История музыки в видеоиграх, ч. 2 – NES

Культ | |

После Spectrum’а появилась NES (или Nintendo Entertainment System – для тех, кто не жалует аббревиатуры), а это стало настоящей революцией, которая переместила компьютерные игры из залов аркадных автоматов в обычные жилые комнаты. Вместе с этим последовал гигантский скачок в качестве звука, а также серия культовых саундтреков и целая плеяда композиторов, ставших знаменитостями.

Интернет изобилует музыкальными NES-видео (они, наверное, уступают лишь котикам), но я не поддамся искушению примыкать к этому информационному шуму и попробую сфокусироваться на технологиях и композиторах, которые принимали непосредственное участие в создании музыки к играм для этой консоли. И на тот случай, если вы уже начали думать, что во мне нет ничего святого – ближе к финалу я обязательно упомяну о музыке к Mario. И не просто упомяну, а… ну, в общем, увидите сами.

nes

Да будет число каналов равным пяти

NES использовала пять ограниченных каналов – а это гораздо больше одноканального спикера Spectrum ZX – но не выдерживала никакого сравнения с таким монстром как C64. И хотя первые NES-игры звучали лучше, чем те, которые были на Spectrum’е, эта музыка считалась в лучшем случае заурядной. А учитывая то, как трудно было достать инструкции, оборудование и инструменты для разработки, можно с уверенностью сказать, что в отсутствие чудовищной популярности консоли, а также пула талантливых разработчиков и композиторов NES-музыка так и осталась бы никому не нужным сочинительством.

Нил Болдуин

На этом сайте Нил Болдуин рассказывает удивительную историю о том, как на момент начала работы с NES у него была лишь пара консолей и «ужасно отксерокопированные инструкции, да еще и на 99% на японском!» Однако с помощью переводчиков и инженерного анализа он и Том Роджерс (оба из Eurocom) таки сумели смастерить примитивный комплект разработчика. Болдуин создавал звуки на маленьком клавиатурном синтезаторе, а затем вписывал тона и длительности в ассемблер. Вручную.

Кроме того, он рассказывает, как развивались и улучшались его приемы и техники – наряду с самодельными инструментами и драйверами. Как говорится, методом аналитического подбора, компромисс сидит на компромиссе и компромиссом погоняет. Например, для передачи искусственного эха существовал простой и традиционный способ – использовать два канала, но он умудрялся сжимать этот эффект до такой степени, что тот умещался в один единственный канал. Да, качество эха было хуже, зато у него освобождался целый канал.

А вот описание работы над музыкой к Lethal Weapon 3 (игре по мотивам фильма «Смертельное оружие») приоткрывает кулисы на процесс создания музыки, которая использовалась одновременно с эффектами. Болдуином был разработан специальный SFX-драйвер, который при необходимости заимствовал канал у музыки, но «в этом случае задержки были такими частыми, что музыка превращалась в мешанину». Тогда он упростил музыку и освободил канал – в результате частота задержек спала. Компромиссы, компромиссы, компромиссы.

Дэвид Уайс

Дэвид Уайс заработал известность, работая над играми для NES, Game Boy и даже N64. Он является одним из создателей величайшей музыки, которую когда-либо видели консоли, особенно к популярной Donkey Kong Country для SNES. Он описывает один из самых трудных аспектов создания музыки для NES – когда некоторые разработчики и композиторы попросту дрались за звуковой драйвер консоли, чтобы писать свою собственную музыку. NES стала домом для многих выдающихся портов и, по правде говоря, создание убедительной эмуляции оригинальной музыки – это совершенно другая игра по совершенно другим правилам.

«Определенно, это не было неприятной работой. Это был интересный и приятный челлендж. Например, трудность с Jeopardy состояла в том, чтобы конструировать аккорды лишь на трех полифонических нотах, а в работе над музыкой к Marble Madness – у которой был и без того отличный саундтрек – чтобы принудить NES к эмуляции оригинала. Было очень полезно и познавательно».

Для контраста – сравните аркадную версию и версию для NES

Да, аркадная версия может похвастаться большим масштабом, мощью и глубиной – это будет очевидно даже человеку с половиной уха, но это не умаляет достоинств Дэвида Уайса, который проделал безукоризненную работу по упаковке этих музыкальных шедевров в рамки скромного оборудования и ПО.

Томми Таларико

Рыская в поисках информации к этой статье, я был приятно удивлен, наткнувшись на Тони Талларико, поскольку уже слышал о нем раньше, причем в контексте современных событий – этот парень зажигает уже не первый год. К примеру, что он создал потрясающий концерт Video Games Live, который к тому же заработал много наград – и по праву.

На своем сайте он рассказывает историю о тех временах, когда работал с NES – делая музыку и эффекты для игры под названием Color A Dinosaur. Обстоятельства были таковы, что ему нужно было создать музыку для всей игры, причем всего за один день. Один день. Один день на то, чтобы разобраться в звуковом драйвере консоли («Звуковой драйвер для NES был ужасен!!»), выучить один из нескольких существующих в то время инструментов («маленькая конверсионная программа в Cakewalk, которая позволяла конвертировать midi-файлы в ascii-файлы») и умудриться, эм, прочувствовать игру, написать музыку и создать звуковые эффекты. Он очень быстро вник в технические ограничения консоли и драйвера:

«О чем нужно было помнить при создании игровой музыки, так это о том, что если вы собираетесь использовать длинные ноты, а также более низкие или более высокие ноты, то вы явно напрашиваетесь на проблему!! С этим не могли справиться ни конвертеры, ни звуковые драйвера. Наилучшим вариантом было сделать простую синкопированную песню с небольшим нотным диапазоном и относительно короткими звуками. Но это вовсе не значит, что мы не могли сделать так, чтобы этот маленький паршивец заиграл хорошо. У нас на руках был целый арсенал всевозможных примочек и техник, чтобы звук «не был ужасным». Композиторы/программисты могли написать свои собственные инструменты и соединить эффекты вроде вибрато и изменения высоты звука».

