История музыки в видеоиграх, ч. 6 – Новое поколение

Культ | |

Достижения в области звуковых технологий, появившиеся в начале миллениума, запустили последнюю стадию эволюции саундтреков. HiFi-качество, CD-качество, запись в студиях и объемный звук стали нормой, а грань между видеоиграми и кинематографом стала еще более размытой. Но, как известно, олд-скул всегда живее всех живых…

И вот мы здесь. Спикерфоны, MIDI, MOD, квадратные волны и широтно-импульсная модуляция сошли со сцены и уступили место хай-фаю.

Движок на старт

В четвертой части мы говорили о движке Unreal. С того времени он пережил несколько итераций, а сейчас индустрию – начиная от PC и заканчивая консолями и мобильными ОС – будоражит его последняя версия. Звуковые технологии прошли долгий путь, наряду с графикой, физикой, конвейерной разработкой, скриптингом, сетевыми технологиями, ресурс-менеджментом и анимацией. Правда, не такой долгий, как можно было бы подумать. В наше время компьютеры достаточно мощны для того, чтобы декодировать и транслировать MP3 с высоким битрейтом, причем даже не запотев. Что и говорить, если полностью объемный звук – это уже не проблема. Технология эволюционировала от нескольких писков в открывающих титрах до музыки формата 5.1 в оркестровом исполнении. Ну так и чем здесь заняться движку?

Мы уже знаем, что iMUSE не было равных в смешении и манипуляции MIDI-треками, чтобы музыка совпадала с событиями на экране, но с цифровыми записями эти действия становятся не в пример сложнее. А что насчет современного игрового движка? Что он может внести в музыкальную лепту? Давайте взглянем на некоторые особенности движка Source:

  • Объемный звук. Поддержка стерео, наушников, 4-ех каналов и формата 5.1
  • Наложение wave-файлов в реальном времени. Пользуясь простой скриптинговой системой, саунд-дизайнеры могут создавать совокупные звуковые эффекты из последовательностей wave-файлов
  • Контроль за общими миксами. Пользуясь скриптами, саунд-дизайнеры могут создать несколько общих миксов, а игра может динамически переключаться между этими ними, дабы экшену и диалогам соответствовали разные микшерские настройки
  • Скриптинговая система для звуков окружения. Саунд-дизайнер может скриптить настраиваемые «петли», случайные события и DSP-эффекты, которые включаются в зависимости от положении игрока в пространстве. Кроме того, в создании модификаций можно использовать игровую логику для динамических эффектов.

source sound

Движок Source – это детище Valve. Он примчался на мировую арену в 2004 году вместе с Counter Strike: Source, который появился вскоре после невероятно успешного Half-Life 2. Как Doom и Quake до него, Half-Life 2 пересмотрел то, чем может и должен быть шутер от первого лица. Эта мастерски разработанная игра строго следовала линейному сюжету в якобы открытом мире. Игрок смотрел на события и сюжет глазами Гордона Фримена и не слышал ни одного его слова, но впитывал игровой мир, переживал его, а затем – поддавшись идеально сбалансированным скриптовым сценам – погружался в него с головой. Таким погружением игра обязана (отчасти) талантливому композитору Келли Бейли (Kelly Bailey). Он уже работал с Valve над первым Half-Life, и хорошо знал, что делает. Он придерживался того мнения, что зритель не должен замечать музыку. Вспомните, большую часть игры она, будучи тихой и атмосферной, обволакивала игрока с головы до пят. Они усиливала настроение и дополняла окружение, а в большинстве случаев и казалась самим окружением.

За одним исключением

Любой, кто играл в Half-Life 2 знает, о чем я говорю. Вы пересекаете невидимую черту, слышите грубый голос, доносящийся по вашу душу, затем выстрел и… вступает музыка. Забудьте о правилах, музыка выпрыгивает перед вами, хватает за шкирку, бросает в бой и кричит: «Играй!»

Или послушайте, к примеру, трек LG Orbifold – такого созвучия с геймплеем еще поискать.

Valve и Кейли отлично знают, когда и где использовать музыку, чтобы пробуждать игровые впечатления, и что не менее важно, когда ей нужно отойти на второй план для создания погружения. Half-Life 2 – это исключительная игра по целому ряду причин, и не в последнюю очередь потому, с какой легкостью она использует музыку в двух совершенно разных ситуациях: там, где присутствует жесткая привязка к сюжету, и там, где за дело берется сам игрок.

Дорогу профи!

Учитывая те усилия, внимание и ресурсы, что привлекаются для создания саундтреков в наши дни, когда AAA-студии обладают бюджетами в десятки миллионов долларов и стремятся к идеальным кинематографическим впечатлениям, привлечение композиторов-звезд было лишь вопросом времени. Оскароносный и легендарный Ханс Циммер, создатель музыки к «Королю льву», «Гладиатору», «Началу», «Падению черного ястреба» и многим другим фильмам, прибыл в игровую индустрию в 2009 году, написав заглавную тему к Call of Duty: Modern Warfare 2. Остальные композиции были написаны Лорном Балфом (Lorne Balfe), но заглавную тему создал именно Циммер. Он вернулся в 2011 году с темой для Crysis 2 – и опять же, остальную музыку написал Балф.

Имея за плечами работу над такими фильмами как «Крутые виражи» и «Темный рыцарь: возрождение легенды», Ханс Циммер, очевидно, достаточно талантлив, чтобы крутить и вертеть широким диапазоном звуков и жанров, и две композиции выше наглядно демонстрируют, что он отлично справился со своей работой. Обе игры повествуют о бравых вояках, но в то же время обладают разной атмосферой, и музыка идеально отражает это.

Циммер – знатный тяжеловес. Выходит, разработчики далеко продвинулись в понимании того, что саундтрек – это важная часть игровых впечатлений? И неудивительно, ведь они все настырнее движутся в сторону настоящего погружения и кинематографичного геймплея. Если судить с этой точки зрения, то игровая музыка достигла пика, но к этому пику стремится далеко не каждый разработчик или студия. Некоторые из них – и мне сложно передать, как сильно я их за это люблю – упрямо движутся в сторону ретро.

Все новое – хорошо забытое старое

Самым первым саундтреком, который я привязал к этому сайту, была музыка из VVVVVV – сенсации 2010 года. Игра была выпущена аккурат между Modern Warfare 2 и Crysis 2, но их музыка решительно непохожа, и более того – являет полную противоположность друг другу. Чиптюновый жанр живет и здравствует, но не вследствие технических ограничений, т.к. даже относительно старый смартфон способен хранить и проигрывать музыку самого высокого качества. Просто люди любят этот звук.

И дело не только в ностальгии. По-прежнему выпускаются такие игры, которые будто бы возвращают нас в детство – на десятилетия назад. В 2011 году Robit Studios выпустила Treasure Adventure Game, и вот прочтите, что пишет по этому поводу GOG.com:

«Treasure Adventure Game создана Стивеном Орландо (Stephen Orlando). На разработку этой игры он потратил два года своей жизни. И когда вы видите масштаб и детали, трудно поверить, что это создано всего одним человеком».

Лучше и не скажешь. Да, верно, эта игра – нагляднейший пример пиксель-ностальгии. В то время игры не были такими, и Treasure Adventure Game, будучи красочной, детализированной, очаровательной и увлекательной, отражает лишь наши воспоминания о них. 16-битный саундтрек (опять же – качество музыки гораздо выше, чем в играх давно минувших лет, но именно такой мы ее и помним), написанный Робертом Эллисом (Robert Ellis), добавляет игре атмосферу поиска и приключений, а изредка и по-детски удивительное чувство, которое возникало, когда игры были новой и пока еще неизведанной территорией.

Снова вернемся к GOG.com, обратите внимание:

«Музыка менялась вместе со сменой окружения, а также циклами дня и ночи, усиливая чувство вовлечения в игру и погружая в исследуемый вами мир».

Мы эволюционировали, чтобы приспособиться к суточному циклу, и разумеется, день и ночь не будут похожи друг на друга. Они должны выглядеть по-разному, вести себя по-разному и звучать тоже по-разному. Впрочем, многие студии, видимо, не понимают, как маленькие детали вроде этих создают эффект погружения.

[…ох, святые наладонники. Я пишу этот текст, внимаю саундтреку из Treasure Adventure Game и вот только что услышал склейку между 13 и 14 треками. Изумительно. Я должен немедля запустить игру и заново прочувствовать этот момент!]

Что дальше?

Если эта статья кажется вам короче остальных, то так оно и есть. Я бы мог написать тысячи слов о любом из саундтреков, которые появились за последние десять лет на PC и Xbox, и когда-нибудь обязательно напишу, но осталась ли такая тема, о которой можно было бы рассказать в контексте эволюции музыки для видеоигр? Мы начали с одноканальных спикерфонов, которые не умели проигрывать звук во время игры, и закончили оркестровыми шедеврами с объемным звучанием, написанных лауреатами премии «Оскар», а затем сделали резкий крюк и снова вернулись к чиптюновой эре. Оглавление смотрите в начале страницы.

Я не хочу сказать, что музыке для видеоигр некуда больше идти. Разумеется, нет. Невероятно талантливые композиторы пишут музыку для новых игр каждый день, раздвигая границы мастерства и гениальности. Я нисколечко не сомневаюсь, что нас ждут новые технологические прорывы. По-настоящему динамичная музыка, музыка, написанная машинами, музыка как геймплей, геймплей как музыка – вот несколько навскидку. Когда появился Spectrum, мог ли кто-нибудь предсказать появление Rock Band? Crysis? Metroid Metal? Возможно, да. А, возможно, прямо сейчас кто-то изобретает идею, которая готовит почву для видеоигровой музыки 2043 года. Может, это мой ребенок. А, может, ваш. В эпоху, когда молодежи до сих пор приходится считаться с отцами-основателями индустрии, возраст – это не помеха. Это можете быть вы.

Ох, одни предположения… Впрочем, кое-что я знаю наверняка – прямо сейчас я отправляюсь слушать саундтрек из Faster Than Light.

8-битный саундтрек.

Поделиться

Обсудить