Ретроспектива: Baldur’s Gate 1 и 2

Культ | |

Мне немного не по себе сейчас. Дело не в том, что я хочу рассказать о том, что для меня значили или значат игры Baldur’s Gate. И не в том, что я хочу объяснить, как они связаны с важными событиями в моей жизни и что даже один знакомый звук, цитата или мелодия способны погрузить меня в воспоминания. Дело в том, что я хочу передать всю глубину своих чувств так, чтобы вы не подумали, что я сумасшедший. Или сдвинутый. Или полный псих.

Я купил Baldur’s Gate просто по своей прихоти. Мне было грустно и скучно, я работал на самой ужасной бумажной работе, которую вы только можете представить, и мой босс был одним из тех придурков-аккуратистов, про которых сейчас снимают офисные комедии. Baldur’s Gate продавалась в глянцевой коробке, на пяти CD-дисках, в комплекте с роскошной картой. Это была шопинг-терапия.

Я и не думал, что она будет достойна своей красивой обёртки. Я уже давно потерял инетерес к ролевым играм на PC, которые представляли собой только утомительные брожения по подземельям, таблицы магических предметов или экшен-ориентированные “убей-их-всех”. Я думал, что Baldur’s Gate просто будет чем-то в этом же духе. Главное, что мне не пришлось бы постоянно оплачивать квитанции и счета. Я даже не предполагал, как сильно она повлияет на мою жизнь.

Я уже имел относительный опыт в ролевых играх и знал, как работает неуклюжее 2 издание правил Dungeons & Dragons. Я бросил игровые кости. Я создал персонажа. И оказался перед таверной в тюдорском стиле; ветер, шумящий в кронах деревьев и щебетание птиц стали для меня лучшей музыкой, что я слышал в начале игры. Я шагнул через порог. Я заговорил с хозяином.

“мои комнатЫ чистЫЕ, как ЖОПА у эльфа”, – проревел он.

Хотите верьте, хотите нет, но не все местные проблемы можно было решить насилием.

После этого всё как-то размыто. Я не помню, сколько вечеров я торопился домой, чтобы вновь сесть за игру, потеряться в её невообразимой глубине, позволить ей вновь заставить меня улыбнуться. Я был поглощён ей, я был в восторге от качества её исполнения, от великолепно нарисованного фона, от невероятных размеров игровой местности, от бесконечных спрятанных сокровищ. Я никогда не видел игру с таким проработанным и при этом открытым миром, где вы буквально могли сойти с проторенной дороги и углубиться в таинственный осенний лес, зачастую смертельно опасный.

Меня повсюду ждали приключения, сокровища ждали, пока я их найду, сюжетные нити ждали своего расплетения, моё путешествие вело меня по руинам школы магии с призраками на вершине холма, через лес с гигансткими пауками, в пещеры, кишащие вивернами. Даже неважно, что сюжет представляет собой запутанное посвящение в зловещую тайну, потому что это всего лишь одна из историй, которую рассказывает мне игра. Baldur’s Gate всегда вознаграждала моё любопытство и показывала мне новые сюжеты, вне зависимости от того, смогу ли я справиться с ними на данный момент. Приключения не просто ждали меня за каждым углом, они висели прямо в воздухе, как утренний туман, густо окутавший эти земли магией и опасностью.

Приключения лежали на опушке леса, были нацарапаны на надгробной плите старой могилы, спрятаны за журчащим водопадом и даже за картиной на стене. И самоуверенный путешественник должен был знать, что один неверный шаг может привести его в канализацию с кучей гоблинов, в пышную гробницу проклятого и давно позабытого чародея или даже в параллельное измерение.

И поверх всего этого играла великолепная музыка. В конце 90-х, особенно после Grand Theft Auto и Command & Conquer, я ничего уже и не ждал от игровых саундтреков. Но Baldur’s Gate стала почти кинематографичной, с музыкой, достойной своих амбиций и визуальной составляющей.

С ростом силы персонажей магия становилась все более красочной.

Но всё же наиболее мне запомнилась её смысловая нагрузка. Тогда ещё не настали времена, когда озвучка диалогов во всех играх стала нормой. И Baldur’s Gate, наряду с Planescape Torment, стала не только одной из последних игр с огромным количеством текстов, но эти тексты также были и самыми грамотными, интересными, остроумными и смешными из всех, что я видел в видеоиграх.

Она была самобытной и использовала отсылки, была неуважительной, саркастичной и очаровательной в равных пропорциях, её слова оживляли персонажей и мир так же хорошо, как музыка и внешний вид. Игра рассказывала истории об озлобленных рабах, о сумасбродных магах и о бедной Maple Willow Aspen, которая просто хотела, чтобы её перестали подкалывать по поводу имени. В игре было так же много юмора, как и приключения, а забавные шутки были такой же наградой, как и очки опыта.

