Эволюция контроллера Steam
Если вы хотите знать, как Valve создавала свой инновационный контроллер Steam для PC-гейминга, то началось все именно отсюда – с куска мыла. Или чего-то очень на него похожего.
В конце октября журналисты из Wired были приглашены в офис Valve в Белвью (шт. Вашингтон), чтобы собрать предварительную информацию о том, каким именно образом компания собирается переселить сервис Steam в гостиные. На тот момент они уже показали миру Big Picture – Steam-интерфейс для телевизора, а позже в этом году анонсировали бета-тест Steam Machine, игрового PC-устройства для гостиной комнаты. А для управления им Valve разработала контроллер Steam. С его помощью игроки, сидя на диване, смогут управлять играми примерно так же, как если бы это была клавиатура и мышь – а все благодаря тачпадам с высоким разрешением.
Проектировщик изделий Valve Грег Кумер (Greg Coomer), провел журналистов по разным ветвям и стадиям эволюции контроллера, показав множество прототипов, над которыми компания работала последние пару лет, и объяснив, что каждый из них приближал их к окончательному дизайну контроллера.
О фото в заглавии статьи. Этот ранний макет был первым ответом на вопрос о том, как управлять игрой, где может потребоваться 120 клавиш, в гостиной: «Что если расположить кнопки под каждым из ваших пальцев?», – сказал Крумер. И хотя этот форм-фактор – отдельные кнопки для каждого пальца – не был окончательным, финальная версия все равно обзавелась боковыми кнопками, которые работают по этому принципу.
Многие прототипы разложены в хронологическом порядке – слева направо. К примеру, тот, что находится слева вверху, был попросту разломанным моушен-контроллером. Левая часть крепится на магнитах и может быть отсоединена, чтобы функционировать в качестве одноручный моушен-контролера вроде Wii Remote.
«Он не просто выглядел классно, но и был очень функциональным», – сказал Крумер. «Надеюсь, вам очевидно, что все это имеет отношение к работе, а также то, что мы проделали кучу геймплейных тестов со всеми этими девайсами».
Одним из концептов, на котором Valve застряла очень надолго, была идея с трекболом, расположенным с правой стороны – чтобы заменить им мышь.
Valve продолжала создавать прототипы контролеров с трекболами – шарики становились все больше и больше: «Мы обнаружили, что большой шарик оказался очень хорош», – сказал Крумер. В конце концов они остановились на одном варианте, который был так велик, что вы могли пролезть через весь контроллер и покрутить его своим мизинцем.
«Наличие двух пальцев позволяло делать быстрые остановки. Вы можете поднять свой большой палец, ткнуть его куда-нибудь и все еще двигать шарик при помощи пальца, или наоборот, ведь сзади тоже есть кнопки», – сказал Крумер.
Прототип, отпечатанный на 3D-принтере. В офисах Valve полно 3D-принтеров, и они создают макеты вроде этих постоянно, говорит Крумер.
В конце концов для того, чтобы эмулировать мышь, Valve решила воспользоваться трекпадами. Как объясняет Крумер, это дало бы игровым разработчикам больше свободы в плане работы над управлением игрой.
«Когда вы начинаете моделировать симуляцию физических устройств вроде аналоговых стиков или трекболов, включая вещи вроде импульса, когда вы щелкаете по шарику и тот раскручивается, то контроллер становится по-настоящему мощным», – сказал Крумер. «Особенно если учесть, что в Steam великое множество игр, и многие из них требуют разных способов управления».
Как говорит Крумер, ранние прототипы контролеров с трекпадом выявили недостатки конструкции. Если трекпады и контролеры были плоскими, большой палец плюхался на весь трекпад целиком – как показано выше. Таким образом, компьютер очень плохо понимал, куда вы хотите указать.
Предфинальная (но не окончательная) версия контролера Steam. Трекпады загнуты внутрь, и кривая расположена таким образом, что с сенсорной поверхностью контактируют лишь неподвижные центры больших пальцев, а это позволяет достичь большей точности.