Ретроспектива Fallout
Как самобытные игры подняли тихую революцию.
Услышав об анонсе Fallout 3, мы очень обрадовались, ведь это было самое что ни на есть возрождение любимой и сильно подзабытой игровой серии, причем не кем-либо, а студией Bethesda, до отказа набитой признанными талантами. Однако ответом на анонс стала ожесточенная реакция со стороны одного из самых фанатичных и привередливых геймерских фан-клубов. Большинство поклонников Fallout были твердо уверены в том, что франшизу нужно оставить в покое, что технологии угробят игровую механику, которая стала основой для многих современных игр, что любая попытка модернизации серии приведет лишь к вырождению одной из самых нежно любимых вселенных в истории игровой индустрии.
Почти никто не покупал игры Fallout. У нас первую часть распространяли пираты, т.е. официальных продаж не было вообще. Вторая часть уже была издана 1С, и то с огромным опозданием, все уже успели купить “лицензию” от Фаргус. Для цифр, например, в Великобритании было продано всего чуть больше 50 тыс. копий обеих частей. С коммерческой точки зрения это был настоящий провал. Однако, если вы сможете найти человека, который играл в Fallout и не испытывает по отношению к нему бешеную преданность, это будет настоящим подвигом. Всего несколько игр могут возбудить в человеке такую страсть. Начиная разбираться, в чем же причина такой неистовой приязни, постепенно приходишь к выводу, что в Fallout трудно отыскать такой аспект, за который его можно было бы не любить. От неумолимо мрачного и ироничного стиля до новизны постапокалиптического сеттинга с открытым миром, от вселяющей бурные эмоции и заумной пошаговой боевой системы до невероятной степени индивидуализации в процессе создания персонажа, от великолепно срежиссированных квестов и отлично проработанных персонажей до черного юмора, который лежит в самой основе игры и ни разу не преуменьшает эмоциональное воздействие на игрока, а скорее наоборот… существует далеко не так много игр, которым можно с полной уверенностью отвесить низкий благодарственный поклон даже спустя десять лет.
Серия берет начало из игры Wasteland, постапокалиптической ролевой игры от Interplay, выпущенной в 1988 году. Одним из ее разработчиков был Брайан Фарго (Brian Fargo), уже известный по трилогии Bard’s Tale. Свойственный для Fallout юмор прослеживается через красочные текстовые описания Wasteland («Бандит взрывается как кровяная колбаска», «Кролик низведен до кучки красного месива»), а сеттинг с экспериментальным открытым миром проложил путь для гораздо более обширной и лучше проработанной антиутопии Fallout’а, «духовного наследника» Wasteland, который вышел почти через десять лет – в 1997 году. (Интересен тот факт, что впоследствии Фарго выкупил у EA права на Wasteland и в данный момент работает над давным-давно созревшим продолжением со своей нынешней студией inXile. Но это уже другая история).
Fallout стартовал как компьютерно-игровая версия GURPS, RPG-системы для настольных игр, разработанной Steve Jackson Games. Договор повлек разногласия между Interlay и SJG, из-за чего они прекратили дальнейшее сотрудничество, но в Fallout все же многое позаимствовала от настольных ролевых игр. Свободный открытый мир и степень кастомизации персонажа в Fallout во многом являются результатом первоначальной эмуляции настольных RPG, насколько это было возможно.
Система создания персонажа SPECIAL – это Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача. Комбинируя эти характеристики, вы могли добиться огромного разнообразия всевозможных умений и перков, благодаря которым в Fallout можно было играть самыми разными способами – какие только можно представить. Вы и в самом деле могли создать совершенно любого персонажа – сладкоречивую женщину-убийцу, тупоголового бандита, вооруженного до зубов, или ученого, не знающего равных в меткости стрельбы, – а затем вывести его из убежища № 13, запечатанного изнутри с самого начала разрушительной ядерной войны, в бескрайнюю пустыню и вместе с ним пройти через множество испытаний.
Едва оказавшись в пустыне, вы понимали, что со всех сторон вас окружает то, что когда-то было безжалостным образом разрушено. Поблизости нет никакого населенного пункта, где можно было бы отдохнуть и переночевать – лишь рейдеры, падальщики и широкий ассортимент всякого рода сомнительных личностей, борющихся за выживание в мире, в котором не осталось место для сострадания. Ближайшим поселением является Джанктаун, застроенный ветхими домишками, в которых живут алчные деспоты, постоянно убивающие друг друга из-за оружия, денег или наркотиков. Fallout бросает вас в самую гущу подлинно разлагающегося мира, и в этом нет ничего отрадного. Причем беспокойство нарастает все больше с понимаем того, насколько реалистична эта игра. Одним из самых поразительных аспектов Fallout является то, настолько точной получилась постапокалиптическая Америка – все положительные грани человеческой природы втоптаны в грязь бессмысленной борьбой за выживание.
Скотт Бенни (Scott Bennie), дизайнер, который помогал писать сценарий и разрабатывать Fallout, Крис Авеллон (Chris Avellone), который позже отметился сценарием к Planescape: Torment, а сейчас является креативным директором Obsidian, а также герой Fallout 2 Крис Тейлор (Chris Taylor) всем сердцем чувствовали, что мрачный сеттинг Fallout сумеет задеть самые потаенные струнки геймерской аудитории того времени. «Спустя годы фэнтезийных ролевых игр Fallout стал настоящим шоком – как для дизайнеров (которые играли в него дома, куда возвращались после работы над фэнтези-проектами вроде Stonekeep и Descent to Undermountain), так и для обычных игроков… На тот момент, когда мы делали Fallout, было не так уж много игрушек в постапокалиптическом мире», – говорит Бенни. «Wasteland была превосходна, но была сильно зажата в тиски ограничениями текстового монитора. Bad Blood от Origins была боевиком. А что касается Fountain of Dreams от EA, то чем меньше мы будем о ней говорить, тем лучше. В общем, был дефицит жанра – и учитывая сцены насилия, ругань и смелую тематику – Fallout было очень легко заявить о себе. А после того, как игру окрестили «духовным наследником» Wasteland, одной из самых любимых RPG, Fallout было очень сложно не заметить».