Свою позднюю юность я проводил в захолустном городке на утомительной работе, растеряв всех своих университетских друзей. Это было самое трудное время в моей жизни, а порой и самое печальное. Моя жизнь зашла в тупик, как вдруг, благодаря моей прихоти, моё воображение снова засияло ярким пламенем, и ко мне вернулась способность творить. Кроме того, именно из-за Baldur’s Gate я познакомился со своим лучшим другом и вернулся к настольным ролевым играм. Как интересная книга, она одарила меня вдохновением, и я стал писать, в том числе профессионально писать о видеоиграх. И самое главное, она помогла мне сохранить мой рассудок. Я уже говорил, что я не псих.

Когда, спустя два года, вышла вторая часть, я был бы рад, даже если бы всё осталось без изменений. Но Shadows of Amn, как хорошее вино, стала насыщеннее и темнее, и ещё более грандиознее по своим масштабам и тематике. Формула Dungeons & Dragons была доведена до логического завершения, соратники теперь стали не просто наёмными искателями приключений, а людьми, постоянно наблюдающими смерть и страдания, вместе странствующими по земле, как суррогатная семья. Все нахваливаемые истории, в которых герой становился ближе к своим товарищам, предшествующие тем, что сейчас используются в Mass Effect и Dragon Age, пронизаны ужасной болью и одиночеством, да и персонажи, перенесённые из оригинальной Baldur’s Gate, тоже многого натерпелись.

Бороться и искать, найти и не сдаваться.

Игра была в равной степени и приключением, и историей взросления. Как игрок, так и сами персонажи постепенно узнавали истинную сущность главного героя, борющимся с осознанием своего наследия и страхом по поводу того, кем он может стать, и что может причинить вред тем немногим близким людям, что у него есть – своим попутчикам. Окружение отражает это, становясь всё более неприятным. Города становятся мрачнее, склепы страшнее, а в итоге игрок и вовсе попадает в легендарное Подземье.

Эти локации не просто становились более опасными. Они были более тёмными, зловещими и подразумевали более худшие последствия. Это метафора для собственного спуска во тьму внутри себя, и это вовсе не напоминало ту пасторальную, романтическую, домашнюю обстановку в начале первой игры. Всё это взросление с рассуждениями о власти и ответственности (и неловкими любовными историями) казалось очень знакомым молодому парню (познакомившемуся со своей девушкой во времена первой Baldur’s Gate).

И если первая игра вдохновила меня, вторая просто ошеломила. Она превзошла оригинал по все показателям: локации стали больше, тексты острее и смешнее, плюс появилось невообразимое количество нового контента, от диковинных существ и говорящих мечей, до целого, детально проработанного, подводного города, в который вы даже можете и не попасть. Компания путешественников стала более живой я ярко выраженной, стала лучше реагируовать на героя, друг друга и окружающий мир, говоря голосами искусных актёров, в числе которых Дэвид Уорнер (David Warner).

Момент с участием Уорнера не просто мой любимый в этой игре, но и вообще любимый момент с тех пор. Экскурсия по лечебнице для магов, приюте для страдающих магическими болезнями, похожа на длинный интерактивный ролик. Пока вы со своей партией ходите от клетки к клетке и неумолимый равнодушный Уорнер представляет каждого больного, игра превращается в причудливую кавалькаду персонажей, каждый из которых удивительнее предыдущего. Маленькая девочка утверждает, что может изменять форму и видеть сущность людей, скрытую за “масками”. Психически неуравновешенная женщина видит истинную природу реальности и на один ужасный момент показывает её тебе.

В труппе актеров BG числились люди, работавшие над The Omen, Futurama и даже Star Trek, The Next Generation.

В то время как Baldur’s Gate разожгла моё вдохновение, её вторая часть навсегда изменила моё представление о ролевых играх, их персонажах и о том, как они решают (или не решают) свои проблемы. В кульминации Baldur’s Gate 2 мои соратники уделяют время для разговора со мной, в котором отражается всё, что мы сделали вместе и всё, что они обо мне думают. Это полностью застало меня врасплох. Это был волнующий момент, с ужасным чувством завершённости, когда я понял, что больше не смогу поговорить со своими товарищами. Ни одна игра прежде не затягивала меня так сильно.

Ни одна игра с тех пор не заставляла меня так упорно что-либо искать, так громко смеяться и чувствовать себя таким опустошённым, и мне нравится думать, что у них в запасе ещё есть пара историй для меня. И я всё ещё с удовольствием могу рассказать о моменте из Baldur’s Gate 2, с группой стереотипичных тинейджеров под предводительством Тима Голденхенда. Эти ссорящиеся юные авантюристы, общающиеся так, будто сидят за игровым столом, задумали самую наивную и плохо скрываемую попытку по предательству главного героя – с помощью внезапной перезагрузки игры в случае их провала. Да, перезагрузки.

Кто-то может сказать, что BioWare серьёзно продвинулась за эти 12 лет, и что серия Baldur’s Gate была отличным дебютом – но я не думаю, что студия когда-либо забывала об этих играх. Это основа, на которой строятся все их остальные проекты, влияние тех игр до сих пор доносится до нас сквозь годы. И я считаю, что BioWare лучше преуспевает в своих проектах, когда делает их похожими на культовую серию, и чаще терпит неудачи, когда уходит в сторону от неё.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить