В ожидании Half-Life 3

Культ | |

Awaiting Assignment

«Не смей, Фримен, ты не понимаешь, что творишь. Ты просто не понимаешь последствий! Ты можешь уничтожить всю Цитадель! Подумай о том, что будет с людьми внизу!»

Серебристо-голубая сфера, парящая над вершиной реактора Цитадели, зловеще пульсирует, испуская ослепительные искры в вечернее небо. Далеко внизу, в City 17, горят огни восстания.

«Нет…» – Хриплый голос Брина с искажениями доносится из недр взрывающейся сферы. – «Я нужен вам». Разрушенный реактор искрится, из него раздаётся нарастающий шум.

«Давай, Гордон», – говорит Аликс, поворачиваясь к вам. – «Может быть, у нас всё ещё есть…»

Взрывная волна сбивает Аликс с ног. В тот момент, когда гигантский огненный шар грозит поглотить вершину Цитадели, всё внезапно останавливается. Аликс зависает в воздухе и наступает гробовая тишина.

«Время, доктор Фримен?» – Глубокий голос эхом раздаётся из ниоткуда. «Неужели опять пришло то самое время?»

Цвета вокруг вас начинают меркнуть, яркие красные и жёлтые всполохи становятся серыми. Из глубины застывшего взрыва, словно призрак, возникает высокий человек в синем костюме. Он спокойно подходит к вам, не обращая внимания на окружающий хаос и неминуемую катастрофу. У G-Man’а вытянутое лицо и тёмные, впалые глаза.

«Кажется, что вы только прибыли».

Extraordinary Times

Выдающиеся времена

В этом году Half-Life 2 стукнет 10 лет. После выхода двух дополняющих эпизодов в 2006-м и 2007-м компания Valve – создатель серии – ни словом не обмолвилась о её дальнейшей судьбе.

За минувшие годы ландшафт индустрии изменился до неузнаваемости. Вышло два поколения PlayStation, рынок мобильных и социальных игр разросся до колоссальных масштабов. Однако, несмотря на долгое отсутствие, серия не выглядит доисторической реликвией. Напротив, она служит эталоном атмосферности в интерактивных повествованиях, а её антиутопия вообще не способна устареть.

В этой статье мы изучим наследие игры, оценим степень влияния третьего дополнительного эпизода и поговорим о будущем серии Half-Life.

Welcome to City 17

Добро пожаловать в City 17

Из холодной стали научно-исследовательского комплекса «Чёрная Меза» в упадочный восточноевропейский мегаполис City 17 – сеттинг Half-Life 2 разительным образом отличается от предшественника.

Виктор Антонов, бывший концептуальный художник Valve, говорил, что привлекательность постсоветских городов заключается в слиянии старого и нового. Столкновение архитектурных стилей, как он объясняет, дополняется атмосферой коммунистического упадка, создавая «ощущение исторического места, неотделимого от собственного прошлого».

В Half-Life 2 эта тема доведена до крайности. Земная штаб-квартира Альянса, City 17, противоречиво сочетает в себе заброшенные восточноевропейские здания и асимметричные инопланетные постройки. Та самая Цитадель, «заботливо предоставленная нашими Покровителями», как говорил Брин – это монструозный небоскрёб, вздымающийся над тесным скоплением малоэтажек. У игроков возникает тревожное чувство, что технологии Альянса буквально поглощают город, скошенные металлические конструкции вгрызаются в облезлые жёлтые стены.

Оруэлловский дух заметен невооружённым глазом. В целях пропаганды по всему городу расставлены огромные экраны, отеческий взгляд доктора Брина свысока озаряет собой площади и плазы. Улицы патрулируют солдаты Гражданской Обороны в противогазах и с дубинками, а в небе жужжат роботизированные «сканеры» и вертолёты Альянса.

Такой способ раскрывать сюжет с помощью окружения оказал немалое влияние на индустрию и был подхвачен Arkane в Dishonored и Crytek в Crysis. Но хоть локации Half-Life 2 прекрасно проработаны внешне – что опустошённый Рейвенхолм, что тюрьма Нова-Проспект заставляют проникнуться беспокойством – атмосфера игры стала результатом далеко не одного лишь визуального стиля.

The Illusion of Free Choice

Иллюзия свободного выбора

Серия Half-Life по своей сути абсолютно линейна. Сегодня это слово воспринимается скорее негативно, навевая мысли о худших моментах из современных шутеров. Однако, в отличие от унылой коридорности какого-нибудь Call of Duty, линейность Half-Life – одна из сильнейших сторон игры.

Дизайн уровней в Half-Life 2 – это настоящий мастер-класс по структуре и темпу геймплея. Каждый момент, от встречи с вражеским вертолётом в каналах до битвы со страйдерами у подножия Цитадели, выверен до мелочей.