Он в шутку называет работу над Color A Dinosaur своей самой худшей работой – «Эм, когда игра появилась на NES I, это был явно не Кодзи Кондо!!»

Кстати говоря…

Кодзи Кондо

Его дискографию можно описать и как «Лучшие игры всех времен», и как «Лучшая музыка к играм всех времен». Punch-Out, Mario, Zelda, Star Fox… Коджи Кондо – первый, кто был нанят в Nintendo на должность композитора, и тому было несколько причин. Используя в качестве шпаргалки Википедию, отметим, что он «брал уроки игры на электронном органе с пяти лет», «получил опыт в качестве композитора и аранжировщика, используя в работе пианино и компьютер» и «был успешно принят на работу в 1984 году, не предъявляя никаких демо-записей». Он, возможно, как и Шигеру Миямото, поспособствовал тому, что Nintendo стала брендом, который знают по всему миру.

Там, где другие композиторы видели ограничения, Кондо видел возможности:

«Я столкнулся с рядом ограничений, например, касаемо тембрального спектра, диапазона или протяженности ноты. Но в действительности мне было интересно, что я мог выжать из всего этого. Я пытался выяснить, много ли я могу создать и достичь в рамках этих ограничений или, другими словами,  могу ли я использовать эти ограничения для того, чтобы создать что-то новое».

…и вообще…

«Мы с самого начала рассуждали в духе: “Нам придется с этим работать, поэтому давайте выжмем из этого формата максимум”».

А теперь – лишь потому, что это блистательно, великолепно да и вообще в крайней степени трогательно – Кодзи Кондо живьем играет музыку из Mario на пианино:

https://www.youtube.com/watch?v=Ba76TBu1OzI

Хирокадзу Танака

А вот еще один штатный композитор Nintendo, который не нуждается в представлении – Хирокадзу Танака. Он несет ответственность за музыку к Tetris, Metroid, Kid Icarus, Fire Emblem и многие другие хиты – его работа будет будоражить наши сердца еще очень долгое время.

Мне хотелось бы в особенности упомянуть о том, что в процессе написания саундтрека к Metroid он не стал равняться на других композиторов того времени и выбрал совершенно другой маршрут. Вот отрывок из его интервью изданию Gamasutra:

«На тот момент саунд-дизайнеры во многих студиях начали соревноваться друг с другом в создании мелодий с сильной долей такта. Ритмичные поп-композиции были буквально повсюду.

Индустрия была в восторге, однако я не был рад этому тренду, поскольку создаваемые ими мелодии не соответствовали настроению и атмосфере игр.

Следовательно, саунд-дизайн к Metroid создавался таким, чтобы стать антитезой этому тренду. Я придерживался концепции, что музыка к Metroid должна быть не просто музыкой к игре, а такой музыкой, при встрече с которой игрокам казалось бы, будто это живое существо. Я хотел создать звук, в котором не было бы различий между музыкой и аудио-эффектами. У меня в голове парило что-то вроде: “Все, что исходит от игры – это издаваемый ею звук”».

Кроме того, стоит отметить, что Танака был в первую очередь именно программистом. Он использовал свои навыки, чтобы работать как можно ближе к чипу для максимизации возможностей устройства. Вот отрывок из того же интервью:

«Это небольшая деталь, но я был одновременно и программистом, и композитором, который пользовался собственной программой, и как мне кажется, это было сильной стороной моей уникальности. Я всегда был привередлив касаемо доступа к музыкальному ядру и работы с музыкой прямо оттуда. Я никогда не изменял своему принципу работы – начиная с понимания того, как работает буфер в целях написания каждого отдельного параметра для управления звуком, и заканчивая размещением данных прямо в них. Я предпочитал придерживаться своего пути, поскольку верил, что это извлечет максимальную пользу из возможностей музыкального чипа, который был ограничен 3-4 тонами, а также позволит создать более богатые звуки».

Окей, пускай я и обещал не постить ничего, что до меня постили уже миллиард раз, не я не могу противиться соблазну снова послушать музыку из Metroid. Плюс ко всему, это полное прохождение, поэтому во время прослушивания можно вдоволь потрепетать от благоговейного восторга, например:

https://www.youtube.com/watch?v=sBeI32OqTJI

Ду би ду ду ду

В процессе написания этой статьи я все больше узнавал об аппаратных и прочих ограничениях консоли. До такой степени, что начал воспринимать на слух отдельные элементы. Взять, к примеру, саундтрек к первой части Metroid – Brinstar: было очевидно, что музыкой использовались два канала, а все остальные – эффектами. Один канал генерировал главную мелодию – чистую, простую и угрюмую – а второй обеспечивал перкуссию, т.е. как мне кажется, канал для белого шума использовался в качестве тарелки (возможно, я ошибаюсь, я не слишком силен в музыкальных терминах). Благодаря этим маленьким деталям и без того чудесная музыка становится еще более интересной и чарующей. По крайней мере, лично для меня. Профессиональная деформация и все такое.

Иной раз, читая о композиторах и слушая их собственные истории о музыке, которую они написали для NES, я испытывал дичайший восторг. Кроме того, благодаря этому я начал слушать NES-музыку совсем по-другому и уже не уверен, что со временем все вернется на круги своя. В хорошем смысле, разумеется.

Поделиться

Обсудить