходится идти на бесконечные компромиссы во благо пропускной способности серверов и своевременной обработки данных, не говоря уже о работе по созданию квестов и необходимости угождать совершенно разным людям, одним из которых нужно прокачаться до максимального уровня за 5 минут, а другим – шаг за шагом неторопливо исследовать мир. Возможность игрока хоть как-то повлиять на ход развития проекта крайне минимальна как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе.

Но что хуже всего, чем больше свободы предлагает виртуальный мир, тем больше появляется злоупотреблений. Ресурсы вырабатываются под чистую. Введение в игру даже небольшого коммерческого элемента превращает ее в храм капитализма. Любое игровое преимущество перенимается и демонтируется, а затем появляется новый стандарт, которому все начинают следовать. Это вовсе не значит, что все люди – полные сволочи, но некоторое наблюдение за виртуальными мирами позволяет предположить, что в каждом из нас есть немного психопата. Как гласит одно из классических правил RPG: «Если кто-то истекает кровью, мы можем его убить». Ступая в мир MMO с верой в человечество, будьте готовы оказаться в дарвиновском кошмаре, где царят только секс, кровь и безудержный «фарм голды».

Впрочем, механика MMORPG еще работает. Взять, опять же, Eve Online. Там можно стать просто неприметным туристом для массовки, который наслаждается неторопливой прокачкой уровня, но при этом минимально вовлечен в кровавые междоусобицы между враждующими группировками. Но это похоже на ситуацию, когда Гендальф и Конан зависают в пабе с большим рулоном пузырчатой пленки. Тем не менее, MMORPG могут предложить игрокам как минимум два небезынтересных занятия: однопользовательскую кампанию для любителей поиграть в одиночку, а также обособленный мир рейдов и подземелий, в который можно отправиться вместе с группой надежных (или не очень) друзей.

К слову, подземелья – это то, на что делается упор прямо сейчас. Появляется все больше новых игр, в которых в отличие от MMORPG не нужно качаться до 60 уровня и заниматься прочей ерундой, а сразу сосредоточиться именно на рейдах и подземельях. Технически MMORPG тоже могут предложить такую альтернативу, вспомнить хотя бы Dungeons and Dragons Online, но у нее это получилось не очень удачно.

С другой стороны, чем больше элементов вы лишаете MMORPG, тем меньше этот жанр становится похож на самого себя. Остается лишь внешняя фэнтези-оболочка и каша из нескольких RPG-элементов. Что забавно, конечный результат почти наверняка не устроит игроков. Они будут жаловаться на недостаток свободы действий, даже если в игре будет все, о чем они просили.

С точки зрения трудоемкости жанр MMORPG начинает потихоньку жрать своих создателей. Сделать и запустить игру – это не так дорого, как можно было бы подумать, но всевозможная дополнительная работа, будь то функционал для записи голоса или контент для внеочередного обновления, чтобы удержать геймера в игре, – это уже другой вопрос. И все это происходит в условиях, когда даже таким мастодонтам, как Star Wars, Dungeons and Dragons и Lord of the Rings приходится сражаться между собой за аудиторию, при этом вкачивая в разработку миллионы долларов и занимаясь ею не один год. Производство игры AAA класса сегодня – это безумная авантюра.

Означает ли это, что разработчики MMORPG должны переквалифицироваться в создателей MOBA-игр? Конечно, нет. Я просто хочу, чтобы мы признали: приставка Online RPG перед названием игры вовсе не означает, что это MMORPG, даже если есть все предпосылки так думать. Однако разработчикам нужно добавить хотя бы немного массовости в новые игры, чтобы играть с друзьями было интересней, чем одному, – такой подход снова поднимет интерес к жанру. Эта задача не самая простая, но выполнимая.

Впрочем, все еще остался простор для творческих поисков. К примеру, можно поставить перед собой цель создать тот самый святой RPG-грааль, объединяющий CRPG и настольные ролевые игры, или же заняться чем-то донельзя простым, где геймеру всего-то нужно будет подбирать хворост сутками напролет.

К примеру, ноги Diablo растут из Rogue, но тогда почему никто из разработчиков не хочет воспользоваться безумным потенциалом Nethack? Как насчет серверов, которые, с одной стороны имеют достаточный масштаб, чтобы казаться полноценным миром, а с другой, вмещают в себя меньшее количество людей, при котором другие игроки не будут просто серой массой, а за ярлыком «маг» или «воин» можно будет разглядеть полноценную личность? Все возможно. Особенно сейчас, когда понятно, что нельзя раздувать однопользовательскую кампанию до бесконечности или искусственно затягивать игровой процесс ради увеличения прибыли от абонентской платы.

Это печалит. MMORPG застряли в прошлом и упорно цепляются за старые преимущества, которые с течением времени становятся все более зыбкими. Нужно, чтобы кто-нибудь вылез из этой скорлупы и принялся искать искру, способную заново зажечь остывающий жанр. Иначе шутеры, стратегии или нечто другое воспользуются ситуацией и с радостью оставят в метафорической пыли даже самые лучшие онлайновые миры. Никто не спорит, что некогда в MMORPG было очень интересно играть. А теперь? Пффф… Увлечение для застрявших в 2000 году.

Поделиться

Обсудить