Знакомство с jRPG: Final Fantasy IV, VI и VII
- Разработчик: Square
- Издатели: SquareSoft (1991, SNES / 1994, SNES) и SCEA (1997, PlayStation)
Несколько частей в одной позиции похоже на читерство… ну да, вроде того. В списке будут и другие игры Final Fantasy, но все они выбраны за какие-то уникальные черты. Четвёртая, шестая и седьмая части, пожалуй, наименее радикальны из новых игр серии – а, следовательно, наименее уникальны – но поклонники любят их больше остальных.
Final Fantasy всегда ходила по тонкой грани между казуальностью и хардкором. Идея в том, что казуальных игроков привлекают сюжет и персонажи, а хардкорщиков сумасшедшая кастомизация и изучение боевых аспектов.
Некоторые части смещают баланс в ту или иную сторону: Final Fantasy V, VIII и XII предлагают больше хардкорного геймплея, а Final Fantasy X налегает на сюжет. Три рассматриваемые нами игры наиболее сбалансированы, благодаря чему, наверное, и полюбились многим игрокам.
Final Fantasy IV – это олицетворение всех приторных 16-битных RPG-мелодрам – короткие диалоги, приятные, но однобокие персонажи, примерно половина из всех действующих лиц благородно жертвует собой, и чуть ли не все оказываются живы и здоровы далее по сюжету.
История разрываемого внутренними конфликтами Сесила и его лучшего друга Каина, ведущего не менее ожесточённую борьбу с самим собой, являет нам все базовые приёмы шекспировской драмы, даром, что несерьёзные маленькие спрайты могут выражать эмоции только крутясь, подпрыгивая или опуская глаза.
Некоторые из 8-битных RPG начинали выводить сюжет на первый план – Final Fantasy II с её историей о войне или же Dragon Quest IV с запоминающейся группой воинов, но Final Fantasy IV превосходно сплела всё воедино, проложив дорогу для последующих представителей жанра.
Таким образом, пришествие SNES ознаменовало не только улучшенную графику и великолепную музыку – в Final Fantasy IV звучат одни из лучших работ композитора Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu) – но и новое поколение повествовательных приёмов. Тот факт, что ремейк игры на DS, вышедший 15 лет спустя, не уступает большинству других RPG на портативных консолях, говорит сам за себя.
Четыре года спустя появилась Final Fantasy VI, хвастающаяся значительно похорошевшей графикой. Персонажи стали вдвое больше, и, потенциально, вдвое выразительнее. Сюжетные мотивы довольно стандартные, особенно по меркам серии – восстание против злой империи, чужак с невиданными магическими способностями и злодей-садист, ставший злым по самым непонятным причинам.
Сильные стороны Final Fantasy VI – это сценарий и персонажи. Среди всех частей Final Fantasy здесь больше всего игровых персонажей: всего четырнадцать, не считая двух скрытых. Их умения статичны, как в FFIV и не так, как в FFV. Их можно немного кастомизировать с помощью реликтов и призываемых монстров, эсперов, способствуя небольшому росту характеристик и наделяя магическими умениями.
Изначальные навыки каждого персонажа важны с точки зрения повествования и отражают их личность. «Бусидо» Циана требует ждать несколько секунд для усиления атак, что характеризует его как стойкого и невозмутимого воина. Сабин, хоть и не имея столь ярко выраженной индивидуальности, предстаёт типичным незадачливым громилой.
То есть, атаки Сабина необычайно мощны – на что намекает его внушительная мускулатура – но они непредсказуемы. Нельзя выбрать конкретную цель, а шанс успешного приёма определяется точностью команд игрока – грубая сила, преобладающая над стратегическим мышлением. Про Сетцера даже и говорить ничего не нужно – на просьбу присоединиться к группе он отвечает простым «почему бы и нет?». Он обожает риск, и его умение «слот-машина» в случае невезения может даже навредить вашим бойцам.
Идея описывать персонажа посредством геймплея далеко не нова – сильные персонажи наносят физический урон, слабые бьют магией и у них меньше здоровья, и так далее. В похожей манере это используется и в Final Fantasy IV: сесиловское вытягивание жизни заменяется на лечащие способности, когда он становится паладином; приём Эдварда «Скрытность» демонстрирует его трусость, но в шестой части идея получила более масштабное развитие и персонажи тут поинтереснее.
