Впечатления от Oculus Rift DK – всё изумительно, пока тебя не начинает тошнить

Hardware, Обзоры Hardware | |

До того, как меня пригласили опробовать новое устройство виртуальной реальности, я слышал о нём только хвалебные отзывы.

Кто-то называл его «потрясающим», «меняющим представление об игре в шутеры от первого лица», «взрывающим мозг», а кто-то проще – «о**енной матрицей».

Через какое-то время, проведённое в очках, перемотанных липкой лентой – это всё-таки прототип – я испытывал такое же приятное волнение, хотя и был небольшой побочный эффект – меня стало ужасно тошнить(а ведь предупреждали про тошноту).

Я поиграл в Doom 3 всего 5 минут, но потом добрые полчаса у меня перед глазами всё крутилось. А когда перестало, пульсирующая головная боль не проходила ещё с пару часов. Стоит заметить, что меня никогда не укачивает, и я никогда не испытывал такого эффекта от игр.

И так было не только со мной. Половина людей, присутствовавших на мероприятии, жаловались на болезненные ощущения, и ещё парочка моих друзей журналистов тоже рассказывали мне об этом.

Вот, что вице-президент продукта, Нэйт Митчелл (Nate Mitchell), сказал по этому поводу: «Это во многом зависит от индивидуальных особенностей. Я бы сказал, что 2-3% людей, которым мы демонстрировали устройство, жаловались на тошноту».

Основываясь на своих недолгих наблюдениях, я думаю, что скорее 5-10%.

«Нужно некоторое время, чтобы привыкнуть», – объясняет Митчелл, говоря о том, что первое испытание Rift вызвало у него лёгкое головокружение. – «Когда я играл в первый раз, голова немного кружилась. Во второй раз всё было уже лучше. В третий раз – всё отлично».

Он говорит, что такие ощущения во многом основаны на том, использовал ли человек какие-то другие устройства виртуальной реальности раньше: «Такие люди не так сильно подвергаются головокружению, потому что у них уже был похожий опыт. Палмер (Палмер Лакки (Palmer Luckey), создатель Rift) может сидеть в этой штуке по 8-12 часов и не испытывать при этом никакой тошноты».

Также Митчелл говорил, что в Oculus работают над усовершенствованием технической части и добавлением позиционирования, что позволит смягчить негативные эффекты.

«Аппаратная часть будет улучшена. И это немного поможет, потому что сейчас у нас отсутствует позиционирование». Так что смещения головы вверх, вниз и в стороны смогут отображаться в игре, а ограниченный угол обзора можно будет увеличить.

«В потребительской версии мы хотели бы добавить – никаких обещаний – отслеживание позиции головы, чтобы вы могли наклониться в реальности и вместе с этим наклониться в игровом мире… Это бы смягчило укачивание, потому что оно возникает, когда изображение, которое вы видите, не совпадает с ожиданиями мозга.

Проблемы со зрением тоже играют свою роль. Моё зрение не то, чтобы плохое, но у меня есть лёгкая близорукость с астигматизмом, что вполне могло повлиять на моё восприятие картинки.

Митчелл заметил, что в Oculus хотели бы добавить в Rift возможность подстройки согласно рецептам окулистов и корректировки расстояния между зрачками для людей с разным разрезом глаз.

«Межзрачковое расстояние тоже имеет значение», – говорит Митчелл. – «Когда ваш мозг испытывает трудности с совмещением картинки из разных глаз в одно целое (по какой угодно причине), вы чувствуете головокружение и тошноту. Со временем всё станет лучше».

Также Митчелл добавил, что разработчики должны наилучшим образом адаптировать свой софт для подобных устройств. Он отметил, что Кармак убрал имитацию отталкивания от полученных ударов в Doom 3 для лучшей совместимости с Rift.

«Нельзя просто прицепить поддержку виртуальной реальности к своей игре и надеяться на успех. К этому делу нужно подходить со всем усердием», – говорит Митчелл.

Он предполагает, что: «Даже если взять самое лучшее оборудование, нацепить его на голову и посмотреть ролик про полёты по кругу в открытом космосе, то голова всё равно станет кружиться… В конце концов, именно разработчики должны предоставлять VR-совместимый контент, разработанный специально для Rift».

На основе пятиминутного теста Rift невозможно сделать выводы о том, прав ли Митчелл или нет, но стоит заметить, что многие испытывали похожие проблемы и с 3DS, и некоторые, после жалоб на первый опыт использования, через какое-то время постоянно играли в 3D (также стоит отметить, что я не один из них и предпочитаю 2D в 90 процентах случаев).

Несмотря на моё недомогание и головокружение, сама по себе технология очень впечатляет. Целиться невероятно просто – ты просто поворачиваешь голову, глядя на цель – в этом плане лазерное «зрение» Rift выигрывает у традиционной прицельной сетки. В отличие от некоторых других тестеров, я не испытывал трудностей в использовании геймпада. Правый стик всё так же удобен для закругления углов и поворотов на месте, а взгляд можно направить на всё, что входит в ваше поле зрения, как и в реальной жизни.

В целом, Oculus Rift – это очень интересная технология, просто на данный момент она существует только в качестве прототипа. Я жду не дождусь, чтобы снова опробовать её в деле, и если в следующий раз не будет никаких проблем, то «о**енная матрица» доберётся до нас раньше, чем мы думаем.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить