Жестокие игры как метафора межличностного конфликта
Стоит сразу предупредить, статья переполнена проблемами собственной идентификации, наряду с темами сексизма и дискриминации по различным выдуманным признакам популярны в западной игровой прессе.
За прошедший год половину времени я провела, изо всех сил сражаясь с собственным телом за каждую частичку себя. Мне действительно приходилось потрудиться (я транссексуал, сменила пол).
Никогда прежде я не вкладывала в саму себя столько сил, никогда не делала так много для медленного приближения к (возможно) несбыточной мечте быть счастливой в человеческом теле. И я поняла, что даже если конечный результат никогда не будет достигнут, постепенно к нему приближаться всё равно приятно.
Сейчас я вижу себя как материал, достойный обработки, пусть она и будет сложной, но я справлюсь. Это занятно по той же причине, по которой интересно подбирать причёску своему персонажу в игре, только больше отождествления с собой и меньше желания этим заниматься. Создавать персонажей всё же приятно: я понимаю, на что смотрю и почему мне это нравится больше и вместо отчаяния – в духе «мне никогда не стать такой» – чувствую приободрение. Мол, если мне и не видать такой гладкой фарфоровой кожи, потратив $54, возможно, мне пойдёт чёлка и стоит попробовать красные пряди.
Полагаю, большинство девочек с раннего детства понимают, что красиво сфотографироваться гораздо проще, чем оставаться безупречной целый день. И вот что мне не очень нравится в виртуальных телах: да, они делают вас красивыми, но они же могут сделать вас слабыми. В Final Fantasy XIV я могла ходить со сверкающими синими волосами и жениться на девочке-кошке, но посреди потрясающе красивых пейзажей движения моего тела были не более, чем пересечением чрезвычайно простых дуг. Они медленно соединялись, потом разъединялись, и само движение выглядело бессмысленными.
Движение вроде бы и есть, но вы его не контролируете, не никакой реакции. Вы лишь смотрите, как игра показывает вам красивое шоу. Смотрите со стороны. Чувствуете себе беспомощным – я чувствую себя очень беспомощной. Я красивая, но двигаюсь, как кукла и чувствую себя куклой. Я исполняю действие, но я не переживаю его. В играх, в жизни, могу я хоть на минуту почувствовать, что действительно сама что-то делаю?
Иметь собственное тело – значит постоянно им рисковать. Ставки стали такими высокими, и теперь, когда кто-то хочет коснуться меня, страх что-то потерять от этого прикосновения пугает намного сильнее. Возникает чувство физической опасности, пусть даже ставки касаются лишь моих эмоций. Как когда ты жмёшь кнопку и в последний момент избегаешь угрозы. Игры могут быть откровенно банальны и бессмысленно жестоки, но они отлично имитируют физические ощущения. Такие, как спасение.
Мне нравится, как тело двигается в Bloodborne: вы можете парить в любом направлении, как маленькая робкая птичка. Хотите приблизиться, сразу приблизитесь, хотите уйти в сторону, сразу уйдёте. То, что нужно. Конечно, тут много насилия и все хотят вас убить, но если вы не будете ошибаться, то останетесь живы.
Тут есть небольшая хитрость, которую вы сами могли заметить: когда конечность отвратительного монстра приближается к маленькому человеческому телу, есть десятая доля секунды – может, меньше – когда она в полной безопасности. Неважно, даже если геометрически она попала под удар, она в безопасности, если вовремя среагировала.
Видите, даже в такой сложной игре есть что-то замечательное и честное. Игре неважно, действительно ли ваши тела соприкоснулись, если тайминг был удачным, она соглашается: «Да, тебя не тронули». Многие игры это скрывают, но так приятно знать, что как бы плохи вы ни были, если вы уложите каждый момент боли в эти доли секунды, то будете неуязвимы всю свою жизнь.
Иногда мне хочется иметь такую способность в реальности. Чтобы не приходилось говорить «нет» таким большим количеством слов и чтобы само слово «нет» не вызывало последующей конфронтации. Но такое безупречное уклонение нельзя поддерживать постоянно, придётся терпеть сокрушительное поражение очень много раз, прежде чем выработается идеальная реакция. И вот моя гадкая тайна: убивая такого монстра, я не пользуюсь идеальным уклонением, а колочу её ужасным оружием, так что она не способна ударить в ответ. Проблемно и нечестно с моей стороны, знаю.
Так что выразительные приёмы игр работают только для жестоких виртуальных тел, хотя они и могут быть очень красноречивы в пределах своего лексикона. Пока мне хочется быть недосягаемым ангелом прощения и милосердия, преисполненной состраданием ко всем живым существам, я даже и не думаю про это уклонение, и по-моему, это делает меня той ещё дрянью.
Если хоть раз незнакомец громко кричал вам вслед, когда вы его игнорировали, или кто-то, заблокированный вами, присылал длиннющее письмо с руганью – или любой другой пример абсолютной ярости, вызванной попыткой тихого дистанцирования – ваша защита пробивалась, и вы чувствовали, что иногда нужно на всё забить и просто быть плохой. Отлично. И тут же вы чувствовали себя ужасно из-за того, что хотите быть прекрасным идеалом, и в то же время, чтобы никто не смел вас трогать.
Персонажи файтингов – мои любимые, они всегда привлекательные, но при этом необычные, жестокие и пугающие. В особенности это касается Guilty Gear, и это мой любимый файтинг, а любимый персонаж из неё – Рамлетал. Она нравится мне за простую способность самой решать, когда к ней можно прикоснуться.
Она может в любой момент подбрасывать свои мечи в воздух, и по её желанию они остаются там, делая всё пространство вокруг небезопасным. Она может мешать любому наступлению и атаковать любых врагов, просто стоя в углу экрана. Конечно, бить кого-то совершенно безнаказанно – нечестно по определению, но именно поэтому так приятно. Взгляните на её безэмоциональное лицо, с редкими намёками на садистскую ухмылку. Так выглядит тот, кто контролирует условия контактирования.
Каким-то образом, пока мы не смотрели, игры успели случайно выработать язык межличностного конфликта. В играх он выглядит физическим, но можно проводить параллели и с эмоциональным конфликтом. Меня сгрызает совесть от того, что я хочу быть нетронутой, женщиной, что может причинять боль, но сама защищена от неё. В играх же я ничего не могу поделать – я просто должна воплощать такого персонажа.
Не то, чтобы я хотела действительно ранить кого-то. Я лишь хочу выражаться языком такой силы.
I love my untouchable virtual body, Aevee Bee.