SEA-VR: ближайшее будущее виртуальной реальности

Hardware | |

sea vr meetup

Фанаты современных технологий уже несколько лет совершают паломничество в Живой музей компьютеров (Living Computer Museum) в Сиэтле, городе на северо-западе США, чтобы воочию увидеть реликвии компьютерных технологий из прошлого. Однако в этом месяце выпал шанс заглянуть в наше возможное будущее. Более двух десятков экспонатов разместились на первом этаже музея в рамках SEA VR. Здесь были представлены крупнейшие разработки в области виртуальной реальности.

Организатором мероприятия выступила новая компания Envelop VR, которая концентрируется не только на разработке собственного программного обеспечения для работы с виртуальной реальностью, но также намерена оказывать помощь другим компаниям в освоении того, что генеральный директор Боб Берри окрестил следующим большим этапом в сфере информационных технологий.

В 1998 году Берри переехал в Японию, где он изучал виртуальную реальность (ВР) в рамках написания кандидатской диссертации. Узнав больше о «самых современных» решениях в области виртуальной реальности, которые существовали в конце 1990-х годов, он быстро понял, что ВР еще не готова для выхода в свет. Лишь в прошлом году Берри заявил, что комбинация современных технологий сделала возможным применение ВР, приведя в качестве примера шлем Oculus. По его словам, следующим серьезным шагом станет разработка и улучшение ПО, которое расширит потенциал существующих технологических решений.

Но словами всего не передать. Как отмечает Берри, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Что ж, на мероприятии SEA VR было на что посмотреть. Oculus представил свой Development Kit 2 (DK2).

На голодеке Atomic VR был представлен предыдущий шлем DK1 и набор камер для отслеживания движений пользователей. Пара контроллеров PlayStation Move превратилась в виртуальные «энергетические мечи», которыми игрок отбивается от летающего дроида.

Atomic VR laser saber

На данном этапе задержка между движениями игрока и движениями на экране весьма значительны, но это не особо мешает осознать потенциал ВР. Игроки быстро приспосабливаются и через несколько секунд успешно орудуют лазерными мечами. Отслеживание положения тела работает уже без нареканий, игроки не чувствуют себя дезориентированным – это большой плюс, если учесть ограниченность пространства для игры.

Как бы там ни было, относительно низкое разрешение экрана не позволяет достичь того уровня погружения в ВР, к которому стремятся разработчики. Atomic VR заявляет, что после перехода на новый DK2 компания надеется на увеличение уровня реализма благодаря интеграции тактильных сенсоров в жилет и, возможно, сенсорный коврик на пол, что обеспечит полный эффект присутствия.

sea vr oculus dk2

Применение ВР в играх не вызывает вопросов, однако компания также рассчитывает на установку ВР-систем в демонстрационных залах. В качестве примера приведен розничная торговля: перед покупкой молотка и лопаты клиенты смогут устроить себе предварительный просмотр переделанного дома или ландшафтного проекта.

Помимо множества примеров использования ВР в играх на мероприятии было немало проектов, преследующих совершенно иные цели. ВР повлияет на самые разные отрасли и будет применяться не только для развлечений.

Nordstrom Innovation Labs представил свой виртуальный Customer Experience Center. Программа дополняет настоящий Customer Experience Center, расположенный в обновленном складском помещении недалеко от Живого музея компьютеров. Виртуальная версия от Innovation Lab позволяет дизайнерам использовать Unity и 3ds Max для создания новой планировки этажей, дизайнов магазинов и других структур, а уже затем реализовывать все это в действительности.

Что касается других проектов, DeepStream VR представила свою разработку в области изучения боли. Компания использует 3D и ВР для помощи пациентам во время реабилитации.

«Виртуальный мир – это мотивация. ВР-сообществу нужно работать сообща, ни одна компания, даже Oculus, не способна справиться в одиночку», – заявил генеральный директор и основатель DeepStream VR Говард Роуз.

Что же касается пациентов, испытывающих хронические боли, он добавил: «Шлемы здесь не работают».

DeepStream VR исследует различные методы внедрения виртуальной реальности в процесс терапии, к примеру, комбинацию беговой дорожки и экрана, что позволяет пациентам совершать прогулки по созданному компьютером маршруту.

deepstream macbook

Компания также показала DeepStream 3D Viewer, который надевается на экран лэптопа (в данном случае это MacBook Pro) для создания панорамного 3D-эффекта. Экран разделяется на две картинки размером 2 600 x 900 пикселей (по одной для каждого глаза). Зритель может регулировать окуляры, как если бы он настраивал бинокль, а для взаимодействия с миром используется контроллер Leap Motion. Роуз считает, что крепление к экрану уже имеющегося у пользователя девайса – это более целесообразное решение, чем создание шлема вроде Oculus и ему подобных. Осталось только MacBook заменить на что-то более компактное.

Несмотря на то, что основное внимание привлекает к себе Oculus, наличие сенсоров Kinect, камер GoPro, контроллеров PS Move и Leap Motion явно говорит о том, что разработчики все еще находятся в процессе поиска и экспериментов.

Oculus motion capture

Одни компании работают над созданием фантастических миров, наполненных космическими кораблями и световыми мечами, тогда как другие отдают предпочтение переносу в ВР элементов реального мира. На своем стенде компания Jaunt представила демонстрацию технологии трехмерного захвата изображения для его переноса в виртуальную реальность. Технология представляет собой набор из нескольких камер, которые записывают трехмерное видео и ведут съемку во всех направлениях.

Очевидно, высокое разрешение экрана – это не единственное требование к качественной виртуальной симуляции. Качество звуковых эффектов во время погружения в виртуальную реальность не отстает. Вокруг дует ветер, отлично слышен гудок корабля, видневшегося на горизонте. Отворачиваясь от корабля, конечно же, звук гудка меняется: теперь он звучит так, как будто находится позади.

На мероприятии SEA VR было еще кое-что, и для того, чтобы это понять, вам не нужны были ни шлемы, ни камеры. Представители компании общались друг с другом, с удивлением и восторгом испытывали разработки конкурентов и делились мнениями. Создается впечатление, что многих из посетителей мотивирует не беспощадная конкуренция, а радость и восхищение от экспериментов и новых открытий.

Это напоминает дни зарождения интернета, «когда он был интересным и увлекательным». Компании исследуют виртуальную реальность под разными углами и предлагают совершенно различные новые решения. После бесчисленных провалов, которые случались в прошлом, этот совместный разноплановый подход превратит виртуальную реальность в следующий важный шаг.

Поделиться

Обсудить