Вполне можно предположить, что обстоятельный подход Valve к дизайну уровней вырастает из принципов хорошего UX дизайна – всё выполнено с такой тщательностью, что линейность практически не заметна. Путь из точки А в точку Б практически не допускает отклонений, но при этом настолько искусно вплетён в богатое игровое окружение, что на это даже внимания не обращаешь. Прибавить сюда гравипушку и новый физический движок, обеспечивающий революционную интерактивность – и вот уже в игроках зарождается ощущение свободы.

Игра не указывает вам, куда идти, вместо этого составляя маршруты таким образом, чтобы они казались естественными. Послушайте комментарии разработчиков к игре, если хотите представить, сколько времени затрачено на генерацию и тестирование идей, направленных на достижение этого эффекта. Способы, которыми игра подсказывает вам путь – небрежная реплика второстепенного персонажа или просто источник освещения в нужном месте – преподносятся столь деликатно, что игроку кажется, будто он сам выбирает дорогу.

По иронии судьбы, такая псевдо-свобода относится и к игрокам, и к самому протагонисту, Гордону Фримену. Как Valve дёргает за ниточки из-за кулис, так и G-Man определяет судьбу Гордона. Как он заметил в финале игры, у героя была лишь «иллюзия выбора».

Something Secret Steers Us

Something Secret Steers Us

Сюжет настолько же сильный. В Half-Life 2 чувствуешь, будто окружающий мир гораздо больше, чем та часть, что показана игроку.

Вы прибываете в City 17, не имея ни малейшего понятия о том, что произошло за 20 лет, прошедших со времён финала оригинальной Half-Life. Выдав лишь несколько загадочных фраз G-Man’а, игра оставляет вас собирать сюжетную информацию по кусочкам, вслушиваться в пропаганду Брина и искать подсказки в лагерях сопротивления. Это довольно увлекательно и служит отличным примером «теории айсберга» (ориг. Theory of Omission) в действии.

Вся игра пропитана тревогой и плохими предчувствиями, и эти ощущения прекрасно подчёркивает великолепный саундтрек от Келли Бэйли (Kelly Bailey). Лучшим примером сюжетных загадок, вероятно, можно назвать отношения Гордона и его таинственного работодателя, так называемого G-Man’а. Он вырывает Гордона из течения истории и помещает обратно, когда посчитает нужным и говорит с ним только во время сюрреалистичных моментов, похожих на сны. Совершенно ничего не известно ни о его мотивах, ни о том, чьи интересы он защищает – неясно даже, человек ли он вообще.

Да и личность главного героя во многом окутана тайной. Молчаливый Гордон Фримен – это просто глаза, через которые игрок смотрит на мир игры. В Half-Life нет заставок, и весь сюжет раскрывается в реальном времени, показывая события так, как их видит Гордон.

И, наконец, есть моменты, где внимание на себе концентрируют другие персонажи. Многие из таких сцен – особенно встреча с Илаем, Аликс и Джудит в Восточной Чёрной Мезе – срежиссированы так здорово, что многие современные игры стыдливо опустят глаза. Valve потратила немало времени на анимацию персонажей, убеждаясь, что всё будет идти гладко вне зависимости от действий игрока и демонстрируя своё внимание к деталям.

Создатель Bioshock, Кен Левин (Ken Levine), назвал Аликс «последним из замечательно проработанных AI-компаньонов». К тому же, блестяще озвученная актрисой Мерл Дэндридж (Merle Dandridge) Аликс ещё и относится к тому типу женских персонажей, что добавляют не просто ради угоды преимущественно мужской аудитории.

Unforeseen Consequences

Непредвиденные последствия

После выхода Half-Life 2 фанатам пообещали три дополняющих эпизода, которые будут выходить в короткие сроки. Первые два мы увидели в 2006-м и 2007-м, а третий по сей день числится пропавшим без вести. Семь лет, прошедшие с момента последнего появления Фримена на мониторах, и партизанское молчание Valve привели к поднятию вопроса о будущем серии.

Вероятно, решение следовать эпизодичной модели каким-то образом ограничивает творческие порывы Valve. Half-Life 2 вышла такой атмосферной отчасти благодаря оторванности от оригинала – она воспринимается как шаг в новый, незнакомый мир. Тому способствовала весьма открытая концовка первой игры, умалчивающая подробности о судьбе «Чёрной Мезы». Пройдясь по финалу Half-Life 2 такими же широкими мазками – поместив Гордона в стазис – Valve обеспечила себе желаемый уровень творческой свободы для работы над третьей частью.

Будь Episode One отдельным и единственным дополнением (как и предполагалось в изначальном названии Aftermath), его концовка тоже отлично вписалась бы в такую систему. Цитадель самоуничтожается, Гордон выезжает из City 17 на поезде, но его настигает взрыв и он теряет сознание. Как и предшественники, Half-Life 3 могла бы начаться с чистого листа в новой обстановке и не отрываясь от Гордона.

Но второй эпизод всё портит. Он заканчивается клиффхэнгером, где Аликс рыдает над телом отца. Если бы третий эпизод когда-либо появился на свет, в нём не было бы проблемой начать повествование с того же момента. А теперь, когда прошло семь лет и один из эпизодов пропущен, простора для развития событий в Half-Life 3 осталось маловато.

