Ретроспектива Unreal Tournament
Я не раз убивал своего младшего брата. Убивал его на поезде. Убивал на корабле. И на космическом корабле тоже, вот только на самолёте не довелось. Он не стеснялся отвечать мне взаимностью. Он отстреливал мне голову на астероиде, сбрасывал ядерные бомбы на мой замок и разбрызгивал мои внутренности по церковному полу. Ах, воспоминания.
Ничто так благотворно не сказывается на братских отношениях, как возможность убивать друг друга время от времени, и мне несказанно повезло, что нам в детстве довольно часто выпадала такая возможность. До сих пор помню один из вечеров в начале 90-х, когда отец и дядя настраивали сеть для игры в Doom, а потом дали нам поиграть пару часов. Это был первый раз, когда я убил своего брата. И далеко не последний.
Мы продолжали играть в разнородную смесь из всего, что удавалось запустить по локалке. Популярным выбором был Half Life: Opposing Force Deathmatch с кучей маленьких карт, подходящих для трёх игроков. Среди прочего была ещё Operation Flashpoint, где я создавал собственные сценарии в редакторе миссий, был ужасный мод для Half Life под названием Firearms и ещё Star Wars: Galactic Battlegrounds – клон Age of Empires. Но одна игра по праву стояла на вершине пьедестала, и она была задумана специально для наших целей.
Для большинства игр того времени мультиплеер был просто баловством, но Unreal Tournament приняла его со всей душой. У игры был особенный, непосредственный и нарочито выпендрёжный стиль, которого не было ни у одного другого шутера. Его не было даже у продолжений. Хотя изначально UT полюбилась нам по гораздо более банальной причине – там были великолепные боты.
В наши дни никто не любит ботов. Их репутация была испорчена парой отвратительных примеров – вроде нелепых напарников в Left 4 Dead – а стабильность и вездесущность современного интернета сделали их практически бесполезными. Раньше всё было наоборот. На интернет нельзя было положиться, особенно, когда к 56k-модему подключены три компьютера, и при разработке игр искусственному интеллекту уделялось куда больше внимания.
Яркий пример тому – боты из Unreal Tournament. Кремниевые человечки, оснащённые одними из самых лучших AI-скриптов за всю историю. Они превосходно выбирали свои маршруты, не просто потому что досконально знали карту и ключевые локации – они могли прыгать по всему уровню, не сбавляя темп, и умели выгодно использовать рельеф местности. Не помню, чтобы хоть раз видел бота, застрявшего в текстурах. Более того, их способности можно было подстраивать под свои навыки. Выставьте сложность ботов на «Godlike» и быстро поймёте, что это не такое уж и преувеличение – они мастерски уходят из-под огня, устраняя своих жертв непринуждённо и безжалостно.
Благодаря ботам дефматчи в UT были очень оживлёнными. 16 ботов на большой карте, вроде Gothic или Deck 16, устраивают восхитительное безумие; пёстрый, суетливый, ужасающий карнавал. Что важнее, боты открывали простор для множества вариаций командной игры. Втроём можно было объединиться против отряда компьютерных оппонентов или, если нас двое, сыграть друг против друга с командами ботов под нашим чутким руководством.
Другая сильная сторона игры – разнообразие, благодаря которому я предпочитал UT, а не её извечного соперника Quake 3 Arena. В мультиплеерном шедевре id отчасти были те же режимы, что и в UT – и Deathmatch, и Capture the Flag, но они не могли похвастаться той же изобретательностью и красочностью. Кроме того, в Unreal Tournament были и другие режимы: Domination, Last Man Standing и последний, но не по важности, Assault. Давайте же склоним головы и почтим память Assault минутой молчания. Сейчас кажется, что его задумка банальна – одна команда получает серию заданий, почти всегда включающих в себя уничтожение чего-либо или нажатие кнопки, а другая команда защищает ключевые позиции.
