Японские ритм-игры и безрассудство: пустые кошельки, довольные сердца
Я здесь не для того, чтобы поделиться своим диагнозом. Речь не обо мне. Мы поговорим о сотнях тысяч людей, спускающих свои деньги на мобильные ритм-игры.
Так уж просто вышло, что я одна из них.
В Японии мы повсюду: таращимся в телефон в поездах, потягиваем Wi-Fi в дальнем углу кафе, сутулимся на скамейках в гипермаркетах. В эпоху смартфонов ритм-игры практически превратились в национальный вид спорта. С точки зрения геймплея они весьма просты: водишь пальцами по экрану под заводную мелодию – что-то вроде Dance Dance Revolution, только для кистей. В зависимости от игры и настроек графики, мелодия сопровождается двумерными или трёхмерными роликами, иной раз не уступающими стандартам музыкальных клипов. Места такие игры требуют много: мои занимают около 15 Гб. Трафика тоже уходит прилично.
У меня на выбор имеется четыре сорта любимой отравы, что уже до неприличия много говорит о моей социальной жизни, финансовом положении и режиме сна: The iDOLM@STER Cinderella Girls: Starlight Stage, The iDOLM@STER Million Live: Theater Days, Uta Macross и The Prince of Tennis: Rising Beat. Эти игры и большинство их аналогов доступны бесплатно. Теоретически в них можно вкладывать только время, не тратя при этом ни копейки.
Теоретически – да, однако это маловероятный исход. Обычно такие игры используют «gacha»-систему (те же лутбоксы), то есть извлекают прибыль, предлагая шанс получить редкого персонажа или красивый 3D-костюм. Люди поумнее и покомпетентнее меня уже писали про опасность лутбоксов; в некоторых странах с ними пытаются бороться, приравнивая к азартным играм. Игры серии iDOLM@STER (iM@S) предлагают самый щедрый шанс выпадения редчайших предметов – внушительные 3%, – к тому же часто проводятся так называемые «фестивали» с удвоенными шансами. Впрочем, это всё равно слишком мало, и измученные фанаты называют издателя Bandai Namco Entertainment не иначе как «Scamco» (от английского «scam» – мошенничество).
У меня не хватит духа взять калькулятор и подсчитать все свои покупки в Google Play, скажу лишь, что они исчисляются несколькими сотнями долларов. Quizoxy, один из модераторов сабреддитов r/StarlightStage и r/TheaterDays (по двум из трёх мобильных игр iM@S), говорит, что только на Starlight Stage потратил больше $4000. На следующем уровне располагаются настоящие хайроллеры вроде стримера Eruruu: у него ушло 500000 йен и 1693 попытки на одну карту, которую ему очень хотелось.
Могу лишь посочувствовать. Я так далеко не заходила (в любом случае не смогла бы себе позволить), впрочем, я могла бы пойти гуглить симптомы лудомании после очередной сотни долларов, спущенной на ограниченное предложение.
Я не одинока в своей зависи… кхм, в своём хобби.
Starlight Stage с самого своего релиза в сентябре 2015 прочно закрепилась в верхней части рейтинга доходов в японских магазинах приложений для Android и iOS, и на данный момент входит в десятку самых прибыльных игр на обеих площадках. За первые три месяца её скачали более 10 миллионов раз. Третий сингл, «Hi-Fi Days», дебютировал с первого места чарта Oricon, а Японская ассоциация звукозаписывающих компаний присвоила ему золотой сертификат. Starlight Stage приносит так много денег, что на вторую годовщину игрокам через лотерею раздали 22220000 йен.
По некоторым мобильным играм публикуются отдельные отчёты о доходах, но в данном случае компания не разделяет прибыль по разным проектам. CyberAgent, родительская компания Cygames (авторы не только Starlight Stage, но и весьма прибыльной RPG GranBlue Fantasy) и Craft Egg (разработчики конкурирующей ритм-игры BanG Dream! Girls Band Party), на данный момент удерживает 13,4 % рынка мобильных игр. В финансовом отчёте за 2017 год CyberAgent указала, что её игры продались на общую сумму 140,3 миллиарда йен и принесли 26,5 миллиарда йен операционной прибыли.
Текущий год тоже обещает быть злачным для CyberAgent. Второй квартал показал 51,7-процентный рост в сравнении с первым, благодаря годовщине BanG Dream! и специальным акциям в других играх. Данные, собранные IGAWorks для mobileindex.com, демонстрируют, что Starlight Stage собирает в среднем 73 миллиона йен в день. Кроме того, акции CyberAgent подскочили за счёт заключения сотрудничества с Nintendo (акции прежнего партнёра Nintendo, DeNA (авторов Uta Macross), наоборот, рухнули). Прежде DeNA отчитывалась о 98 миллиардах йен дохода в игровом сегменте с операционной прибылью в 25,1 миллиарда. Это чуть хуже их предыдущего года, но всё равно впечатляет.
Не все компании открыто публикуют подробные данные, но такие суммы набираются не за счёт нескольких богатеев. Это результат вложений огромной фанбазы, с удовольствием распахивающей свои кошельки.