Они сами загнали себя в угол. Как выражаются ребята с ресурса Lambda Generation: «Как же Valve сможет остаться преданной замысловатому сюжету, охватившему четыре игры, и при этом не отпугнуть новую аудиторию?» Стоит ли всерьёз рассчитывать на то, что новички пойдут играть в игры, которым больше семи лет, чтобы вникнуть в историю?

Your Hour Has Come Again

Ваш час снова пробил

Есть у Valve и другие варианты. В Portal 2 компания показала, что не против «реткона» в старых играх, чтобы теснее связать их с продолжениями. Кто не в курсе – в кульминации их невероятной ARG-головоломки была обновлена оригинальная Portal, и изменения немного повлияли на концовку игры. Теоретически, Valve могла бы сотворить что-нибудь подобное с Episode Two, чтобы лучше состыковать его с Half-Life 3.

Другая возможность – связующий короткометражный фильм. В короткометражках по Team Fortress 2 (если не смотрели, гляньте Meet The Sniper) Valve доказала, что у неё есть талантливые кинематографисты. Такой фильм помог бы загладить клиффхэнгер и познакомить новичков с сюжетом и персонажами. Более того, переход к другой медиа-среде позволит обойти повествовательные ограничения и предоставит Valve желанную творческую свободу. Выход из глаз Гордона и взгляд на мир со стороны очень помогли бы в создании отправной точки для Half-Life 3.

Сюжетные трудности вполне могли стать причиной затянувшегося отсутствия Half-Life 3. Во время Q&A-сессии на GDC Online в 2011-м, сценарист Valve Марк Лейдлоу (Marc Laidlaw) признался, что компания столкнулась с проблемой, вытекающей из молчаливости протагониста.

«Некоторые из наших популярных героев останутся безмолвными, назад дороги нет», – отмечает Лейдлоу. – «Мы будем строго придерживаться этого подхода и выжмем из него столько, сколько сможем».

В оригинальной Half-Life молчание протагониста было вполне уместным (там персонажи не шибко влияли на сюжет), но серия уже далеко отошла от скромных истоков. В Half-Life 2 и в эпизодах есть отлично прописанные, реалистичные персонажи, сюжет там во многом раскрывается в диалогах. Результатом стало слияние классических FPS и современного интерактивного повествования; нетрудно заметить, как это препятствует проработке сюжета.

Наконец, у нас имеется фактор Valve. Это, наверное, самое лучшее объяснение отсутствия новой игры. За последние годы разработчики из Сиэтла привлекли немало внимания своей плоской организационной структурой. Менеджеров там нет, сотрудники вольны переходить из проекта в проект по желанию – у них даже столы с колёсиками. Это, согласно их чудесно иллюстрированному Справочнику Сотрудника, «символическое напоминание, что вы всегда должны думать, где именно сможете принести больше пользы».

Как частная компания, Valve не подвергается давлению акционеров, которые наверняка бы форсировали выпуск заведомо прибыльного продолжения. Компания понимает, насколько велик спрос на Half-Life 3, и мало кто сомневается, что рано или поздно она увидит свет. Но, в отличие от большинства крупных издателей, у Valve нет нужды торопиться выпускать игру ради одной лишь прибыли. Наоборот, они могут позволить себе работать над амбициозными и рискованными проектами вроде Dota 2, заниматься платформой Steam, игровым движком Source 2, своими инструментами для создания контента, своей технологией виртуальной реальности, и даже своей консолью Steambox.

Valve никому ничем не обязана, так что дата выхода Half-Life 3 останется такой же, как и у остальных её проектов: «Когда будет готово».

I Will See You Up Ahead

Я увижусь с вами чуть позже

Несмотря на семилетнюю паузу, Half-Life всё ещё не выходит у нас из головы. Каждая крупица информации от Valve подхватывается фанатами и становится предметом жарких споров. Об устойчивой популярности серии говорит и необъятное количество творческих работ на её тему. Ролики от Machinima, игровое кино, литература, модификации, даже фанатские игры по вселенной Half-Life выпускаются и по сей день. Всего несколько недель назад Жанно ван Берло (Jeannot “Logithx” van Berlo) продемонстрировал впечатляющие скриншоты своего проекта по портированию Half-Life 2 на последнюю версию Unreal Engine.

Как отмечает The Guardian,

«Те, кто ждёт Half-Life 3, хотят, чтобы молния дважды ударила в одно место». Оригинал 1998-го и сиквел 2004-го были продуктами с длительным циклом разработки и стремились превзойти заоблачные ожидания. Сейчас обе игры красуются в топе Метакритика на позициях PC-игр с лучшими оценками за всё время.

«Чёрная Меза» не сразу строилась, как и City 17. Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), основатель Valve, подходит к делу со всем усердием. В ролике для Kickstarter-кампании Clang его показывают в образе кузнеца, изготавливающего монтировку. На вопрос, готова ли она уже, он отвечает: «Такие вещи требуют больше времени».

Золотые слова.

Перевод, источник bennet.com

Поделиться

Обсудить