Вторая сильная сторона Final Fantasy VI – это восхитительный сценарий, тут её уместно сравнивать с Chrono Trigger. Через час-другой после старта игра набирает обороты и одно за другим подбрасывает игрокам запоминающиеся события: жутковатый Поезд-Призрак, знакомство с Кефкой и его отравление Замка Дома, забавная на вид, но поистине впечатляющая сцена в опере, атака на Завод Магитек, попытка самоубийства Целес.
Также это одна из первых RPG, где злодей побеждает, порабощая мир и устраивая в нём тотальную разруху. Стоит обратить внимание на вторую половину игры, когда сюжет отходит в сторону и вы можете свободно исследовать мир. Многим фанатам она не нравится, но в ней тоже есть своё великолепие – все, кто задыхался от линейности первой половины, смогли сделать глоток свежего воздуха, выполняя несметную тьму побочных квестов.
Ну и наконец Final Fantasy VII (ретроспективу можно найти здесь), которую любят за интересных персонажей и крутые заставки, а ругают преимущественно за бурный успех – а следовательно и за последующее влияние на дизайн всех японских RPG. Но при этом FFVII во многом опирается на предшественницу – снова группа повстанцев объединяется для противоборства злу, снова тут девушка с древними мистическими способностями – но делает всё настолько хорошо, что резко выделяется на фоне себе подобных.
Главное различие в том, что FFVI перемещала внимание игроков между несколькими важными персонажами, а FFVII сосредоточилась на развитии Клауда, чья огромная шипастая прическа и здоровенный меч стали символами японской чрезмерности, равно как и лысый мускулистый морпех олицетворяет стереотип западного гейминга.
Клауд не герой и не антигерой – как мы узнаём, он просто слабак с манией величия, возомнивший себя плохишом, спасающим мир, хотя на самом деле он просто парень с психологическими проблемами. Это один из первых примеров «ненадёжного рассказчика» в JRPG, добавляющий нечто новое к формуле «мальчик встречает девочку и потом спасает мир».
Потрясающие для того времени промежуточные ролики были главным оружием Final Fantasy VII в битве за кошельки игроков. Система развития персонажей в этот раз не столь хороша – материя напоминает тех же эсперов из FFVI, только позволяет персонажам меняться навыками.
Лишив персонажей большинства специализированных умений, игра несколько потеряла в повествовательном плане, и теперь игроки берут в партию тех, кто выглядит круче, а не тех, чьи способности полезнее. В игре есть несколько сильных сцен – смерть Айрис, например – но локализация вышла так себе, и это ещё один шаг назад по сравнению с FFVI.
Однако, игровой мир стал более проработанным. В шестой части прослеживались элементы стимпанка, но, по большому счёту, это была просто помрачневшая и чуть более детальная версия предыдущих игр. Может показаться, что FFVII просто перенесла знакомые места в 3D, но здесь есть самые разнообразные локации, от типичной европейской деревушки Нибельхейм до диснейворлдовского парка «Золотое блюдце» и традиционного японского городка Вутай. И в центре всего этого Мидгар – технологическая антиутопия, многим напоминающая «Бегущего по лезвию» и другую классику научной фантастики.
Конечно, можно долго ругать Square Enix за злоупотребление успешностью Final Fantasy VII, вылившуюся в бесчисленные спин-оффы, вроде никчёмного шутера Dirge of Cerberus или пресного экшена Advent Children.
Но всё же игровой мир столь богат деталями и столь интересен, что в нём действительно чувствуется потенциал для дальнейшего изучения и расширения. Лучший спин-офф – Crisis Core для PSP – крепко налегает на ностальгию по Final Fantasy VII, и когда бродишь по Мидгару, будто бы встречаешь старого друга. Несмотря на тягу к перебарщиванию, игра до сих пор остаётся привлекательной, даже когда все сюжетные повороты давно известны.
Этим, конечно же, наследие жанра не исчерпывается. Наша подборка наиболее интересных JRPG находится по ссылке.