В большинстве ритм-игр представлено большое разнообразие симпатичных девушек. В Starlight Stage целых 183 айдола – многовато для близкого знакомства с каждой, но в самый раз для срабатывания инстинкта «Собрать их всех!», сформировавшегося у целевой аудитории во времена Pokemon. Стратегия здесь работает та же, что и у настоящих групп айдолов: чем больше разных девушек, тем больше вероятность, что каждый найдёт себе любимицу.
Обилие женских персонажей даёт понять, что ритм-игры нацелены главным образом на мужчин. Но есть и такие, что явно апеллируют к женской аудитории: The iDOLM@STER Side M LIVE ON ST@GE! работает так же, как и остальные мобильные игры iM@S, но в качестве популярных исполнителей предлагает 46 милых юношей. Rising Beat со своими 57 персонажами смотрит в сторону преимущественно женской фанбазы манги и аниме Prince of Tennis, постепенно пополняющейся ещё с 1999 года. Однако немало девушек (особенно в Америке) тоже играют в iM@S и Love Live!, выбирая айдолов, для которых в реальной жизни могли бы стать подругами или наставницами.
Как правило, в ритм-играх регулярно выходят новые сюжетные главы. В играх про айдолов игроку отводится роль менеджера/продюсера, который взаимодействует с персонажами в диалогах. В процессе общения игроки узнают про персонажей всё больше и привязываются к ним – в этом и кроется источник прибылей. Ни одна игра не предполагает, что вы будете одинаково привязаны ко всем подопечным, хотя есть игроки, развивающие айдолов, не выделяя любимцев. Разработчики же делают ставку на тех, кто выберет себе «лучших девушек». Они голосуют за своих избранниц в опросах популярности, покупают соответствующие брелки и подвески для телефонов (если издатель расщедрился на выпуск оных) и, если у любимицы есть своя карта, вы раз за разом пытаетесь достать её, пока она не «придёт домой». Карты обычно предлагают уникальные костюмы для 3D-моделей, и в ряде игр можно объединять карты, чтобы повысить шанс выпадения предметов в обычном геймплее или улучшить характеристики карты.
Eruruu играет в Starlight Stage с релиза, он говорит, что ему сразу понравилась любительница хорроров Ширасака Коме. «Думаю, меня привлекла её эксцентричность», – говорит он. – «А ещё интересно выглядит разница между её внешностью и характером». Его знаменитое видео с 1693 попытками демонстрирует не только сильную привязанность к любимому персонажу, но и наличие «командного духа» у игроков. Eruruu, который часто стримит вытягивание карт, объясняет: «Я рассматриваю это как отдельный развлекательный формат. Я пытаюсь сделать gacha-стримы интересными для зрителей». И у него определённо получается, учитывая, что люди нередко оплачивают его попытки ради волнительной атмосферы на трансляциях.
Quizoxy признаёт, что по своей сути gacha-игры являются гэмблингом, но указывает на то, что это «основной источник дохода для предоставления бесплатного контента». Quizoxy не одобряет различные практики, вынуждающие игроков тратить деньги на микротранзакции, но считает, что платящая часть аудитории поддерживает игру на плаву, чтобы остальные могли играть бесплатно.
Я с ним солидарна. Хоть я и не всегда получаю желанные карты, я голосую кошельком – плачу за новые функции и сюжет и, надеюсь, вношу свой вклад в пик продаж, демонстрирующий популярность и выгодность моих любимых персонажей.
https://youtu.be/A8AWHrPiGv4
Какими бы красивыми ни были персонажи, ритм-игры живут или умирают благодаря музыке. В iM@S часто звучат песни знаменитой студии MONACA, а также Linda AI-CUE (автор музыки для Taiko no Tatsujin) и исполнительницы собственных песен Фудзиты Майко. Многие игры делают упор на разнообразие – айдолы отличаются разными характерами, и их репертуар, помимо поп-музыки, может включать энку, рок, техно, рэп и даже дэт-метал. Издатели получают дополнительный доход за счёт выпуска музыки на дисках или в цифровом виде, зачастую с аудиоспектаклями в комплекте. По франшизе Prince of Tennis с начала 2000-х в качестве сопутствующего товара выходят диски с песнями персонажей. Выпущено уже более трёх сотен синглов, для которых актёры озвучки иногда сами писали текст и музыку, так что разработчики игры теперь могут, никуда не торопясь, постепенно использовать накопленный материал.
Особого упоминания тут заслуживает Uta Macross: хоть в ней всего 10 игровых персонажей, франшиза существует ещё с 80-х. Для привлечения сформировавшейся аудитории и старых игроков почти сразу же стали доступные классические композиции «Lion» (2008), «Sudden Attack Love Heart» (1995), «My Boyfriend Is a Pilot» (1982) и «Do You Remember Love?» (1984).
