Что стало с виртуальной реальностью?
Когда-то виртуальную реальность (VR) называли не иначе, как будущим всего гейминга. Что же пошло не так?
Среди невзрачного индустриального пейзажа пригорода Лестера (Великобритания) вы найдете такой же невзрачный склад. Расположенное рядом с типичными для подобных кварталов логистическими компаниями и пунктами приема металлолома, когда-то это здание давало кров над головой фирме, которой было суждено коренным образом изменить мир интерактивных развлечений, сделав его таким, каким он привычен нам сейчас. Эта фирма сотрудничала со многими прославленными компаниями, как например Sega, Atari, Ford и IBM.
Называлась эта фирма Virtuality. Основанная энергичным и харизматичным кандидатом наук (Phd) по имени Джонатан Волдерн (Jonathan D. Waldern), компания поместила Соединенное Королевство в авангард революции «виртуальной реальности», которая захватила умы миллионов еще до того, как позже потерпела фиаско несбывшихся надежд и всеобщей апатии.
Зарождение виртуальной реальности произошло за несколько лет до появления Virtuality среди серых и невыразительных промышленных зданий на окраине Лестера. Технология родилась независимо от индустрии развлечений: первые VR-системы использовались NASA и ВВС США преимущественно для тренировок и исследований. В конце восьмидесятых – начале девяностых со стороны ученых наблюдался значительный интерес к потенциальным возможностям виртуальной реальности. Но, как всегда, потребовалось немного голливудского мастерства, чтобы донести эту концепцию до массового сознания и превратить лингвистическую конструкцию «virtual reality» в новое модное словосочетание.
«Главным движущим механизмом был интерес самого общества», – говорит Кевин Вильямс (Kevin Williams), который работал в другой английской компании, связанной с VR-разработками и с тех пор стал кем-то вроде эксперта по подобным вопросам. «Художественный фильм 1992 года «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man) с Пирсом Броснаном в главной роли изобиловал компьютерными спецэффектами, которые наглядно показали все то, что до этого говорилось и писалось о виртуальной реальности. После этого фильма с воображением зрителей произошло примерно то же самое, что и после выхода «Особого мнения» (Minority Report) Стивена Спилберга в 2002-м, когда на экране показали возможности «расширенной реальности» (Augmented Reality)».
Незадолго до выхода фильма прозорливые разработчики рассмотрели потенциальные приложения на основе VR, которые можно было создать для сферы интерактивных развлечений. На волне всеобщего интереса создались благодатные условия для первичной капитализации такого энергичного стартапа, как Virtuality. «Компания стала английской супер-звездой на поприще концептуальных VR-разработок» – продолжает Вильямс. «Они занимались самораскруткой: рекламировали свое видение того, что собой представляет виртуальная реальность. И были радостно встречены индустрией развлечений, ведь в то время она как раз переживала не лучшие дни: ей позарез нужна была какая-то новая технология, чтобы можно было отойти от потерь, начавшихся после революции домашних приставок». Виртуальная реальность обещала произвести фурор, и компания Virtuality примкнула к сильной стороне в очень подходящий момент.
Невозможное – возможно
«Свою карьеру я начал в Rare, с написания игр для первых приставок Nintendo и Sega», – рассказывает бывший штатный сотрудник Virtuality, Мэтт Уилкинсон (Matt Wilkinson). «До этого времени я занимался созданием 2D-игр около десяти лет, а потом появился Doom для ПК. Внезапно, ты как бы оказывался внутри настоящего 3D-окружения. Незадолго после этого я услышал о компании под названием Virtuality, которая находилась неподалеку от штаб-квартиры Rare в Уорикшире (Warwickshire)».