Геймплейные инновации шли рука об руку с уникальным и мрачным сеттингом игры. Это была (и остается) настоящая ролевая игра, где вы не могли добиться успеха, не воспользовавшись всем спектром имеющихся у вашего персонажа возможностей. Если вам повезло наткнуться на сильно охраняемый лагерь, то одной боевой мощи будет недостаточно – вам придется взламывать компьютеры, заниматься поиском паролей, говорить с людьми вокруг, пытаясь найти того, кто может провести вас вовнутрь, или просто рыскать повсюду в поисках самой лучшей амуниции. В общем у вас всегда имелось несколько способов решения одной и той же задачи, несколько разных направлений для последующего странствия, а также много случайных событий, персонажей и квестов, на которые вы наталкивались тут и там. В итоге каждый, кто играл в Fallout получал от игры свой личный ни на что не похожий опыт.
Возможно, самой яркой иллюстрацией того, чем является Fallout, можно счесть финальную битву с Создателем, ползучей мешаниной из человека, мутанта и компьютера, который отдал всего себя на поиски способов уничтожения человечества и создания единой расы мутантов. К моменту встречи с ним вы уже заглянули в самую тьму пустошей, повстречали самых отчаявшихся персонажей и оказались втянутым в борьбу за власть над этим расколотым и выжженным миром. У вас наверняка будет подходящее оружие и амуниция, чтобы справиться с Создателем. Но вместо этого вы можете завести с ним философскую беседу – бросить словесный вызов на тему того, что человечество заслуживает жизни. Вы можете убедить его, обнажив ему самую темную сторону его деяний, и если у вас получится, он кончит жизнь самоубийством, забрав с собой на тот свет весь свой анклав.
«Я думаю, что одной из тех, как бы сказать, вещей, которой Fallout отличался почти ото всех остальных игр, которые я могу припомнить, являлось нечто невыразимое под названием «душа», – говорит Бенни. «Много ли игр могут подарить вам неопрятного, тихого и преданного закадычного друга по имени Псина? Многие ли из вас при встрече с Киллианом (озвученным Ричардом Дином Андерсоном), когда тот начинает рассказывать о тайнах этого мира, пустили скупую слезу, переживая о здешних жителях? Как вы себя чувствовали в тот момент, когда поняли, что Создатель не является эдаким напыщенным злодеем вроде Стража из Ultima, но имеет вполне хорошие намерения, которые выстлали ему самую мрачную дорожку в его персональный ад, и вообще-то не заслуживал такой судьбы?»
И это именно тот аспект, который помог сделать Fallout таким правдоподобным долгожителем – он берет игрока текстами, диалогами и цельной атмосферой там, где недостает силы пикселей. Как и во многих RPG того времени, технические ограничения подталкивали разработчиков к созданию хорошей истории. «Сценарий Криса Тейлора для первого Fallout, будучи не самым гладким в индустрии, в итоге справился со своей задачей просто отлично», – говорит Бенни. «Благодаря ему вы всерьез беспокоились о людях, которые были всего несколькими движущимися пикселями и предложениями объясняющего текста. И если это плохой сценарий, то что тогда хороший?»
Чем больше вы вкладывали в Fallout, тем больше получали. Первоначально игрок ограничивался временным лимитом, но с новым патчем это было исправлено – Interplay осознала, что игроки страстно хотят взять от игры все. Увидеть все, что прячут в себе местные пустоши. Fallout 2, появившийся в 1998, т.е. годом позже, мог предложить игроку еще более просторный и населенный мир, а также рисовал новую картину борьбы за власть, которая развернулась спустя 80 лет после событий в первой части игры. И пускай атмосфера и почти весь игровой движок остались неизменными, темы стали более взрослыми: например, упоминания о наркомании и секс-индустрии стали более явными, чем в оригинальной игре, и в результате, возможно, уже не так сильно тревожили игрока.
Открытый мир Fallout 2 умел как наказывать, так и награждать. И хотя выжить в суровых пустошах первого Fallout было совсем непросто, во второй части вам требовалось еще больше времени, проведенного за шастаньем по пустыне и воровством, прежде чем сюжет вырулит к тому заветному моменту, когда вы начнете руководить местными землями. Однако пугающий реализм Fallout не был бы таким, будь эти игры полегче. Их видение забытого всеми постапокалиптического мира не оставляет игроку ни миллиметра комфорта, как в плане геймплея, так и эмоционально.
Первый и второй Fallout – это настоящие бастионы западных RPG. Очевидно, что боевая механика и система SPECAIL создавались с большим вдохновением и стали чем-то большим, чем просто инновациями. Однако помимо этого эти игры стали для индустрии живой иллюстрацией того, как сценарий, атмосфера и душа могут тронуть человека, который играет, казалось бы, в обычную RPG. Вселенная Fallout, зачастую душераздирающая в своем запустении, но в то же время ироничная и хорошо проработанная, является одной из самых правдоподобных и трогательных в видеоиграх. Fallout чрезвычайно важен для всякого, кому интересно то, как сценарий может преобразовать интерактивный опыт – и это одна из тех причин, по которой эти игры доказали свою стойкость. Поскольку сила воздействия Fallout’ов не зависит от технологии, вы можете играть в них хоть сейчас и получить все тот же эмоциональный отклик, как если бы играли в них 15 лет назад. Хотя нет, не можете. Вы должны.