Far Cry 4: графика, производительность и точная настройка
В отличие от консолей, версия для PC включает в себя значительно улучшенный и доработанный движок и набор эффектов, существенным образом меняющих внешний вид игры и качество ее картинки.
В данной статье мы детально остановимся на вышеупомянутых доработках и других графических настройках, объясним принцип их работы, измерим производительность, продемонстрируем сравнения, подчеркивающие их преимущества, а также предложим оптимальные игровые настройки видеокарт для получения вами наилучшего баланса между игровой картинкой и производительностью Far Cry 4. Более того, мы проникнем в самую суть игрового движка, чтобы познакомить вас с самыми тонкими настройками, позволяющими заметно повысить производительность и качество игрового изображения.
Системные требования
Официальные требования Far Cry 4 к «железу» достаточно лояльны, а установки графики легко масштабируемы от базовых до самых реалистичных. Учитывая необходимость запуска игры на консолях предыдущего поколения, в этом определенно есть смысл, но только тестирование в реальном времени расставит все по местам.
Минимальные системные требования
- Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8/8.1 (только 64-битные версии)
- Процессор: Intel Core i5-750 2.6 гГц или AMD Phenom II X4 955 3.2 гГц
- Оперативная память: 4 Гб
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 или AMD Radeon HD5850
- DirectX: 11
- Жесткий диск: как минимум 30 Гб свободного места
Рекомендуемые системные требования
- Процессор: Intel Core i5-2400S 2.5 гГц или AMD FX-8350 4.0 гГц или лучше
- Оперативная память: 8 Гб и более
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 или AMD Radeon R9 290X с 2Гб VRAM
Рекомендации касательно возможностей игры с подавляющим большинством других карт можно прочитать ниже, в разделе «Оптимальные игровые настройки Far Cry 4».
Движок Dunia Engine 2
В Far Cry 4 используется новая версия движка Dunia 2, встречавшегося нам ранее в Far Cry 3 и Far Cry 3: Blood Dragon. Однако, в отличие от прочих движков, претерпевших изменения за последнее время, Dunia 2 скорее был слегка доработан, чем кардинально изменен. Такой подход позволил разработчикам оперировать уже знакомым набором инструментов и кодом, используя свободное время для оптимизации и точной настройки.
Таким образом, никаких супер-новинок в Dunia 2 для Far Cry 4 мы не увидим, но ничего плохого в этом нет. Far Cry 3 и Far Cry 3: Blood Dragon зарекомендовали себя как игры высокого уровня с быстрыми движками, игровыми мирами с богатой природой, динамической листвой и превосходной графикой, передающей во всех деталях красоту тропического рая, созданную еще для оригинальной Far Cry.
Dunia 2 предстает перед нами хорошо слаженным движком, доработки которого поспособствуют тому, чтобы Far Cry 4 стал в одном ряду с самыми современными тайтлами и предоставят компьютерной версии игры неоспоримое преимущество перед своим консольным аналогом.
Эксклюзивные улучшения графики для ПК
Игра в Far Cry 4 на компьютере новейшей сборки дает вам возможность ощутить многие опции, эффекты и технологии, доступные только для владельцев ПК. Среди них — HBAO+, PCSS, TXAA, Godrays, и HairWorks. Если хотите подробнее узнать и увидеть в действии каждую из описанных техник – продолжайте чтение. Чтобы получить общее представление об этих эффектах – взгляните на трейлер, демонстрирующий их влияние на геймплей.
HBAO+ Ambient Occlusion (тени игрового мира)
Техника Ambient Occlusion (AO) добавляет контрастные тени в месте наложения друг на друга двух поверхностей или объектов, а также там, где какой-либо объект блокирует доступ света для другого игрового элемента, находящегося поблизости. При использовании AO повышается прорисовка игровых теней и процесс их формирования при низком уровне наложения одного предмета на другой. Без AO пейзажи выглядят плоскими и малореалистичными, а новые объекты появляются как будто из-под земли.
В Far Cry 4 доступно три формы AO: SSAO, SSBC и HBAO+. Если вам приходилось играть в Far Cry 3, то вы, вероятно, помните, насколько неточно там была реализована техника SSAO: пучки травы отбрасывали огромные тени, а вокруг персонажей все время были большие темные ореолы, даже если те находились на открытом пространстве. Для Far Cry 4 SSAO была значительно доработана, хотя при этом многие другие опции визуально ее превосходят (что будет продемонстрировано нами далее с помощью скриншотов и сравнений).
SSBC представляет собой новую технику AO, разработанную в NVIDIA специально для консолей текущего поколения, где, к слову сказать, она зарекомендовала себя с наилучшей стороны. В сравнении с SSAO эта техника намного точнее, стабильнее (вызывает меньшее количество временных артефактов) и лучше затеняет небольшие детали, оставляемые нетронутыми SSAO. Однако, в сравнении с HBAO+, она не всегда справляется со сложными и очень яркими сценами и оставляет более жесткий градиент между тенями игрового мира разной глубины. С точки зрения ресурсозатратности, SSBC – это отличная техника AO, способная составить достойную конкуренцию HBAO+.