«Однажды в субботу я постучался к ним в дверь и вручил какому-то парню свое резюме. Немного опешив от такой неожиданности, он провел небольшую экскурсию для меня по зданию компании, и я в тот же миг был очарован. Повсюду стояли огромные кабины, в которых можно было стоять или сидеть; а прямо на полу в полнейшем беспорядке лежали микросхемы, пучки проводов и разрозненные части компьютеров. Несмотря на то, что я находился в здании без окон, расположенном в промзоне Лестера, в целом это место выглядело достаточно современно и производило впечатление лаборатории, в которой зарождалось будущее. Паренек позволил мне поиграть в Dactyl Nightmare – одну из самых первых игр компании. Игра сама по себе была ужасной, но ощущения, когда на голову одеваешь «скафандр» и полностью погружаешься в ее мир – просто восхитительными. Тогда же я понял, что хочу стать частью всего этого. Человек, открывший мне дверь, оказался Джоном Волдерном. Он предложил мне работу, и я, разумеется, согласился».
Компания, расположенная в центральной части Великобритании, произвела впечатление также на уроженца Шотландии Дона Макинтайра (Don McIntyre), который тогда только выпустился из университета и еще не знал, куда же лучше пристроить свой диплом магистра компьютерных наук. «Потенциал для реализации амбиций, который в них был виден, сразу же поразил меня. Там трудно было в чем-то усмотреть изъян: машины выглядели отлично и в целом функционировали без сбоев, а программное обеспечение опережало свое время на года вперед» – вспоминает он. Для таких восходящих звезд в сфере компьютерной разработки, как Уилкинсон и Макинтайр, виртуальная реальность представляла собой очень перспективное направление в видеогейминге.
«Ребята вроде нас, которые выросли, кодя на таких машинах как ZX Spectrum, VIC-20 и BBC Micro, смогли найти свой путь в индустрию гейминга и принести туда с собой много амбиций и энергии» – восторженно говорит Макинтайр. «Концепция «тотального погружения», предусматривающая полное 3D-окружение, была на слуху еще со времен Филиппа Дика (Philip K Dick). Еще большую популярность она приобрела после выхода на экраны фильма Трон (Tron), снятого Disney. Мы же росли на книгах и фильмах подобного рода. Тогда мне казалось, что для нас возможно все».
«Железо» в Virtuality было изначально весьма «сырым» и не до конца проработанным. В играх вроде Legend Quest и упомянутой выше Dactyl Nightmare картинка представляла собой плохо сглаженную комбинацию многоугольников с ужасно низкой частотой кадров в секунду. Но со временем ситуация с аппаратной частью менялась к лучшему. «У нас было два вида симуляторов: в одних можно было играть стоя, а в других – сидя» – уточняет Макинтайр.
«Это были серии «1000» с громоздким шлемом и «2000», которая была уже более продвинутой по части возможностей программного и аппаратного обеспечения. По сути, «1000» – это был тот же Amiga 3000 на чипсете Texas Instruments, только с запатентированными нами картами. Серия «2000» – это переделанные компьютеры 486 DX4». Уникальные кабины, созданные Virtuality, предоставляли игрокам возможность по-настоящему прикоснуться к виртуальной реальности. Но из-за многочисленных проблем и сбоев, сопровождавших эти концептуальные модели, этот опыт далеко не всегда оставлял после себя положительные впечатления.
«В то время можно было поиграть в самую популярную игру в автомате за 50 пенни, а за один фунт – в прекрасную G-LOC R360 от Sega», – говорит Уилкинсон. «И тогда абсолютно все знали, как играть в эти игры. А VR-машины, в свою очередь, были сущей диковинкой. Следовательно, вам требовался помощник, чтобы растолковать, что в ней к чему, помочь водрузить на голову запотевший после предыдущего игрока шлем, и общаться с вами посредством микрофона, выводя вас из ступора каждый раз, когда, разинув рот, вы пялились на виртуальную стену на протяжении всех трех минут, отведенных для игры».
«Чтобы покрыть чрезмерные расходы на само «железо» для машины и оплатить труд ассистента, приставленного к каждой из них, с игрока взималось в среднем около четырех фунтов за трехминутную игру. При этом большинство игроков так и не понимали, что им требовалось делать, и где они эти три минуты провели. Ощущения от виртуальной реальности – это не что-то, что может быть мгновенно освоено или изучено, поэтому трех минут было катастрофически для этого мало. Но в первую очередь это были лишь игровые автоматы, а простому владельцу таких автоматов нужно, чтобы оборот людей в них за день был максимальным».
