Настраиваем графику The Witcher 3: Wild Hunt — подробное руководство

w3-conf-1

Книги Анджея Сапковского про беловолосого охотника на чудовищ стали популярными на его родине, в Польше, в 90-х и моментально превратились в один из фэнтезийных бестселлеров. В 2007 они стали основой для The Witcher, action-RPG от ранее неизвестной студии, прежде занимавшейся локализацией. Игра вышла без лишнего шума, но великолепная графика, большой игровой мир, захватывающая история и обилие добротного экшена привлекли к CD Projekt всеобщее внимание, обернувшееся формированием CD Projekt RED, ныне одного из ведущих разработчиков игр.

В 2011 компания продолжила сагу о ведьмаке в The Witcher 2: Assassins of Kings, а на днях вышла заключительная часть трилогии, The Witcher 3: Wild Hunt.

Критики её расхваливают, игра года этого месяца, но мы здесь, чтобы говорить о графике, а не о игре в целом. Присоединяйтесь к нашему погружению в 100-часовую ролевую игру, в котором мы разберём по полочкам её опции и расскажем о скрытых настройках, стоящих за её бурно обсуждаемой графикой.

Системные требования

Приведённые ниже официальные системные требования The Witcher 3: Wild Hunt подразумевают системы для настроек Low и High, но не для гораздо более требовательных Ultra.

Минимальные:

ОС: 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
Процессор: Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940
Оперативная память: 6 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870
Версия DirectX: 11

Рекомендуемые:

Процессор: Intel Core i7 3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290

REDengine 3

Создание игровых движков обходится недёшево, и в последние годы многие разработчики склоняются к готовым решениям, вроде CryEngine и Unreal Engine, которые поддерживаются выделенными для этого командами и постоянно обновляются. Учитывая количество моделей, текстур, звуков и прочих игровых ресурсов в The Witcher 3: Wild Hunt, можно было ожидать от CD Projekt RED следования этой тенденции при разработке игры с гигантским открытым миром. Но вместо этого компания решила обновить свой движок REDengine 2 (The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition), который, в свою очередь, был обновлённой версией REDengine 1 (The Witcher 2: Assassins of Kings).

Самым сложным моментом такого обновления была реализация системы потоковой загрузки, позволяющей разработчикам перейти от небольших локаций с частыми подзагрузками к большому открытому миру, который незаметно подгружается в фоновом режиме. Добиться этого нелегко, и даже у именитых движков тут не сразу всё получилось, но CD Projekt RED с первой попытки представили в The Witcher 3: Wild Hunt полнофункциональную, практически безупречную систему.

Аналогичному апгрейду подверглись и остальные системы, в порядке соответствия современным стандартам детализации окружения (в контексте открытых миров). В новой версии движка есть и рендеринг с учётом физики, и высокоточные эффекты, и тесселяция DirectX 11, и прочие современные технологии.

Пара слов о скриншотах

Ключевая особенность руководства по настройке графики – это возможность продемонстрировать влияние настроек на качество картинки. Чтобы разница была как можно заметнее, необходимо избегать движения и вариативности в выбранных для примера сценах. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось создавать сохранения в отладочном .exe с застывшим временем, чтобы впоследствии запустить игру через обычный .exe и сделать скриншот. В некоторых случаях из-за этого исчезают или некорректно отображаются облака, объекты парят в воздухе, трава пробивается сквозь стены, а персонажи появляются с расставленными руками. Само собой, это снижает привлекательность картинки и заставляет NPC выглядеть нелепо, но это единственный способ эффективного сравнения настроек.

Как вы видите на скриншоте ниже, в обычной игре такого не возникает, так что беспокоиться по этому поводу не следует.

the-witcher-3-wild-hunt-pc-screenshot-001

Эксклюзивные особенности графики PC-версии The Witcher 3: Wild Hunt

Как и любая мультиплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше работает и выглядит на PC. Качество текстур, дальность видимости и прочие стандартные моменты улучшены, к тому же, мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, чтобы представить в их долгожданной игре технологии NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+.

NVIDIA HairWorks

Обычно мех и волосы в играх создаются с помощью полигональных прядей и прозрачных текстур. Это простой и экономный подход, но делает картинку статичной и неинтересной. Дополнительные слои и базовая анимация могут существенно повысить реализм, но динамичные движения и точные тени пока остаются недоступными. Решение? Технология NVIDIA HairWorks, добавляющая десятки тысяч тесселированных прядей, каждая из которых реагирует на внешние воздействия и движения персонажа. Вдобавок, это позволяет динамическому освещению проникать сквозь волосы, обеспечивая правдоподобное затенение.

На протяжении разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, добавляя HairWorks к причёскам и бородам Геральта, гриве Плотвы, его верного скакуна, гривам других лошадей и трём десяткам монстров. Результатом стали захватывающие сцены и сражения при встречах с большинством диких зверей и сверхъестественных существ, нападающих на Геральта.

Реалистичность волос и бороды Геральта, отрастающих по мере прохождения игры, достигнута за счёт разработки новой, продвинутой системы контроля жёсткости волос. А правдоподобные тени в мире с динамической погодой и многочисленными локациями мы реализовали с помощью нового контроля диффузии, отблесков и преломлений, чтобы белые волосы Геральта соответствовали окружению.

Другим нововведением стали намокшие волосы Геральта – теперь после погружения в воду тени на них отображаются аналогично затенению мокрой одежды. Через какое-то время они высохнут и вернутся к нормальному виду.

the-witcher-3-wild-hunt-nvidia-hairworks-wet-hair-001

В среднем, в зоне видимости боя к усовершенствованным с помощью HairWorks моделям применяется 10000-40000 тесселированных прядей, а у самых лохматых созданий их может быть до 60000. Вблизи, когда чудища тщетно пытаются оборвать жизнь ведьмака, число прядей резко повышается – до 40000 в среднем и до 125000 в отдельных случаях. Когда враги спасаются бегством, густота меха динамически понижается, пока они не станут лишь мелкой точкой вдалеке. Что до волос Геральта, в среднем у него 30000 прядей, максимум может достигать 115000, и 6000 из них приходится только на бороду.

В предыдущих играх, поддерживающих HairWorks, иногда был заметен алиасинг волос, когда игроки пользовались сглаживанием, основанным на постобработке, или слабым аппаратным сглаживанием. Теперь к таким волосам мы по умолчанию применяем сглаживание MSAA, чтобы они отображались качественно вне зависимости от общих настроек сглаживания, установленных игроком. Нововведение дебютирует в The Witcher 3: Wild Hunt и в ближайшем будущем будет доступно другим пользователям GameWorks посредством бесплатного обновления Dev Zone.

Взаимодействие воды, ветра и заклинаний, в дополнение к правильным теням, затенению, анимации и использованию MSAA, интеграция NVIDIA HairWorks в The Witcher 3: Wild Hunt делает волосы и мех в игре самыми реалистичными на данный момент среди работоспособных игр.

Производительность: Доступно три опции HairWorks – Off, Geralt Only, и All. Они соответственно отключают работу HairWorks, применяют её только к Геральту, или же к нему, его лошади и всем остальным существам и персонажам, подготовленным для работы с технологией.

Учитывая множество возможных ситуаций с различными действующими лицами, мы выбрали три сцены, чтобы достовернее отобразить влияние HairWorks на производительность.

the-witcher-3-wild-hunt-hairworks-performance-1

Ситуация: Геральта атакуют четыре волка, на заднем плане видна Плотва.

В экшен-сценах со множеством моделей с применением HairWorks фреймрейт может проседать на добрые 15-20 кадров в секунду. Для большинства это будет многовато; те же, кто сможет оставить опцию включенной, заметят, насколько возрастает динамичность и реализм в боях.

the-witcher-3-wild-hunt-hairworks-performance-2

Ситуация: Панорамный вид от лица Геральта и Плотвы.

Широкие панорамные виды от лица Геральта, сидящего верхом, отнимают около десяти кадров в секунду. Учитывая, сколько времени вы проведёте, наблюдая за скачущим Геральтом, ими вполне стоит пожертвовать ради красивой картинки.

the-witcher-3-wild-hunt-hairworks-performance-3

Ситуация: Очень крупный план Геральта.

Благодаря динамической детализации, на крупных планах Геральт может похвастаться 115 тысячами тесселированных прядей. И пусть это отнимает 13 кадров в секунду, графика выглядит на порядок лучше.

Обратите внимание, что графические процессоры Maxwell втрое быстрее обрабатывают тесселяцию в сравнении с предыдущим поколением, так что на других видеокартах производительность HairWorks может быть ниже.

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В The Witcher 3: Wild Hunt у игроков есть выбор между SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) и NVIDIA HBAO+. SSAO реализована необычным образом – затенение вычисляется на 1/2 разрешения, 1/4 разрешения и 1/8 разрешения, затем все три комбинируются и результат увеличивается до полного разрешения.

HBAO+ сразу отрисовывается в полном разрешении, это новая техника со множеством усовершенствований и она проявляет себя лучше, если говорить относительно. Как видно на сравнении ниже и на графике производительности чуть дальше, эти усовершенствования позволяют HBAO+ выдавать более качественные AO-тени без лишней темноты на мелких деталях и без нереалистичного свечения, иногда заметного вокруг персонажей и объектов.

В комнате, освещаемой окном во всю стену прямо за Геральтом, HBAO+ правдоподобно отражает реальное положение вещей, убирая неестественные тени со спины ведьмака.

Снаружи HBAO+ реалистично размещает тени на всех объектах, включая горы вдалеке, до которых вы когда-нибудь сможете добраться.

Куда бы вы ни взглянули, AO-тени отображаются достовернее, повышая качество графики на протяжении всего эпического приключения Геральта.

Производительность: Учитывая существенную разницу в качестве, можно предположить соответствующий разброс в производительности, но благодаря эффективному программированию под DirectX 11 и секретным ингредиентам NVIDIA, HBAO+ лишь на 4 кадра в секунду медленнее SSAO.

the-witcher-3-wild-hunt-ambient-occlusion-performance

Дополнительные настройки графики

Anti-Aliasing

Для устранения ступенчатого эффекта CD Projekt RED разработала собственную технологию сглаживания, основанную на постобработке, поскольку аппаратное сглаживание (MSAA и TXAA) несовместимо с рендерером REDengine 3. Безымянная технология выдаёт картинку уровня FXAA, только с добавочным компонентом временного сглаживания, убирающим мерцание и сползание сглаженных граней при движении камеры или игрока.

В детализированной городской обстановке со множеством геометрии сглаживание на основе пост-обработки становится ещё более важным.

Производительность: Несмотря на постобработку, использование временного сглаживания существенно повышает цену использования настройки, особенно на высоких разрешениях.

the-witcher-3-wild-hunt-anti-aliasing-performance

Альтернативным низкозатратным решением может служить инжектор SMAA, правда нам не получилось заставить это сглаживание работать в нашем билде. А вот NVIDIA Control Panel FXAA, вместе с игровой опцией Sharpen помогла в борьбе с постобработочным размытием. Ещё лучше поможет даунсэмпл с более высокого разрешения с помощью NVIDIA DSR плюс FXAA или SMAA (если будет работать), если разрешение DSR не слишком высокое.

К сожалению, такие альтернативные решения не дают задействовать временное сглаживание, без которого на низких разрешениях становится заметным мерцание на постоянно движущейся растительности.

Bloom

Bloom усиливает свечение ярких огней и улучшает их внешний вид, а также внешний вид поверхностей, на которые падает яркий свет. Без Bloom освещение кажется однообразным, а спецэффекты тусклыми.

Производительность: Это эффект постобработки, он оказывает минимальное влияние на быстродействие, как и другие постобработочные опции.

the-witcher-3-wild-hunt-bloom-performance

Учитывая разницу в качестве графики, заметную на сравнении, вы вряд ли захотите отключать Bloom.

Blur и Motion Blur

Если вам хочется акцентировать скорость атак или скорость существ, или добавлять искажения экрана во время заклинаний, то вам помогут настройки размытия. Blur отвечает за радиальное размытие и размытие по Гауссу, а Motion Blur – это стандартное размытие на основе скорости.

the-witcher-3-wild-hunt-blur-001-on

Сложновато вычислить отдельное влияние этих настроек на производительность, но вместе они будут отнимать пару кадров в секунду во время боя.

Chromatic Aberration

Хроматическая аберрация – старое, как мир искажение, ассоциирующееся с дешёвыми объективами и неправильно снятыми фотографиями. Однако в последние годы она стала популярным эффектом среди разработчиков, к сожалению для игроков, предпочитающих чистую картинку. В случае с фотографом или оператором видеонаблюдения это имело бы смысл, но в играх с видом от первого или третьего лица кажется, будто пора идти в оптику за новыми очками.

К счастью, CD Projekt RED сделала Chromatic Aberration опциональным эффектом, так что изображение можно оставить чистым. При включении, аберрация слегка искажает картинку, но далеко не так сильно, как в большинстве других игр. На скриншотах её даже не заметно.

Производительность: Chromatic Aberration почти не оказывает влияния на производительность (0,3 fps в среднем по нескольким тестам).

the-witcher-3-wild-hunt-chromatic-aberration-performance

Depth of Field

Эффект глубины поля добавляет небольшое расфокусированное размытие удалённым объектам, что помогает прикрыть алиасинг и низкую детализацию в относительно низких разрешениях, вроде 1920×1080 (как и в любой другой игре, детализация удалённых объектов значительно улучшается с увеличением разрешения).

Не видите ни малейшей разницы? Попробуйте вот это сравнение:

Производительность: На открытых пространствах Depth of Field отнимает меньше двух кадров в секунду, но в некоторых промежуточных роликах для стилистического эффекта размывается множество деталей на переднем плане, что уже заметнее сказывается на производительности.

the-witcher-3-wild-hunt-depth-of-field-performance

Detail Level

По названию настройки можно подумать, что речь об уровне детализации, количестве геометрии, видимом на экране или чём-то подобном. но здесь это аналог опции Decals из The Witcher 2, отвечающей за отображение брызг крови и других декалей, генерируемых в бою.

В The Witcher 3 вместо отключения декалей настройка определяет дистанцию их видимости.

the-witcher-3-wild-hunt-detail-level-001

Декали не оказывают особого влияния на производительность, и в любом случае заметны только вблизи из-за пышной растительности. Так что можете смело оставлять эту опцию на минимуме, если хотите сэкономить пару кадров в самых масштабных схватках.

В разделе о тонкой настройке мы расскажем, как увеличить видимость декалей, их количество и другие настройки Detail Level, которые нельзя поменять в игре.

Foliage Visibility Range

В Witcher 3: Wild Hunt используется популярная технология SpeedTree, позволяющая создавать разнообразные леса, обширные луга и густые заросли кустарников. Каждый элемент растительности колышется в соответствии с динамической системой погоды и достоверно освещается, затеняется и отбрасывает тень.

С каждым уровнем настройки Foliage Visibility удваивается количество видимых деревьев и повышается их детализация. Аналогично, повышается качество и максимальная дистанция отрисовки травы и кустов. равно как и их теней.

Различные компоненты Foliage Visibility совместно оказывают значительное влияние на картинку, как показано на сравнениях.

Производительность: В стартовой локации Foliage Visibility умеренно влияет на быстродействие. Но на вершине холма с видом на обширное открытое пространство она моментально становится самой прожорливой опцией в игре (за исключением HairWorks в боях).

the-witcher-3-wild-hunt-foliage-visibility-performance

Для большинства игроков картинка будет достаточно красивой и на Medium, но если можете себе позволить, включите High для полномасштабных полей и теней от листвы вдалеке.

Игроки с топовыми системами смогут ещё сильнее повысить качество и дальность видимости листвы, обратившись к разделу о тонкой настройке.

Grass Density

Эта настройка увеличивает плотность травы, но даже в самых подходящих ситуациях от неё мало что меняется.

Производительность: По нашему мнению, несколько лишних травинок не оправдывают потерю нескольких кадров в секунду, и лучшего результата можно достигнуть, изменив опцию Foliage Visibility.

the-witcher-3-wild-hunt-grass-density-performance

Если ваша конфигурация позволяет выкручивать Foliage Visibility и Grass Density на полную, то в разделе о тонкой настройке можно узнать, как повысить плотность травы в обход ограничений игры.

Light Shafts

Этот эффект ещё называют Лучи Бога или Сумеречные лучи. Он отвечает за свет, пробивающийся сквозь листву, в тёмную комнату через окно (отличный реальный пример был в недавнем эпизоде Game of Thrones) или в тёмные области сквозь проёмы в геометрии окружения, как на сравнении ниже.

Производительность: Как и все эффекты постобработки, Light Shafts слабо сказывается на производительности.

the-witcher-3-wild-hunt-light-shafts-performance

Light Shafts делает картинку красивой и атмосферной, так что это обязательная опция для любой системы.

Number of Background Characters

Согласно конфигурационному файлу, Number of Background Characters ограничивает количество одновременно отображаемых NPC до 75, 100, 130 и 150, соответственно значению настройки. Мы пока не смогли найти локацию, где есть 75 человек, не говоря уж о 150, так что проверить влияние опции на картинку не удалось.

Можно предположить, что если настройка есть, то должна быть и локация, где от неё будет польза. Если вы найдёте такую, дайте нам знать в комментариях.

PhysX

NVIDIA PhysX не является настраиваемой опцией в The Witcher 3: Wild Hunt, но её работа стоит упоминания, поскольку технология добавляет эффекты динамического разрушения и тканей на всех платформах.

На PC, благодаря большему вычислительному потенциалу процессоров, эти эффекты реалистичнее, содержат больше частиц и длятся дольше.

Разрушение NVIDIA GameWorks

Ткань NVIDIA GameWorks

Shadow Quality

В глубинах Shadow Quality скрыты 11 опций, меняющих разрешение трёх типов теней, дальность их видимости, количество и качество каскадных карт теней и количество отображаемых атласов теней, что улучшает качество затенения поверхности земли.

Учитывая количество перемен