Настраиваем графику в Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Rider grafika

На днях в Steam и Windows Store вышла Rise of the Tomb Raider, красующаяся эксклюзивными для PC улучшениями и широким рядом прочих графических изысков, так что новая часть приключений Лары Крофт стала образцом новейших технологий, как и предыдущая игра 2013 года.

Foundation Engine, собственный движок Crystal Dynamics, вернулся к нам прилично преобразившимся. Благодаря физически точному рендерингу материалы выглядят правдоподобно в любых условиях, HDR и адаптивное тональное отображение создают сногсшибательные световые блики и переходы к ярким областям, отложенный рендеринг вкупе с локализованным глобальным освещением повышает общий реализм световых эффектов, объёмное освещение воссоздаёт «лучи бога» и прочие световые шахты, динамическая градация цвета даёт художникам контроль над обликом отдельных областей, реагирующая на воздействие вода обеспечивает динамическую рябь в любом месте игрового мира, физически точное упреждающее освещение корректно подсвечивает полупрозрачные поверхности, частицы достоверно освещаются от окружающих источников света, а подповерхностное рассеивание и обратное рассеивание улучшают взаимодействие света с человеческой кожей.

Из всех нововведений наиболее впечатляет использование программного пакета Houdini. С помощью него реалистичные эффекты воды и лавин создавались оффлайн, записывались как видео формата Bink и динамически объединялись с промежуточными роликами на движке, работающими в реальном времени – результатом стали визуальные эффекты, недостижимые иным образом. Менее точные эффекты могут отрисовываться и в реальном времени, но они никогда не выглядят столь же завораживающе.

https://www.youtube.com/watch?v=8zst4njU1wQ

Вместе с новыми особенностями в PC-версии изменились некоторые графические настройки и появились совершенно новые.

rise-of-the-tomb-raider-4k-screenshot-086

Все добавленные эффекты вы увидите на наших скриншотах, поскольку мы подробно рассмотрим все многочисленные настройки и эксклюзивные улучшения PC-версии. Для наглядной демонстрации их работы мы приготовили сравнения изображений, а также выяснили относительное влияние настроек на производительность в самом популярном разрешении 1920×1080. Кроме того, мы скажем, какая видеокарта потребуется для игры на максимальных настройках.

Системные требования

Официальные системные требования Rise of the Tomb Raider рекомендуют видеокарты GeForce GTX 970 и GeForce GTX 980 Ti для стабильных 60 fps на настройках High в разрешении 1920×1080 и 2560×1440 соответственно (Intel Core i7-3770K, 6 ГБ RAM, Windows 10 x64). Данные настройки обеспечивают эффектную и плавную картинку, не снижающую отзывчивость геймплея.

Играя на PC, конечно же, можно выставить настройки и на Very High, чтобы ещё сильнее повысить качество графики. Конфигурация, подходящая для таких настроек, будет указана в заключении.

Эксклюзивные графические улучшения PC-версии Rise of the Tomb Raider

Как и большинство мультиплатформенных игр, Rise of the Tomb Raider выглядит ещё лучше на PC, благодаря высшим значениям графических настроек. Вдобавок, здесь добавилось новое применение тесселяции, новая настройка теней для реалистичного смягчения, опции суперсэмплирования и рассеянное затенение NVIDIA HBAO+. Сочетание эксклюзивных технологий и других нововведений выводит PC-версию на совершенной иной уровень графики в сравнении с другими платформами.

Читайте далее для подробного анализа каждой опции, а для начала можете взглянуть на трейлер:

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В Rise of the Tomb Raider доступен выбор между техникой Broad Temporal Ambient Obscurance (BTAO) от Microsoft и Crystal Dynamics и HBAO+ от NVIDIA.

BTAO, впервые показанная в версии для Xbox One и в дальнейшем доработанная для данной PC-версии, вдохновлена техникой 2012 года под названием Scalable Ambient Obscurance (SAO). Её принципы Microsoft взяла за основу при создании BTAO, а совместная работа с Crystal Dynamics помогла настроить технику специально для Rise of the Tomb Raider. В результате она работает лучше и быстрее, чем HBAO, созданная в 2008.

Однако, в 2013 появилась HBAO+ и её последняя версия сегодня, в 2016, помогает теням Rise of the Tomb Raider выглядеть насыщеннее, глубже и правдоподобнее, украшая и без того фантастическую графику игры.

Как видно на сравнении ниже, HBAO+ показывает все детали на каждой поверхности, а также помогает выявить дополнительную детализацию, добавленную эксклюзивной для PC-версии тесселяцией, что покрывает все стены, полы и объекты всевозможными трещинками, бугорками и выемками.

В данной сцене HBAO+ обеспечивает корректное затенение стены и улучшает облик других объектов и поверхностей.

Здесь мы наблюдаем, как HBAO+ позволяет увидеть все складки палаточной ткани, также повышая правильность рассеянного затенения на остальных поверхностях и объектах.

Тут HBAO+ добавляет глубину трещинкам между тесселированными камнями и устраняет лишние тени, вроде той, что заметна у основания ведра.

И наконец, финальный набор изображений, иллюстрирующих потребность в высококачественных техниках Ambient Occlusion в современных играх.

Как демонстрируют наши скриншоты, техника HBAO+ превосходит BTAO, которая сама по себе неплоха. HBAO+ улучшает отображение теней, добавляет совершенно новые тени, и повышает общую глубину и реализм картинки тенями от мельчайших деталей.

Производительность: Влияние опции Ambient Occlusion на быстродействие варьируется от сцены к сцене, особенно на первых порах игры. В обширных централизованных областях и поздних миссиях BTAO обходится в 2 fps, а на HBAO+ тратится ещё немного кадров в секунду.

rise-of-the-tomb-raider-ambient-occlusion-performance

Учитывая огромное влияние на качество картинки, HBAO+ рекомендуется включать на всех конфигурациях, кроме самых слабых.

Anisotropic Filtering

Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.

В Rise of the Tomb Raider игрокам доступен выбор между несколькими степенями анизотропной фильтрации, а также трилинейная для слабых компьютеров.

Производительность: Анизотропная фильтрация не оказывает значительного влияния на быстродействие: разброс между 2x и 16x составляет 1,2 fps. Трилинейная позволит сэкономить уже приличное количество кадров в секунду, но никто в здравом уме не станет ей пользоваться, если не хочет совершенно испортить внешний вид текстур по всей игре.

rise-of-the-tomb-raider-anisotropic-filter-performance

Anti-Aliasing

Основная опция антиалиасинга в Rise of the Tomb Raider – это FXAA, быстрая технология постобработки, неплохо сглаживающая края объектов и прозрачных поверхностей. Может, она и не всех устраивает из-за размывания текстур и временного алиасинга, но традиционная MSAA в современных играх либо слишком требовательна, либо несовместима с ними. В качестве альтернативы можно попробовать SMAA, входящую в состав инжектора Reshade и ему подобных программ, или другую доступную в Rise of the Tomb Raider опцию – SSAA.

SSAA работает по аналогии с NVIDIA Dynamic Super Resolution, увеличивая разрешение внутреннего рендеринга игры перед его масштабированием до разрешения экрана. На мониторе 1920×1080 2x SSAA отрисовывает Rise of the Tomb Raider в разрешении 2688×1512, а 4x SSAA в 3840×2160. Результатом становится более детализированная картинка с улучшенным отображением текстур и эффектов, а также мелких объектов на заднем плане. Алиасинга при этом совершенно не остаётся, что выводит качество изображения на высший уровень.

Конечно, за это придётся заплатить производительностью – как если бы игра изначально выводилась в высоком разрешении. Впрочем, при достаточной вычислительной мощи вы можете скомбинировать SSAA с высоким разрешением монитора, достигая эффективного 7680×4320 – так делает свои впечатляющие скриншоты DeadEndThrills.

rise-of-the-tomb-raider-anti-aliasing-004-4k-plus-ssaa-4x

Как, будем надеяться, заметно на сравнениях ниже, FXAA мало что может сделать с алиасингом в Rise of the Tomb Raider в 1920×1080, и хотя SSAA прилично улучшает изображение, NVIDIA Dynamic Super Resolution действует более гибко. SSAA предлагает лишь два разрешения, с которых производится масштабирование, а NVIDIA Dynamic Super Resolution даёт на выбор семь, плюс возможность использовать внутриигровые и внеигровые опции постобработки. Всё это позволяет лучше контролировать баланс качества и производительности и в целом обеспечивает лучшее изображение.