Песни должны быть цепляющими, ведь игрокам предстоит провести в компании с ними много времени. Когда в очередном внутриигровом событии появляется новая песня, игроки, стремящиеся попасть в топ рейтинга ради особой награды, повторяют её десятки, даже сотни раз. Меня награды не очень-то влекут, я играю 12 часов в неделю в Starlight Stage и Theater Days, плюс ещё 2-3 часа в Uta Macross и Rising Beat. Eruruu тратит примерно 24 часа в неделю на Starlight Stage, BanG Dream! и Osu!.
Quizoxy относится к серьёзным игрокам, он играет «почти безвылазно, если в этот день не на работе и не занят какими-то делами». В Starlight Stage у него есть много трофеев за рекордные очки, а также 13 SSS-наград, дающихся ежемесячно лучшим двум тысячам игроков. В июне 2018 Quizoxy занял первое место в 22 сезоне SSS-рейтинга, то есть был самым активным игроком месяца во всём мире. Вдобавок он ещё играет в Theater Days, BanG Dream! и Tokyo 7th Sisters.
Впрочем, Quizoxy ещё и модерирует r/StarlightStage и r/TheaterDays, два главных англоязычных источника информации по этим играм. Ни одна из них не переведена на английский, и Quizoxy потратил бесчётные часы, составляя руководства для новичков, переводя официальные объявления и предоставляя игрокам техническую поддержку. Сам он оценивает своё занятие как весьма затратное по времени: «В среднем я трачу по 4-5 часов в будни и по 8 часов в выходные на поддержку пользователей и на планирование и публикацию материалов». Quizoxy выражает надежду, что его пример вдохновит других фанатов на собственный вклад в англоязычное комьюнити iM@S.
Почему такой трудоёмкой работой должны заниматься сами игроки? К сожалению, потому что большинство компаний не могут или же не хотят.
Несмотря на миллиарды долларов прибыли на внутреннем рынке, большинство ритм-игр официально недоступны в Америке. Английского перевода удостоилась Love Live!, однако фанаты раскритиковали издателя KLab за удаление гомосексуального подтекста из диалогов, вынудив исправить перевод на более точный. Bushiroad и Craft Egg выпустили BanG Dream! на английском, но это относительно новая игра. К примеру, Starlight Stage уже почти три года, и всё это время в неё добавлялся сюжет, истории персонажей, загрузочные экраны с комиксами и случайные диалоги. Переводить это всё придётся очень долго.
Плюс к этому, большое разнообразие персонажей порождает колоссальную работу над переозвучкой. Сами песни можно добавить сюда же: если оставлять их как есть, возникнет контраст между обычным голосом айдола и её вокалом. Если делать дубляж (как у аниме в 90-х), это добавит работы переводчикам и актёрам.
В ряде случаев локализации препятствуют проблемы с лицензированием. В 80-х Harmony Gold приобрела международные права на оригинальное аниме Super Dimension Fortress Macross для использования в Robotech, а затем агрессивно отстаивала глобальные права не только на оригинальный сериал, но и на его продолжения. Это мешало другим компаниям приобретать права на показ сиквелов (например, Macross Frontier и Macross Delta) за пределами Японии, а также на выпуск сопутствующих товаров, вроде фигурок и игр. Права останутся за Harmony Gold вплоть до 2021, так что в американских магазинах приложений Uta Macross мы увидим не скоро.
Впрочем, способы поиграть всё же имеются. Можно скачать APK-файл у стороннего поставщика вроде QooApp, допускающего использование приложения за пределами региона. Такая ситуация выгодна для многих компаний. Quizoxy говорит, что распространение APK позволяет извлекать прибыль из зарубежных рынков без лишних затрат: «Хоть игра и не поддерживается официально в других странах, игроки всё равно могут играть и оформлять покупки. Таким образом, продажи повышаются без непосредственного предоставления дополнительных услуг».
Меня так и тянет описать свои отношения с ритм-играми как погружение в зависимость, и я частенько так и делаю ради посредственных шуток. Но правда в том, что я с удовольствием поддерживаю эту индустрию. Когда я трачу деньги, я понимаю, что мне ничего не гарантируется взамен. Я понимаю, что gacha-игры – это гэмблинг. Однако я гарантированно оплачиваю труд актёров, музыкантов и хореографов, вложивших в игру свой талант. Не думаю, что моя привычка тратить деньги на игры существенно отличается от того, как друзья покупают лутбоксы в Overwatch или новый эпизод Borderlands.
Кроме того, я чувствую стимул вкладывать деньги в игру, просто чтобы продолжать играть. Если игра не приносит прибыль, разработчики не будут добавлять в неё контент – и я имею в виду комплексные, многослойные обновления, которых требуют ритм-игры. Их делают большие команды, занимающиеся не только написанием диалогов. Они пишут тексты и музыку для песен, придумывают танцы и захватывают движения танцоров, прорабатывают персонажей и их детализированные костюмы. Если спускание денег на мобильную игру подарит мне ещё год новой музыки, сюжета и технических обновлений, я готова заплатить эту цену.
Оригинал – Japan’s rhythm game infatuation: Empty wallets, full hearts на Engadget.