RDNA2 поддерживает DirectX 12 Ultimate (рейтрейсинг)
Помимо многочисленных оптимизаций энергоэффективности, RDNA2 также включает в себя долгожданные улучшения графической составляющей, чего не было в RDNA1 – даже при том, что она стала масштабной переработкой базовой вычислительной архитектуры. В результате RDNA1 поддерживала только версию DirectX 12_1 – такую же поддерживала серия Radeon RX Vega – в то время, как NVIDIA уже могла предложить рейтрейсинг и прочие функции, появившиеся в DirectX 12 Ultimate (он же 12_2). Поэтому RDNA2 – это попытка AMD наверстать все эти функции, а заодно и взять новую планку производительности, поскольку RDNA2 включает в себя все последние и мощнейшие нововведения в GPU-индустрии.
AMD ранее уже упоминала, что RDNA2 будет архитектурой уровня DX12 Ultimate, так что в этом отношении каких-то больших анонсов ждать не стоит.
В целом версия DirectX 12 Ultimate сосредоточена на 4 главных функциях (и нескольких других улучшениях калибром помельче): рейтрейсинге, а также на технологиях VRS2 (от англ. «variable rate shading»), Mesh Shaders и Sampler Feedback. По очевидным причинам большую часть внимания к себе привлек рейтрейсинг – особенно благодаря ковровым рекламным бомбардировкам NVIDIA. Эта рендеринговая модель, основанная на том, как отражение света происходит в реальном мире, может заметно улучшить детализацию освещения и отражений, но сейчас ее использование обходится слишком дорого.
VRS2 и Mesh Shaders, в свою очередь, менее видны конечному пользователю, но дают осязаемый прирост производительности, а Mesh Shaders, если использовать его уже на стадии разработки игры, кардинально меняет структуру геометрического пайплайна. Наконец, технология Sampler Feedback позволяет разработчикам лучше понимать, какие текстуры и блоки текстелов в этих текстурах используются в данный момент времени, что в свою очередь позволяет лучше контролировать то, какие ассеты нужно поместить в VRAM, а какие – предзагрузить.
Для обработки рейтрейсинга требуются специальные аппаратные блоки, и AMD впервые подтвердила, что в RDNA2 такие блоки будут. Компания называет их Ray Accelerator, и ими будет укомплектован каждый вычислительный блок. В свою очередь, блоки Ray Accelerator будут использовать высокую пропускную способность кэша Infinity Cache для хранения и управления данных большого размера, необходимых для рейтрейсинга, тем самым снижая трафик в VRAM.
AMD пока ничего не говорила о производительности этих Ray Accelerator и о том, как они работают. Так что ждем эту информацию позже.
Наконец, AMD анонсировала, что добавит поддержку Microsoft DirectStorage API. Это программный интерфейс, основанный на технологии, которая будет использоваться в консолях следующего поколения, и позволяющий перемещать игровые ассеты напрямую из накопителя в GPU, которые и займется их декомпрессией. Это позволяет вывести из этой цепочки CPU, который в рамках текущей парадигмы как раз и делает декомпрессию, а уже затем отправляет GPU разжатые ассеты.