Во множестве гробниц и пещер FXAA практически не влияет на картинку, не считая размытия, порой довольно заметного, как на блестящих поверхностях в данном примере.

Благодаря настройке Dynamic Foliage практически вся листва в игре колышется и шевелится на ветру, превращая временный алиасинг в особенную проблему в 1920×1080. Если есть возможность, повышайте разрешение или пользуйтесь инжектором превосходящей технологии сглаживания.

Обновлено 29.01.2016: В релизную версию игры добавлено сглаживание SMAA. Как видно на сравнении ниже, антиалиасинг срабатывает выборочно, оставляя многие края и поверхности совершенно не обработанными. Там, где SMAA всё-таки работает, картинка не сильно улучшается, но, как минимум, ей удаётся избегать размытости текстур FXAA. Также мы добавили сравнение с альтернативной версией SMAA, добавленной в игру с помощью инжектора ReShade. Эта популярная среди энтузиастов программа улучшает изображение в игре посредством нескольких постобработочных эффектов, а также альтернативных вариантов сглаживания и рассеянного затенения. Зачастую она позволяет добиться лучшего результата по сравнению с игровыми настройками.

Сравнения демонстрируют, что SMAA из ReShade является лучшим постобработочным сглаживанием в Rise of the Tomb Raider. Оно работает гораздо лучше встроенного SMAA, как заметно на ноутбуке, столе и лампе, и при этом не размывает текстуры, как FXAA.

Задействовать ReShade SMAA очень просто: скачайте приложение ReShade, распакуйте архив, запустите Mediator.exe, выполните все шаги в соответствии с readme, чтобы добавить Rise of the Tomb Raider, нажмите на вкладку Pipeline, снимите флажки со всех остальных «SMAA — SweetFX», жмите Apply, переключитесь обратно на вкладку Setup, сохраните или обновите свою настройку и жмите Permanent Push To Application. Теперь запускайте Rise of the Tomb Raider, отключайте сглаживание в лаунчере и загружайте игру. Если вы всё сделали правильно, в левой верхней части экрана появится информация о ReShade и сглаживание SMAA будет работать, как на наших скриншотах.

Потом можно настроить его в Mediator на вкладке SweetFX > SMAA, а также многое поменять в облике игры посредством многих остальных настроек. Или же можно скачать профили других людей отсюда.

Производительность: Как уже говорилось, SSAA значительно сказывается на быстродействии. Если точнее, 2x SSAA обходится в 13 fps, а 4x SSAA в 21 fps – при этом наша референсная GeForce GTX 980 Ti не может обеспечить 30 fps. Но если вам доступна конфигурация с несколькими видеокартами, SSAA будет подходящим выбором.

rise-of-the-tomb-raider-anti-aliasing-performance

Bloom

Этот эффект чаще всего усиливает свечение источников света и добавляет светящееся окаймление некоторым объектам, но в Rise of the Tomb Raider он выступает неотъемлемой частью сцен, выделяя важные предметы, туннели, переходы во внешние локации и прочее.

Вдобавок, дуэт HDR и адаптивного тонального отображения до такой степени улучшает то, что мы привыкли ожидать от Bloom, что данный эффект становится настоящей необходимостью в Rise of the Tomb Raider.

Благодаря внедрению Screen Space Reflections, свет, улучшенный посредством Bloom and HDR, отражается от водной глади и других подходящих поверхностей.

Производительность: Являясь эффектом постобработки, Bloom отнимает только один кадр в секунду в подавляющем большинстве локаций.

rise-of-the-tomb-raider-bloom-performance

Depth of Field

Depth of Field используется в Rise of the Tomb Raider преимущественно для кинематографического эффекта, подчёркивая динамичные и драматичные моменты.

В промежуточных роликах применяется варьируемая фокусировка, и на размывающиеся формы и частицы накладывается эффект Боке, что делает превосходно поставленные сюжетные отрезки ещё больше похожими на настоящий фильм. В роликах длиной по несколько минут, которые сама игра классифицирует как «кинематографические вставки», всегда используется значение Very High, даже если в настройках выставлено On.

В коротких заставках, с плавными переходами из геймплея к ролику и обратно, Very High по полной использует Боке, а пониженное значение On добавляет менее точное размытие.

Ниже мы продемонстрировали неспойлерный момент из «кинематографического» ролика, где картинка выглядит идентично, независимо от настройки Depth of Field.

Для сравнения, в этом коротком геймплейном ролике нет Боке, но изображение немного размыто благодаря значению On.

В самой игре Depth of Field избирательно работает во время подводного плавания, снежных бурь, в разных скриптовых моментах и по всему экрану при включении «инстинкта выживания» Лары, подсвечивающего важные объекты.

Depth of Field работает в большинстве описанных ситуаций даже на значении On, только размытие не так ярко выражено и нет эффекта Боке. На Very High высококачественное размытие накладывается на объекты вблизи камеры, расположенные позади Лары и рядом с краем экрана, на некоторые удалённые объекты и здания и на все объекты под водой, во время метели и в режиме инстинкта.

На изображениях ниже драматичная геймплейная сцена отлично демонстрирует разницу в значениях.

Под водой Very High полностью размывает поверхность водоёма, а на источники света и частицы дополнительно накладывается Боке.

В снежных бурях Very High действует похожим образом, создавая реальное ощущение ограниченной видимости, когда вокруг Лары бушует метель. На On можно разглядеть небольшое размытие, приблизив пиксели в Photoshop.

Производительность: В геймплейных сценах, в роликах на движке и в кинематографических вставках, влияние Depth of Field отличается, к тому же это зависит от насыщенности действия. Значение Very High, таким образом, отнимает от 3 до 7 fps.

rise-of-the-tomb-raider-depth-of-field-performance

Если вы можете ими пожертвовать, Very High значительно приукрасит завораживающие сюжетные ролики и слегка улучшит картинку в самой игре.

Dynamic Foliage

На Xbox One некоторые крупные пучки растительности реагируют на движения Лары и на погоду. В PC-версии интерактивна практически вся зелень, плотность которой увеличилась для создания ещё более реалистичного окружения.

На значении High листва качается на ветру и отклоняется в стороны, когда рядом проходит Лара, её враги или крупные животные. В ролике, демонстрирующем технические возможности игры, это можно увидеть на 02:40.

Пониженные значения уменьшают количество интерактивной растительности, а также снижают её плотность и качество отображения на расстоянии, особенно на Low, которого мы советуем избегать, если нет серьёзных проблем с производительностью.

Производительность: Повышение плотности листвы и добавление интерактивности будет стоить 7-8 fps на максимальном значении, усеивающем всё кустами, травой и деревьями.

rise-of-the-tomb-raider-dynamic-foliage-performance

Если хочется, чтобы игра шла побыстрее, можно убавить настройку на Medium, плотность растительности при этом сократится не слишком сильно.

Lens Flares

Этот эффект отвечает за блики на экране и украшает картинку во многих геймплейных и скриптовых сценах, задействующих яркий свет, примерно вот так:

Производительность: Lens Flares оказывает минимальное влияние на быстродействие, хоть и выходит слегка затратнее других эффектов постобработки.

rise-of-the-tomb-raider-lens-flares-performance

Level of Detail

Эта настройка ожидаемо отвечает за понижение качества и видимости удалённых объектов для увеличения производительности на слабых конфигурациях. Студия Nixxes Software, ответственная за PC-версию, поясняет: «Для некоторых мест, где большие области заменяются мешами-заглушками низкого разрешения, мы подготовили совершенно новые меши, что помогает им выгля