История музыки в видеоиграх, ч. 3 – Рассвет PC

Культ | |

Пускай Spectrum и сформировал компьютерные впечатления моего раннего мальчишества, однако в первую очередь я – дитя эпохи PC. На раннем этапе этого периода спикерфон по-прежнему держался на плаву, а сами персональные компьютеры – по сравнению с Amiga – казались очень многообещающими…

Итак, на место Spectrum’а пришла «бежевая коробка». Отдельная клавиатура, мышь (эм, что?) и крошечный дисковод для хрупких флоппи-дисков – все это было очень и очень далеко до того черного великолепия, которое появилось пару десятков лет спустя.

Поначалу я не знал о PC ничего – ни «железа», ни характеристик. Головная боль с апгрейдами появилась позже. На тот момент это был просто колдовской девайс, вытворяющий массу казавшихся невозможными штуковин, и в частности, радующий играми. Процессор 386SX с 33 МГц, видеопамять на 512 Кб, 4 Мб оперативной памяти и целых 80 Мб дискового пространства – для игр того времени этого было более чем достаточно. Звуковые карты и CD-приводы стали мейнстримом лишь несколько лет спустя, поэтому игры измерялись мегабайтами и по-прежнему полагались на спикерфон. Много позже я познал все страхи и радости апгрейда, однако в те времена комплектование своей машины новым процессором было настоящим событием, которое дарило сиюминутные и очень запоминающиеся (помню их по сей день) впечатления. Еще бы – ты играешь во что-то в первый раз! В те дни минимальные системные требования значили гораздо большее.

Для того, чтобы описать всю полноту моей PC-жизни, не хватит и тысячи слов, поэтому мне понадобится еще одна статья. То есть в этой я расскажу о MIDI-эпохе, а в следующей – о «настоящих» звуковых картах и CD.

Как и многие современные компьютеры, ранние PC были укомплектованы встроенным спикерфоном – когда ваш компьютер пищит при запуске, это и есть встроенный спикерфон (он же «бипер»). Если что-то идет не так, он начинает напоминать вам об этом при помощи загадочной серии писков. Нет, компьютер не насмехается над вами, а сообщает код ошибки. В конце концов, спикерфон – это одно из простейших и надежнейших PC-устройств. Экран может погаснуть из-за массы всевозможных причин, но если перестал работать спикер, то, вероятно, ваша проблема гораздо серьезней, чем неплотное подключение или изворотливый жесткий диск.

Возможно, за все это время «железо» поменялось, но основные принципы – определенно нет. Спикерфон генерировал прямоугольную звуковую волну (меандр) со скромной частотой 1200 КГц. Инженеры и программисты, используя приемчики вроде широтно-импульсной модуляции, заставляли меандр буквально танцевать, приближаясь к спектру импульсно-кодовой модуляции – т.е. к «реальному» звуку.

Пишу и понимаю, что гляжу на эту ситуацию через розовые очки, а точнее, воспринимаю ее через розовые наушники. Я уже было хотел поклясться, что у моего PC не было ничего, кроме спикерфона, и так продолжалось до тех пор, пока я не обзавелся звуковой картой, которая и радовала меня современным звуком и музыкой. Однако нет, мой компьютер был оснащен, по меньшей мере, устройством для воспроизведения MIDI-звуков… а вообще, не важно. Давайте-ка взглянем и послушаем музыку из игр, которые были саундтреком моего детства.

Lemmings

Если вы никогда не слышали о Lemmings, то вы явно читаете не тот сайт. Чего уж там, очевидно, что в интернете вы тоже по какой-то нелепой ошибке. Может, перепутали компьютер с микроволновкой? Эта самая популярная из когда-либо созданных игр была выпущена в 1991 году и с аппетитом съела колоссальную часть моего детства. Музыка и эффекты были созданы Брайаном Джонсоном (младшим братом одного из разработчиков), который не стеснялся сэмплировать популярную музыку, ведь этим занимались все кому не лень. Впрочем, на тот момент уже назревала проблема с интеллектуальной собственностью, поскольку игры становились все более популярной и доходной индустрией, поэтому разработчики призвали на помощь Тима Райта, чтобы тот устранил проблемы с копирайтом. Именно поэтому музыка из игры, облаченная в чарующие чиптюновые шедевры – в частности, композиции How Much is that Doggy in the Window, London Bridge is Falling Down, She’ll be Coming Round the Mountain – так сильно напоминает бессмертные классические произведения Чайковского, Моцарта, Шопена и прочих выдающихся композиторов.

