Джон Кармак и мечта о виртуальной реальности
Данный хэдсет – это не коммерческий экземпляр. По крайней мере, на сегодняшний день. Это уже существующий прототип, который Кармак просто улучшил и сделал новую прошивку. На E3 прибор использовался для демонстрации и промоушна Doom 3 BFG Edition, и журналисты не упустили шанса несколько минут поиграть в игру, водрузив на голову эти громоздкие очки.
Хэдсет оснащен датчиком движения, позволяющим отслеживать движения вашей головы. А внутри его находится шестидюймовый LED-экран, отображающий два потока видео, транслирующегося через пару линз, которые Кармак скрыл под черной лентой. В результате этого обеспечивается стереоскопический 3D-эффект. Все вместе скрепляется с помощью эластичной резинки с лыжной маски и непрозрачного скотча.
Кармак с огромным воодушевлением и в мельчайших подробностях рассказывал мне о приборе и тех улучшениях, которые выгодно отличают его детище от дисплеев виртуальной реальности предыдущего поколения и современных 3D-очков (вроде Sony HMZ-T1). Не думаю, что вам будут интересны чисто технические спецификации, поэтому остановлюсь только на самых важных моментах, достойных вашего внимания.
Если говорить в общем, то Кармака всегда интересовало все, что касается виртуальной реальности, но одновременно и огорчал низкий уровень доступных возможностей. В какой-то момент он почувствовал, что технологии виртуальной реальности почти достигли своего предельного уровня, но в то же время они требуют некоторых улучшений. С этой мыслью он и приступил к работе, уделяя пристальное внимание уменьшению времени задержки при захвате движения, а также увеличению значений кадровой частоты и угла обзора. Все это, по его мнению, является очень существенным для обеспечения чувства полного погружения в виртуальный мир.
Например, HMZ-T1 обеспечивает 45-градусный угол обзора, создавая иллюзию 3D-экрана, который располагается просто в пространстве перед вами. Девайс Кармака дает вам 90-градусный обзор, при котором моделируется угол зрения человеческих глаз. Это помещает вас в центр транслируемой картинки.
По мере того, как продвигалась его работа, проблемы, которые ранее казались непреодолимыми для устройств виртуальной реальности, начали падать перед прославленным техническим гением Кармака и его страстью к программированию. Пригодился и интерес Джона к ракетостроению (как основатель проекта Armadillo Aerospace он хочет построить орбитальный космический корабль, совершающий коммерческие туры в космос): его знания в этой области, в частности, нашли свое применение в вопросе уменьшения задержки при захвате движения.
«Необходимо проделать огромную работу, чтобы отцентровать сенсоры и расположить их в максимальном соответствии с вектором силы тяжести. Другие компании, занимающиеся разработками в сфере виртуальной реальности, негласным нормативом считают 100 миллисекунд задержки, а для меня это уже недопустимые лаги» – говорит он, и меня едва не захлестывает нескончаемым потоком информации, несущимся из его уст. «Поэтому я поступил следующим образом: начал с датчика ввода. Я взял код, который писал для определения пространственной ориентации наших космических кораблей в проекте Armadillo Aerospace несколько лет назад, немного доработал его, и результаты прибора по этому показателю значительно улучшились».
Вот и выходит, что в какой-то степени прибор Кармака – это продукт космических технологий.
Так что же эта хитроумная штуковина представляет собой в процессе использования?
Хэдсет неимоверно легок (весит не более, чем обычная лыжная маска) и удобен, однако вы не сможете носить его вместе с обычными очками. Кроме регулировки резинки по объему вашей головы, дополнительные «настройки» для удобного расположения прибора не требуются. Прибор Кармака намного приятнее ощущается на голове, чем HMZ-T1 (который для сравнения тоже присутствовал на выставочном стенде).
3D-эффект, который он обеспечивает, великолепен, и в нем на самом деле нет никаких визуальных шумов. Экран имеет достаточно слабую разрешающую способность, что особенно заметно, ведь картинка занимает абсолютно все поле вашего видения. Что есть, то есть: изображение выглядит немного грубовато. Но Кармак надеется, что в скором будущем станут широко доступны экраны подходящего размера с разрешением 1080 пикселей, и он будет использовать в работе их.
Как прибор для 3D-просмотра, устройство Кармака просто потрясающе. Но еще больше восторга добавляет отслеживание движений головы. Не будет преувеличением сказать, что с этой особенностью ощущение от игры в стандартный шутер от первого лица совершенно иное. И его можно описать, как просто сверхъестественное.
Ваш пистолет направлен вперед, а движения и прицеливание контролируются обычным способом с помощью джойстика для Xbox. Что, тем не менее, не мешает вам оглядываться вокруг себя на любой понравившийся объект. Можно проверить коридоры на предмет наличия в них приближающихся по направлению к вам врагов. Также вы можете обернуться и посмотреть назад, если услышите за своей спиной какой-то подозрительный шум. Скорость и точность трекинга феноменальны, и они обеспечивают прекрасную осведомленность о текущей ситуации в игре вокруг вас.
Лучше всего играть стоя. Не только потому, что таким образом вы сможете свободно двигаться, но и потому, что такая позиция наиболее естественна для игры, подобной Doom 3. Неповторимые ощущения от полного погружения, которые дарит нам хэдсет, правда, немного разбиваются от кажущегося пережитком прошлого джойстика в руках. Особенно это ощущается, когда вы проходите сквозь дверные проемы и инстинктивно хотите опереться на дверной косяк.
Но в целом, было невероятно прикольно. Шутеру Doom 3 уже более восьми лет, но если играть в него в такой форме, то он снова становится таким же захватывающим и основанным на внутреннем чутье, как это было еще во времена первого Doom. Но главное не переусердствуйте и не оглядывайтесь по сторонам слишком быстро после того, как окончите игру и снимите хэдсет.
Виртуальная реальность была опережающей свое время технологией, которая, к сожалению, не смогла оправдать возлагаемых на нее ожиданий и впоследствии превратилась лишь в устаревший объект насмешек. Но Кармак твердо уверен в воплощении своей мечты. Аргументирует свою уверенность он тем, что погружение в виртуальную реальность изначально стоит в основе современного гейминга.
«Все, что мы создавали для шутеров от первого лица еще с тех пор, как я начинал работать, сводилось к попыткам привязать это к виртуальной реальности. И мы пытаемся сделать это с тем инструментарием, который есть в нашем распоряжении. Главная разница между игрой, где вы руководите группами людей и шутерами от первого лица состоит в том, что мы переносим вас в мир игры, а вы в полной мере ощущаете себя частью этого мира. В этом и есть прелесть виртуальной реальности».
И Джон Кармак – это именно тот человек, который способен воплотить в жизнь эту идею. Если же говорить о его хэдсете, то пока что он не представляет собой коммерческий продукт, и возможно никогда им не станет. На данный момент это успешный маркетинговый ход для дополнительной рекламы повторного релиза игры. Но стоит отдать Джону должное, это был чертовски правильный и точный ход! Намного лучше, чем приевшиеся девушки, вертящиеся у стендов и повсеместные пустословные громкие заявления остальной части E3 2012. Этот замечательный человек показал нам свое видение будущего и поделился с нами своей бесконечной страстью к открытию новых возможностей в компьютерных играх.