Знакомство с jRPG: Final Fantasy XII
- Разработчик: Square Enix
- Издатель: Square Enix (2006, PlayStation 2)
Final Fantasy XII внесла столь весомый вклад в переизобретение основ JRPG, что её сложно относить к представителям данного жанра и ещё сложнее к представителям серии. Концепции «карты мира» и «боевой сцены» в ней сливаются в более связное целое.
В центре внимания здесь гильдейские охоты – огромное множество побочных квестов, способное затянуть увлечённых игроков на долгие часы – и система гамбитов, что заведует боями в реальном времени, выросшими из случайных пошаговых сражений RPG прошлых лет.
Гамбиты позволяют вам программировать поведение всех ваших персонажей, так что теперь не обязательно выбирать команды для каждого отдельного бойца. Подобные функции есть во многих экшен-ориентированных RPG (Star Ocean и серия Tales), но Final Fantasy XII предоставляет гораздо больше свободы в настройке конкретных действий.
Простейшие гамбиты указывают всем персонажам атаковать того же монстра, что и лидер группы или просто бить по врагу с наименьшим здоровьем. Если у кого-то из отряда здоровье упадёт до определённой отметки, его могут автоматически вылечить, и тому подобное.
Идея в том, что вы создаёте механизм, который нуждается в постоянной настройке и регулировке, пока вы не найдёте комбинацию команд, идеально подходящую для текущего отряда и противостоящих ему врагов. И, в общем-то, так всё и происходит во всех JRPG: вы ищете наиболее эффективные способы устранения злодеев, грамотно распоряжаясь доступными ресурсами, только без сверкающих эффектов, отмечающих начало и конец боя в JRPG с момента их зарождения.
Final Fantasy XII выделяется не только за счёт системы гамбитов. От других частей серии её также сильно отличает сюжет и игровой мир. Это несомненно самая стильная и взрослая Final Fantasy, и единственная игра, где прослеживается её дух, это спин-офф Final Fantasy Tactics.
Обеими играми занимался блестящий гейм-дизайнер Ясуми Мацуно, хотя ему суждено было покинуть команду FFXII на середине разработки. Мацуно, по-видимости восхищался сказаниями о трагических войнах и шекспировскими драмами, и это настроение отлично сплелось с музыкой Хитоси Сакимото, чьи оркестровые композиции кажутся более выразительными, чем слишком синтетический нью-эйдж/прог-рок Уэмацу из предыдущих игр.
Однако, есть некое несоответствие в том, что Мацуно работал над более «популярным» проектом – прежде его игры казались чуть более правдоподобными, поскольку продажи как будто и не являлись приоритетной целью, но Final Fantasy – серия, в которой персонажи создаются с прицелом на ярых поклонников.
Не сказать, что его предыдущие игры были полностью лишены броских приманок для фанатов – в Vagrant Story кто-нибудь вообще носил штаны? – но, привыкнув к его аутентичной подаче, чувствуешь себя обескураживающе, задумываясь, сколько времени Ваан потратил на свою идеальную причёску или кто может всерьёз воспринимать принцессу в таком вызывающем наряде, как у Аше?
В FF Tactics Advance представительницы расы виера были очаровательными, как Кролик Питер из книжек Беатрис Поттер, если дать ему лук и стрелы. Здесь же темнокожая и светловолосая Фран прикрывается металлическим поясом, и камера с удовольствием подбирает удачные ракурсы, показывая её сзади. Так что, в игре представлены ярчайшие – хоть и не обязательно лучшие – аспекты обоих миров.
Серия Final Fantasy всегда делила своих поклонников на противоположные лагеря, как ни одна другая, но FFXII привела в ярость большинство из них – в чём по большей части виноват, как можно догадаться, именно Мацуда. Она совершенно не похожа не то что на предшественниц, но и на RPG своего времени вообще, а её откровенность привлекает столько же людей, скольких и задевает. Сюжет и персонажи очень хороши в начале, но быстро меркнут и совсем теряются на фоне бесконечных подземелий под конец игры.
Нити истории распутываются, не успев обозначиться, если они вообще хоть куда-то вели. Впрочем, отсутствие упора на повествование может служить отличной альтернативой перенасыщенной сюжетом Final Fantasy X, да и вообще любой линейной последовательности заставок с PSOne.
В качестве главного компромисса между приёмами старой и новой школы после победы над боссом персонажи встают в круг, занимая эффектные позы под классическую победную мелодию. Такая уступка служит напоминанием о том, насколько глупыми были условности RPG прошлых лет, и в то же время даёт игрокам понять, что они всё ещё могут ими насладиться.
Этим, конечно же, наследие жанра не исчерпывается. Наша подборка наиболее интересных JRPG находится по ссылке.