О, святая консерватория, первый трек… я в раю. Стоит включить эту MIDI-мелодию, как журналист во мне отключается, и включается внимательный и благодарный слушатель. Это были мои первые настоящие чиптюн-фэнбой впечатления – но в конце концов, это же просто канкан. Просто «Лондонский мост». Просто «Лебединое озеро». Почему же мне так нравятся эти мелодии? Неужто все дело в банальной ностальгии?

Honourable Mention: Cannon Fodder

Cannon Fodder – это прежде всего игра для Amiga, которая подарила нам культовый и незабвенный саундтрек, и во многом благодаря исключительному звуковому «железу» платформы. Лично я играл в нее только на PC, но мне было с чем сравнивать благодаря  моему другу, у которого была Amiga (зависть!). Но тем не менее, версию для PC трудно назвать угловатой, и упоминания стоит уже хотя бы один единственный трек, который сумел идеально отразить в себе две совершенно противоположные идеи: «война – это супер!» и «война – это ад…» Речь о композиции, играющей во время набора новобранцев – перед вашими глазами предстает не бесконечная очередь совершено не безразличных вам бойцов. Никто не хочет, чтобы Стью или Джулс остались лежать обгорелыми трупами на поле боя.

Monkey Island 2

Растягиваем удовольствие…

Мне стыдно признаться в том, что я никогда не играл во многие квесты от LucasArts, несмотря на то, что являюсь ярым поклонником жанра в целом и, в частности, самой студии. Тем не менее, мне довелось поиграть в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, а также в Day of the Tentacle, и как мне кажется, это настоящая кульминация жанра PC-квестов, уже не говоря об их комедийной составляющей.

Monkey Island 2 была первой игрой, в создании которой использовалась система iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), которая синхронизировала музыку с действием и геймплеем, даруя чувство еще более глубокого погружения и связи между музыкой и сюжетом. Ранее это было прерогативой кино и телевидения. Система iMUSE была разработана композиторами LucasArts Майклом Лэндом (Michael Land) и Питером Макконеллом (Peter McConnell), которые к тому же произвели на свет немалое количество видеоигровой музыки. Выгоды от обладания таким контролем за музыкой были очевидны – Monkey Island 2 удостоился большой похвалы за то, насколько большую роль музыка сыграла в построении атмосферы игры. Подробнее об iMUSE ниже.

Игра поддерживала встроенный спикерфон, а также целый ряд первых звуковых карт (Sound Blaster, AdLib и т.п.) и – согласно Википедии – «все MIDI-файлы, использованные игрой, были написаны вручную посредством MIDI-контроллера, благодаря чему саундтрек был более живым».

Смотря видео к этой игре, я внезапно осознал, в каком беспорядке находятся мои воспоминания. Давайте-ка посмотрим (точнее, послушаем) следующий ролик, дабы продемонстрировать разницу между возможностями PC-спикерфона и самыми простыми MIDI-системами. И помните, что LucasArts были большими мастерами работы с PC-спикером…

PC-спикер

Саундтрек во всей его красе

https://www.youtube.com/watch?v=rfyFtlww2Ds

Бонусный раунд! Версия из Special Edition

iMUSE

«Это метод, который позволял графически организовать разные музыкальные сигналы, чтобы композитор понимал, как они соотносятся друг с другом. Кроме того, это открывало возможности для более точного определения модуляций и других типов музыкальных переходов». Майкл Лэнд.

Специалисты говорят, что если вы смотрите кино и замечаете саундтрек, то он плохо справляется со своей работой. Саундтрек не должен быть впечатлением, он нужен для усиления впечатлений, чтобы помочь зрителю погрузиться в сюжет. Попытка перенести этот концепт в область видеоигр поставила целый ряд уникальных задач. Компьютерные игры до сих пор борются за то, чтобы их признали видом искусства, а не просто развлекательной площадкой, а композиторы усердно трудятся над созданием саундтреков, которые способствуют еще более глубокому погружению в игры. Однако геймеры – это не просто зрители, а здесь-то и кроется трудность. Лишь очень немногие игры построены таким образом, чтобы заранее записанный саундтрек сидел на них как влитой, чтобы идеально соответствовал геймплею и сюжету.

Во-первых, игре нужно самое банальное и очевидное – музыкальное сопровождение для того, чтобы задать настроение, маленькие мелодии в начале и конце уровня, а также для победы и поражения. Но как насчет ситуаций, когда музыка начинает играть параллельно действию? Что тогда? Взять, к примеру, Super Mario Brothers. Музыка стартует вместе с началом уровня и замолкает, когда Марио проходит уровень или погибает. Даже в случае с такой простой игрой нет никаких гарантий, что музыка для гибели или победы «подружится» с музыкальным сопровождением. Однако они обыграли это таким образом, что мелодия резко прерывалась посредством звукового эффекта (соответствующего смерти или поднятию флага), а это, в свою очередь, открывало путь для следующего трека. Очень аккуратно, и ни у кого не возникало мыслей в духе: «Эй, я выиграл и все такое, но меня до жути раздражают эти тошнотворные музыкальные переходы!»

Однако со временем игры становились все сложнее. Композиторы LucasArts поняли, что столкнулись с ограничениями, которые мешают их самовыражению. Управление, сюжет – и, самое главное – хронометраж всецело находятся в руках игрока, поэтому как можно быть уверенным в том, что их музыка соответствует событиям на экране? Допустим, музыка просто начинается и заканчивается, переключается и меняется, когда нужно? Нет, это было бы слишком заметно и раздражающе.

И, возможно, об этом не стала бы заботиться никакая другая студия (может, именно тот факт, что LucasArts сделали это первыми, как раз и значит, что этого не сделал никто другой), но Лэнд сотоварищи оказались не из той породы людей. Они взяли и разработали – а затем и запатентовали – необходимую им технологию. Система iMUSE впервые появилась в Monkey Island 2 и была настолько успешной, что позднее использовалась во всех адвенчурах LucasArts, а также в ряде игр по вселенной Star Wars от тех же LucasArts. С наступлением цифровой эпохи она эволюционировала и вышла за пределы MIDI, но ее первый выход оказался самым запоминающимся, делая еще более примечательным тот факт, что количество людей, сознательно заметивших саундтрек, было равно нулю. Ну, почти. Однако все они знали, что у игры был отличный саундтрек и безмерно увлекательная история. И во многом благодаря именно iMUSE.

У iMUSE было несколько тузов в рукаве. Система изящно заглушала трек, переходила с одного на другой, убедительно сплетала композиции воедино. Она умела аккуратно завершать мелодию, дабы это совпадало с происходящим на экране, наслаивать новые мотивы, исподволь втягивая игрока в повествование или меняя окружение без необходимости запускать новый – пускай и похожий – трек. Ее можно было использовать даже для того, чтобы игровые события совпадали с определенным моментом в музыке. Давайте взглянем на пару примеров iMISE в действии:

Более детальное описание iMUSE в ее оригинальной MIDI-форме, а также в более поздней цифровой реинкарнации можно найти на сайте artfulgamer.com. Почитайте обязательно (внимание, английский!): там описан один крайней удивительный пример использования iMUSE в Monkey Island 2 и несколько менее удивительных – но не менее замечательных – в других играх этой серии.

Как и бесчисленное множество других геймеров, вы могли попросту не заметить, как iMUSE незаметно влиял на ваши игровые впечатления. По крайней мере, я уж точно из этого бесчисленного множества. Но давайте скажем честно, благодаря безупречной работе парней из LucasArts система iMUSE здорово приподняла планку не только для видеоигровой музыки, но и для погружения в видеоигры. И к счастью, эта планка продолжает подниматься и по сей день.

Итак, MIDI…

Стандарт MIDI всегда был одной из тех вещей, которые я очень слабо понимал. Нет я знаю, что за этой аббревиатурой скрывается фраза Musical Instrument Digital Interface (т.е. «цифровой интерфейс музыкальных инструментов»), и если бы я взялся описывать его своими собственными словами – что я и делаю прямо сейчас – то вышло бы что-то вроде (особенно в контексте видеоигровой музыки): использование синтезатора для создания полуреалистичной музыки и ее последующая упаковка в очень компактные файлы.

MIDI имеет длинную историю в звуковой и музыкальной индустрии, она начинается еще в начале 80-ых годов, когда этот стандарт стал в порядке вещей. По существу, MIDI – это компактный «набор инструкций в виде электронной таблицы» (снова Wiki, стыжусь), который можно редактировать разными способами. Вы можете быть владельцем полноценной студии, в которой виртуальные контроллеры имитируют настоящие инструменты (например, ударные, клавишные), а игра на них сразу же создает MIDI-данные. Простой компьютерный интерфейс, в котором музыкальное ядро лежит прямо под рукой – к вашим услугам не только сочинение мелодий в реальном времени и мгновенным откликом, но и алгоритмическая музыка. Компьютеры, создающие искусство.

Как упоминалось в предыдущих статьях, в случае со Spectrum и ему подобными устройствами композиторы работали с примитивным аудио-оборудованием и сочиняли в MIDI или же работали с уже существующими MIDI-данными, а затем пытались достичь такого же звука, используя доступное «железо». Видео из первого Monkey Island (см. выше) демонстрирует, как далеко можно было продвинуться, следуя этой методике.

MIDI в играх

В 90-ых MIDI был идеальным форматом для игр, т.к. их размер были ограничен носителем – 1,44-мегабайтным флоппи-диском, а флоппи-диск мог вместить лишь несколько минут – даже сильно сжатой – музыки в формате вроде MP3, уже не говоря о том факте, что 386-ой плакал кровью, пытаясь декодировать MP3. Из-за большой амплитуды WAV-файлы тоже не были хорошей альтернативой (в этом случае флоппи-диска вообще хватало всего на несколько секунд), поэтому если вы хотели, чтобы ваша музыка звучала лучше той, которая доносится из спикерфона, вашим лучшим другом был именно MIDI. Он выигрывал за счет компактных файлов, большого ассортимента всевозможных звуков и поддержки большого количества стандартов, благодаря чему игровые студии могли комплектовать свои игры полноценным высококачественным саундтреком, при этом не считаясь с дисковым пространством.

Единственная проблема была в том, что выходное качество MIDI-звука напрямую зависело от «железа», которое его проигрывало. В том случае, если оно было бюджетным или не соответствовало определенным стандартам, качество звука могло быть очень низким. И даже если не обращать внимание на качество – две хорошие звуковые карты могли выдавать совершенно разное звучание. Все это послужило тому, что к стандарту MIDI приклеился ярлык «Плохое качество!», хотя он никогда и не замахивался на эти высоты. Так или иначе, он все равно быстро сошел со сцены благодаря появлению CD и более вместительных жестких дисков. Поэтому, в зависимости от того, испытываете ли вы неприязнь к MIDI из-за его неестественного воспроизведения музыкальных инструментов, или наоборот, обожаете его по той же самой причине – он, к счастью для всех нас, благополучно канул в лету или, к глубочайшему сожалению, безвозвратно утерян. Я сижу аккурат посреди последнего лагеря, но таким как я не положено никаких трофеев, и уже тем более – призов. Мы проиграли.

Итак, на этой печальной ноте я вас и покидаю, оставляя наедине с невоспетой классикой, изливающейся из динамиков этого превосходного звукового модуля. Леди и джентльмены, Roland SC 88 наглядно показывает, на что способен формат MIDI:

Поделиться

Обсудить