Это скучное, формальное описание Assault. На деле там спрыгиваешь с вертолёта на крышу движущегося поезда, и пробиваешься к двигателю или садишься в подлодку и спускаешься к подводной научной базе в надежде, что враги оставили без охраны выбранный тобой вход. В противоположность deathmatch-анархии Assault придаёт игре чёткую структуру и специфический настрой. Это как сцена из голливудского боевика, где сценарий отметается в сторону, и вы вольны исполнять трюки и устраивать взрывы когда и как вам угодно.
Assault был приятной особенностью Unreal Tournament, но популярность ему принёс гениальный дизайн карт, который не обошёл стороной и другие режимы. Честно говоря, мои самые любимые карты были в Capture the Flag. Там есть November, извилистый асимметричный лабиринт в подземной базе атомной субмарины, где синяя и красная половины разделены причаленным судном. Есть Lava Giant, где действие происходит на планете, разорванной на части из-за вулканической активности и две каменные крепости разделены полой скалой, защищающей флаги обеих команд, что делает любую атаку на вражескую базу очень пугающей перспективой.
Но главным фаворитом для меня всегда будет Facing Worlds – вероятно, самое знаковое место в Unreal Tournament. На противоположных сторонах вращающегося астероида в космос вонзаются две иглоподобные башни. Попытка захвата флага на Facing Worlds превращается в танец под смертоносным снайперским дождём. Защитникам доступны необычайно мощная снайперская винтовка и Искупитель – ручная термоядерная установка – так что неистовые крики «M-M-M-MONSTER KILL!» неизбежно раздаются с тревожной частотой.
Unreal Tournament упивается своей жестокой сущностью. Хедшоты и то, что сегодня назвали бы «киллстриками», сопровождаются довольными пафосными возгласами зычного комментатора Турнира, а боты издеваются над своими жертвами фразочками «You suck!» и «I’m sorry, did I blow your head apart?». Но эта гиперболизация была намеренной. Правительственные корпорации, спонсирующие кровавые гладиаторские сражения, заставляют вспомнить про «Бегущего человека» Стивена Кинга или про «Королевскую Битву» Косюна Таками, опубликованную незадолго до выхода UT.
Вряд ли UT стоит приравнивать к сатире, но в ней всё же скрывается невозмутимая издёвка над миром, разорённым корпорациями, и людьми, что им управляют. Во вселенной UT людей можно оживлять в реальном времени, так что насилие и смерть уже не имеют особого значения. Однако предсмертные крики по-прежнему рвут душу на части, а живодёрский глоссарий бойцов не менее кусач, чем невидимые капканы в комнате Кодекса Мудрости (Codex of Wisdom) – и всё ради ублажения неистовой толпы. Лишённая тревожной правдоподобности современных FPS, Unreal Tournament может быть по-своему мерзкой, но уравновешивая свою мерзость абсурдностью и подрывом устоев.
Выбирая UT в качестве темы для статьи, я беспокоился, что спустя 15 лет и три сиквела она станет совсем никудышной. Но опасения были излишни. Как это часто бывает, качество игры поддерживается на порядочном уровне благодаря звуковому оформлению, щелчкам снайперской винтовки, рёву ракетницы, жужжанию осколочной пушки. Нельзя не отметить и музыкальный вклад Александра Брэндона (Alexander Brandon) – в частности тому, что играет в меню и появляется столь же резко, как если бы Брюс Ли вдарил вам в нос. Лично у меня эти струнные мотивы прочно ассоциируются с летним зноем ранних 2000-х.
Мы с братом выросли и стали довольно разными людьми. Он увлекается спортом и танцами и уже давно не притрагивался к играм, а я по-прежнему цепляюсь за детские радости, как пухлый мальчуган за плюшевого мишку. Но даже сейчас, если я возжелаю вдруг поубивать его на точке захвата флага Facing Worlds, он с радостью сделает мне одолжение. За наши причудливые, тесные узы и за множество приятных воспоминаний я благодарен тебе, Unreal Tournament. От всей души.