Пока виртуальная реальность с переменным успехом пыталась найти понимание и проникнуть на рынок платных игр на автоматах, совершались также и предсказуемые попытки занять высокодоходную нишу домашнего гейминга. Коммерческой катастрофой завершился VR-проект Nintendo Virtual Boy, а Atari создали VR-шлем для своей злополучной консоли Atari Jaguar (в этом им помогали ребята из Virtuality).
«Мы разработали недорогой прибор, позволявший делать трекинг с помощью головы» – вспоминает Уилкинсон. «Метод, который мы изобрели, по сути напоминал то, что теперь используется в Nintendo Wii для отслеживания указателя, но наоборот. В нашем хэдсете инфракрасные датчики располагались у игрока на голове, а передатчик находился прямо напротив него. Учитывая вдобавок ко всему еще и низкую стоимость прибора, в целом он работал хорошо. Но, конечно же, порой его постигали характерные проблемы. Например, из-за сильных поворотов головы получался неправильный трекинг, вызванный неполадками с инфракрасным датчиком (или излучателем): один из ресиверов частично или полностью выходил за поле действия трансмиттера, что сказывалось на стабильности трекинга».
Кроме сотрудничества в рамках разработки хэдсета для Jaguar (который в итоге закончился неудачно из-за того, что Atari пошли на попятную под воздействием неоправдания финансовых ожиданий и ужесточившемуся соперничеству со стороны конкурентов, которые работали уже над приставками следующего поколения), в Virtuality также работали над совместным проектом с японским «динозавром» – компанией Sega. Равно как и Atari, Sega подверглась мании середины девяностых на виртуальную реальность и была как никогда близка к релизу хэдсета для своей нестареющей консоли Mega Drive.
«Компания (Sega) потратила впустую много времени, сосредоточившись на прототипе для игровых автоматов, который использовал технологию по лицензии Virtuality. Ведь в то же время они разрабатывали собственный хэдсет на основе уже лицензированных запчастей» – объясняет Вильямс. «Прототип прибора для аркадных машин был заброшен на полпути, а вот лицензированная аппаратная часть нашла свое применение в первом VR-аттракционе для тематических парков развлечений. Этот аттракцион получил название VR-1 и был повсеместно установлен в парках развлечений Joypolis по всей Японии, контролируемых (полностью или частично) компанией Sega».
Выходя за рамки привычного сознания
Упомянутые выше примеры сотрудничества и получившиеся (или нет) в их результате разработки были не боле чем минутной блажью для признанных гигантов игровой индустрии: обреченные на небытие проекты, в основе которых лежала скорее жажда удовлетворения интереса, чем предпосылки для серьезного бизнеса. Но давайте вернемся из далекой Японии назад в Великобританию, где хлеб и масло компании Virtuality – ее бизнес на игровых автоматах – тоже был почти при смерти. Компания уже просто не могла удовлетворить заоблачные ожидания публики, которая стала требовать от ее VR-автоматов тех нереальных эффектов, которые стали появляться при описании виртуальной реальности в кино. Еще более иронично это выглядит, когда ты осознаешь, что Голливуд сам сыграл важную роль в изначальном создании образа этой техники в массовом сознании. «Когда в 1994 году на экранах появился фильм «Разоблачение», он здорово изменил представление людей о виртуальной реальности, что не могло сказаться на компании Virtuality и ее разработках для массового рынка», – говорит Уилкинсон. «До этого мы радостно рассказывали людям, что за те немалые деньги, которые они нам платят, мы даем им самые передовые разработки в области VR, которые только были доступны в то время. Фильм (руками Голливуда) дал обывателям новое представление о возможностях технологии. Теперь все, что вам было нужно – это пара легких очков, надев которую, вы тут же переноситесь в полностью реалистичную копию нашего мира. Вот, чего уже хотели люди, а не примитивного пространства из многоугольников».
Чтобы хоть как-то удержать свой трещащий по швам бизнес на плаву, у компании Virtuality не было другого выхода, кроме как освоить новое направление развития и заняться коммерческими проектами, далекими от индустрии развлечений. «Джон (Волдерн) попросил меня присоединиться к проекту под названием Advanced Applications Group (AAG)», – рассказывает Уилкинсон. «Там мы делали все что угодно: от помещения пользователя на взрывающуюся нефтяную платформу до создания картинки виртуальной реальности, которая симулировала ощущения при мигрени. В тот момент я понял, что VR можно использовать далеко за пределами традиционного гейминга. Ко мне пришло понимание, что у этой технологии был огромный потенциал и в других областях человеческой жизни тоже».
«Другая группа из AAG работала над проектом симулятора для анестезиологов. Пользователь оказывался в роли врача возле операционного стола с лежащим на нем виртуальным пациентом. Перед ним с полной достоверностью был отображен набор предметов и контроллеров, доступных настоящему анестезиологу, а в его обязанности входило удостовериться, что пациент после его действий будет находиться в спокойном, стабильном состоянии, и его жизни не будет угрожать опасность. Инструктор мог внезапно изменить некоторые показатели в сторону ухудшения. Пользователю при этом нужно было предпринимать какие-то действия, исходя из новых условий теста, чтобы сохранить пациенту жизнь. Это уже была не игра. Однажды благодаря этой разработке могла быть спасена чья-то жизнь. Также было и с симулятором нефтяной установки: она задумывалась для тестирования понятности схем эвакуации внутри самой платформы. Нам было важно понять, смогут ли люди следовать инструкциям указателей и вовремя добраться до спасательных шлюпок, пребывая в стрессовом состоянии в случае возникновения экстренной ситуации. Повторюсь еще раз: когда-нибудь это могло спасти кому-то жизнь. У этих разработок был серьезный потенциал».
Зародившаяся вначале ради расширения горизонтов науки, но изменившая потом свое предназначение под влиянием индустрии гейминга для развлекательных целей, виртуальная реальность таким образом снова возвращалась к тому, ради чего первоначально и задумывалась. Еще одна тонкая ирония заключалась в том, что Virtuality наконец-то реализовала себя в сфере создания игр, но было уже слишком поздно, чтобы восстанавливать подорванную репутацию VR в глазах общественности. Игра называлась Buggy Ball.
«Четверо игроков играли в нее одновременно, каждый в своем автомобиле. Для выбора доступны были как грузовики-монстры, так и легкие маленькие машинки» – воодушевленно объясняет Уилкинсон. «Вас помещают в гигантскую чашу арены, в которой катается огромных размеров пляжный мяч. Цель игры заключается в том, чтобы зарабатывать очки, выбивая мячик за пределы этой арены. Мы использовали симулятор для игры сидя и джойстик, чтобы управлять автомобилями. Этого оборудования было как раз достаточно для того, чтобы игрок мог оглядеться вокруг в поисках мяча и того из сопреников, кто намеревался его протаранить».
«Наконец-то у нас появилась игра, которая могла быть запущена исключительно из-под VR-среды, и это было потрясающе интересно. Мне так жаль, что Buggy Ball не стала игрой, с которой Virtuality начала свою жизнь, как разработчика: если бы произошло именно так, то ее имя было бы до сих пор у всех на слуху». Макинтайра тогда задействовали в другом многообещающем проекте, работы над которым, к сожалению, начались слишком поздно: VR-интерпретация культовой игры Pac-Man от Namco. «Мы тестировали неоконченную версию игры в окрестностях университета Де Монфор (DeMontfort University)» – вспоминает он. «Условия работы там были приближены к боевым: студенты в нетерпении выстраивались в очередь, чтобы принять участие в тестировании. Это было лучшим доказательством для меня, что мы занимались правильным делом».
К сожалению, именно в то время на рынке появились 32-битные PlayStation и Sega Saturn. Это был чуть ли не смертный приговор не только для Virtuality, но и для всей концепции игр, связанных с виртуальной реальностью. «Успех фирмы (Virtuality) основывался на шоке и трепете, которые сопровождали появление VR. До этого пользователи имели дело только с играми на растровой графике, и погружаться после этого в мир 3D было просто восхитительно. Но появление новых приставок стало последним гвоздем в гроб Virtuality. Виртуальная реальность потеряла свою новизну, притягательность и в конце-концов – свою уникальность как торгового предложения».
