Как делают поддельные скриншоты
Потребители в наши дни куда умнее, чем раньше, однако это не останавливает издателей от публикации так называемых «буллшотов» (от англ. bullshots) – поддельных изображений, которые по идее должны показывать, как выглядит игра, но порой на деле картинка выходит столь изощрённой и навороченной, что не имеет с игрой ничего общего.
Это как косметическая хирургия, только для игр. Для издателя она полезна – чем красивее выглядит игра, тем выше продажи – но для игрока всё наоборот. Нас, по сути, обманывают, показывая одно, а продавая другое.
Поскольку от этой практики не спешат избавляться даже в нашу эпоху стримов и пользовательских скриншотов, Kotaku решили пообщаться с художником, собственноручно работавшим над буллшотами, чтобы узнать, как они создаются.
Художник, назовём его Фрэнк (не настоящее имя), занимался буллшотами на протяжении нескольких поколений консолей. Вот, как всё происходило, когда его нанимали крупные издатели (обратите внимание, что в этом отношении подходы и политика разных компаний могут отличаться!):
«Несколько лет назад я обрабатывал игровые скриншоты для одной из крупных компаний», – рассказывает Фрэнк, добавляя, что работа была похожа на хирургические операции. – «Всё обстояло так: мне присылали несколько необработанных скриншотов в изначальном разрешении, дополняя их списком желаемых изменений».
Пожелания обычно были такими:
- Зазубренные края объектов надо смягчить.
- Игровые элементы или эффекты, проходящие друг сквозь друга (например, оружие, криво сидящее в руке) нужно подправить, перерисовать или удалить.
- Размытые текстуры заменить текстурами из других изображений или даже образцами из фотографий, в зависимости от технологичности графики.
- Колёса и прочие круглые объекты, выглядящие недостаточно круглыми, нужно перерисовать.
- Глянцевые или отражающие поверхности, не имеющие отбликов, должны их получить.
- Несоответствия в работе освещения подчистить в Photoshop.
- Иногда требуется убрать или добавить карту и прочие элементы интерфейса, а иногда надо рисовать их с нуля специально для скриншота.
- Изображению нужно добавить резкости, чтобы можно было использовать его в журналах или в уличной рекламе.
- В играх с онлайновой составляющей (которая ещё не реализована) требуется добавить имена игроков, чтобы юниты/модели казались настоящими людьми, хоть они и не являются таковыми (Фрэнк говорит, что под такими скриншотами часто делали соответствующее предупреждение мелким шрифтом).
- Если на скриншоте нет запланированного эффекта погоды или окружения, вроде грозы или заката, Фрэнку нужно добавить его вручную.
Фрэнк говорит, что игры для обычных и для портативных консолей требовали разного объёма и типа работ. Во втором случае приходилось прилагать намного больше усилий из-за сильно зазубренных граней объектов и текстур низкого разрешения. тогда как в буллшотах для консольных HD-игр надо было только добавить эффектов или заменить игровые текстуры образцами с фотографий.
Как правило, такая необходимость возникала, когда из-за разницы в количестве полигонов один из объектов казался слишком неуместным, к примеру низкополигональная машина на фоне качественной модели игрока.
«Порой можно было скачать картинку из Интернета и обработать её так, что по правдоподобности она не будет уступать остальным элементам сцены», – говорит Фрэнк.
«Добавление бликов на объекты с заменёнными текстурами не просто работало, оно создавало эффект объекта, на самом деле обработанного игровым движком. Это, собственно, и было главной целью – показать идеализированную версию сцены, придерживаясь ограничений движка».
Ограничения подразумевают, что Фрэнку нужно стараться максимально улучшить изображение, но нельзя менять количество персонажей на экране или вид оружия.
«Мы никогда не добавляли таких вещей, которых не может быть в игре», – говорит он, – «даже, если это просто копии эффектов».
Разве не круто? Уже с десяток лет люди полагают, будто буллшоты – это улучшенные картинки из игры, а на самом деле иногда это ухудшенные фотографии!
Однако, играм с портативных консолей такой подход не сильно поможет.
«Исправление зазубренных краёв и низкокачественных текстур было самой распространённой и самой трудоёмкой работой в играх с низким разрешением», – говорит Фрэнк. – «Мне приходилось подделывать большие куски изображений, и при этом так, чтобы всё выглядело, как игра с портативной консоли».
Чтобы наглядно проиллюстрировать изменения, Фрэнку дали собственный скриншот, снятый в Call of Duty: Advanced Warfare на PC. Он не из заставки, а из игрового процесса, и хотя поза выглядит довольно эффектно, скриншот совершенно обычный, как случайное нажатие F12 в Steam.
Потом попросили Фрэнка сделать из него буллшот.
Сверху оригинал, снизу то, что получилось у Фрэнка после того, как он:
- Подправил цвета и освещение.
- Смягчил задний план (стойки с оружием и дверь) создав ощущение глубины.
- Сместил левую руку солдата (она проходила сквозь ствол), перерисовал оружие и добавил тень под правой рукой.
- Добавил светлые тени и градиентную карту.
- Повысил резкость с помощью фильтра High Pass.
- Добавил отблики на броню солдата.
Изменения несущественные, но в этом и весь смысл: показать, как даже незначительные штрихи влияют на восприятие изображения.
Скриншоты, конечно, уступают трейлерам в маркетинговой важности, но они никуда не исчезли и по-прежнему многими людьми оцениваются как ключевые индикаторы текущего состояния игры. И если вы тоже один из них, всё хорошо – обилие кинематографических трейлеров пробуждает естественный интерес к «реальным» вещам.
Просто не забывайте, что реальные вещи не всегда такие реальные, как вам кажется.