После толчения воды в ступе, затянувшегося еще на несколько месяцев, компания в итоге была объявлена банкротом в 1997 году. После этого интерес среднестатистического геймера ко всему, что связано с виртуальной реальностью, был сведен к нолю. Игроки были в неописуемом восторге от прекрасных домашних приставок, которые обеспечивали «эффект присутствия» без необходимости пользоваться громоздкими, пропитанными потом шлемами-хэдсетами. «Думаю, что самой главной ошибкой Virtuality было то, что главные ставки они делали на игры, ожидая именно от этого направления наибольшего успеха для компании» – сожалеет Уилкинсон. «В то время было трудно признать, но успеха от игр мы бы никогда не дождались. Виртуальная реальность была просто интересной новинкой, блажью, за которую компания отчаянно ухватилась и пыталась все свои игровые разработки «впихнуть» в ее рамки».
Не верьте красивым словам
«Давно известно и научно доказано, что если вы будете слишком сильно нахваливать свой товар, а потом он не оправдает данных вами же обещаний, тогда праведный гнев общественности и предание вас анафеме – обеспечено», – говорит Вильямс. «Виртуальная реальность смогла привнести новые ценности для подавляющего большинства аркадных игр, в которых применялась. Но развлекательная составляющая не может полностью полагаться только на новизну: ей нужен повторный, неугасаемый интерес со стороны игроков. Но мало кто хотел играть на VR-системах больше, чем один раз. Ненадежность, низкая производительность, некачественное изображение – и это не учитывая дискомфорта от размещения на голове тяжелого шлема-дисплея – вот далеко не полный перечень проблем, сопровождавших этот концепт. Именно они и обрекли жизнеспособность VR-платформ. Не способствовали хорошему течению дел и производители, дававшие слишком буйную рекламу возможностям своих систем и игнорировавшие ограничения, которые в силу объективных причин у этих систем присутствовали».
Быстрый переход в середине девяностых от двухмерного к трехмерному геймингу также нивелировал шансы VR на успех. «Термин «виртуальная реальность» ассоциировался теперь только с разочарованием» – признает Макинтайр, который сегодня работает «креативным технологом» и читает лекции в школе искусств города Глазго и университете Стратклайда (именно в этом университете он получил звание магистра наук). «Многие ранние 3D-игры, как Doom, Duke Nukem, Heretic и Descent – все они попали «в точку», удовлетворив потребности и ожидания игроков. Трехмерная графика и развлекательное ПО, ассоциируемое с ней, претерпели огромные положительные изменения. Исходя из этого, мне кажется, производители осознали, что пользователи могут окунаться в мир 3D-графики, не обязательно прибегая к «погружению» в прямом смысле этого слова (предусматривающего привязку к какой-то большой коробке и одевание на голову тяжелого потного шлема), как это было в случае с VR-приборами».
Несмотря на почти полную пропажу интереса ко всему, что связано с VR со стороны широкой общественности за прошедшее десятилетие, влияние виртуальной реальности на гейминг ощущается и сегодня. «Все, что связано с трекингом движения и бумом «захвата движения» в массовом (домашнем) гейминге сегодня – начиная от Wii и заканчивая Kinect – брало свое начало от VR» – говорит Вильямс. «Если бы в VR не было нужды в далекие девяностые для разработки с ее помощью сложных (и дорогостоящих) технологий трекинга движения, то мы бы никогда не увидели доступных приложений, интегрированных в современные консоли на основе этих технологий». Да и девайсы, напрямую связанные с виртуальной реальностью, сегодня тоже производятся. Один из последних – это персональный 3D-дисплей Sony HMZ-T1. «Sony HMZ-T1 – это скорее современный шлем-хэдсет, однако он позиционируется как персональный дисплей вместо того, чтобы быть окном в виртуальный мир» – продолжает Вильямс. «Он очень похож на те хэдсеты, которые мы водружали на голову в девяностых».
Будет ли второе рождение виртуальной реальности?
Хоть Virtuality находилась и недолго на пике популярности, но некоторые аналитики индустрии компьютерных игр говорят, что разработки этой компании для гейминга опережали свое время. Принимая во внимание то, что технология дисплеев была значительно доработана (теперь это не огромные шлемы, а легкие изящные очки), а для трекинга движения уже не нужны допотопные контроллеры (в качестве примера может служить Kinect от Microsoft) – реально ли рассчитывать на comeback виртуальной реальности? «Для большинства современных игр это будет лишь шагом назад» – угрюмо констатирует Уилкинсон.
«Для гоночных симуляторов от VR еще может быть какая-то польза, но если говорить об играх от первого или третьего лица, то от хэдсета там толку никакого, как ни крути. Я, конечно, могу предположить, что некоторые люди могут быть крайне убеждены в том, что в Call of Duty будет интереснее играть с VR-шлемом на голове, вертя ею по сторонам. Но это не так. Играть станет только труднее и неудобнее. Одна из причин – у вас не будет опции «мушки» (прицела). Вместо этого вам придется прицеливаться самостоятельно, во многом полагаясь на свое зрение, пространственное воображение и твердость рук – согласитесь, не так уж и просто. И уж точно на это потребуется значительно больше времени, чем на мгновенное нажатие одной кнопки, чтобы средствами игры «взять на мушку» противника. Многие игроки с удивлением обнаружат, что они не такие уж ворошиловские стрелки, какими себя представляли».
«Еще одна проблема может обнажиться на деталях сюжета, а ведь для многих современных игр это очень важная составляющая. Я голову даю на отсечение, что более половины игроков, использующих VR, будут смотреть совсем не туда, куда надо во время захватывающих и зрелищных сцен, пропуская таким образом важные детали или пулю в лоб от соперника. Вы не можете заставить игрока смотреть в нужном направлении, потому что таким образом разрушится его состояние погружения (полного отрешения от внешнего мира и погружения в игру). Для нашего симулятора нефтяной платформы мы пошли на большие траты, обратившись в студию спецэффектов для разработки некоторых визуальных «красивостей». Позже эти вещи появились в симуляторе. Выглядели они впечатляюще, но проблема была в том, что пользователь начинал сосредоточенно изучать кусок трубы под ногами вместо того, чтобы смотреть туда, куда нужно было смотреть».
Скорее всего, будет так, что любой потенциальный последователь технологии виртуальной реальности столкнется с тем же рядом проблем, с которыми столкнулся Kinect за последний год. Для подобных вещей нужно узкоспециализированное программное обеспечение в отличие от обычных игр, для которых используется унифицированный интерфейс, несовместимый с VR. «Внедрение VR в существующие игры – это не самая блестящая идея» – констатирует Уилкинсон (а он определенно знает что говорит, поскольку на сегодняшний день работает в Activision на должности старшего директора по технологиям). «VR-игры нужно выделить в отдельный жанр, в котором будет собственная механика геймплея, обеспечиваемая (целиком или хотя бы частично) трекингом с помощью головы. Если хэдсет будет не в состоянии обеспечивать это, то виртуальная реальность опять предстанет просто интересной новинкой, обреченной на скорую гибель».
Вильямс разделяет эти опасения, но добавляет также, что появление новых веяний в сфере интерактивных развлечений может означать, что второго пришествия VR в традиционном нашем понимании – громоздкие хэдсеты и все такое – вообще может не произойти. «Сегодня доступно множество вещей, о которых с технологиями, доступными в девяностых, мы могли только мечтать» – поясняет Вильямс, который работает главным редактором The Stinger Report – электронного информационного бюллетеня, освещающего новости в сегменте цифровых интерактивных развлечений «Out-of-Home».
«С тех пор, как однажды единственным возможным путем к получению картинки виртуальной реальности стали одеваемые на голову приспособления, более поздние системы проецирования уже могут похвастаться такими возможностями визуального окружения, которые делают хэдсеты совершенно бесполезными. Это системы нового поколения «капсул погружения»: они сочетают в себе трекинг движений всем телом, 3D-картинку без необходимости использования очков и высокий уровень реалистичности благодаря технологиям 4D (более известными, как эффекты физического восприятия). Разумеется, они во много раз превосходят возможности обычной домашней консоли. Системы, подобные этим, имеют все шансы, чтобы скорее стать предвестниками второго рождения индустрии, чем возвращения виртуальной реальности».