Перед подробным рассмотрением разных видов AO, давайте взглянем, как они влияют на качество изображения и чем отличаются друг от друга.
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-001-hbao-plus
Передать тень от травы – наверное, одно из самых сложных заданий, ведь тысячи стебельков находятся в непосредственной близости друг от друга и от земли, каждый оказывая влияние на общее затенение AO. В Far Cry 3 техника SSAO просто добавляла большие черные пятна вокруг каждого пучка, при этом прочие опции также не слишком улучшали картинку. В четвертой части игры SSAO больше не добавляет на траву случайным образом эти пятна, но ее слабая проработка все равно проявляется в то и дело видимых ореолах вокруг предметов и почти полном отсутствии теней на мелких объектах вроде листьев на деревьях.
При использовании SSBC мы видим намного более точное применение AO и улучшение общего уровня затенения, хотя во многом тени игрового мира видны лишь на траве. При этом HBAO+ затеняет всю область, взаимодействуя с общим освещением картинки, травой и неигровыми персонажами.
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-002-hbao-plus
Позитивные изменения, приходящие с использованием HBAO+, отлично видны на этой картинке, где увеличенная глубина теней вокруг полевых цветов на переднем плане помогает им выделяться не только на фоне участков голой земли, но и друг друга. Аналогично, мы видим совсем иную глубину и четкость теней вокруг камней, дорожек и деревьев. Кроме того, вокруг могильного камня в центре сцены HBAO+ убрала чрезмерное затенение, вернув ему натуральное освещение. В то же время SSBC и SSAO продолжают создавать ненужную тень там, где по определению должен быть свет.
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-003-hbao-plus
Статуи и прочие объекты со сложной детализацией помогают подчеркнуть плюсы и минусы каждой из техник AO, наглядно демонстрируя очевидную разницу между SSAO и более продвинутыми техниками SSBC и HBAO+.
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-005-hbao-plus
На этом приближенном изображении кисти руки одного из многочисленных в Far Cry 4 памятников наше сравнение подчеркивает точность HBAO+, ее более гладкие градиенты теней, а также увеличенную глубину и детализацию. Также, благодаря сравнению, мы отчетливо видим несостоятельность SSAO к обработке мелких деталей, ведь цветок и структура кожи на запястье совершенно не затронуты.
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-006-hbao-plus
В Гималаях солнце светит очень ярко, подтверждением чему является вот эта сцена, самый светлый участок которой – стена под ногами снайпера. С активной SSBC мы наблюдаем крупные участки теней AO, неправдоподобно выступающие вперед, а при SSAO тень начинает столь же неправдоподобно ползти вверх на стену. Также, при использовании чего-либо, кроме HBAO+, тени на одежде персонажа, дверях, лестницах, деревьях, траве и квадроцикле выглядят некорректно для приведенных условий освещения.
Эти едва заметные детали в общей своей массе значительно повышают реализм и качество пейзажей при любом свете, являясь важной составляющей для улучшения общего визуального впечатления от игры.
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-007-hbao-plus
В Убежища (Safe houses) игрок может перевести дух, продать ненужные ему предметы и купить вместо них новое оружие. Также они являются одной из немногих внутренних локаций в игре, поскольку разработчики большую часть времени геймплея решили проводить на улице. В представленном выше примере убежища мы снова имеем возможность убедиться, что при переходе от SSAO к SSBC, а затем и к HBAO+, качество заметно улучшается. Но еще более интересным является скриншот без использования какой-либо из техник АО: благодаря ему приходит понимание того, насколько плоскими и неправдоподобными игры могут быть, когда данная функция не предустановленна по умолчанию.
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-ao-off
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-ssbc
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-ssao
- far-cry-4-ambient-occlusion-008-hbao-plus
Наконец, сцена, демонстрирующая полное преимущество HBAO+ над другими техниками. При SSBC и SSAO комната с оружием некорректно освещена, а потолок магазина темный, несмотря на источник света, находящийся на нем. Более того, многие предметы на полу и полках не подвержены затенению от находящихся рядом вещей: лучшая тому иллюстрация – бутылки в ящиках справа.
Так почему же одна техника АО оказывается настолько лучше другой? В основном это зависит от двух факторов: разрешения рендеринга АО и количества перекрывающихся участков на один пиксель.
При разрешении 1920×1080 АО может передаваться на полном (1920×1080), половинном (960×540) или даже четвертинном (480×270) разрешении. Чем выше общее разрешение, тем выше становятся издержки производительности и улучшается результат. Соответственно, при снижении уровня разрешения увеличивается скорость передачи и падает качество картинки: она становится пикселизированной, как во время максимального приближения в среде графического редактора. В результате при использовании многих техник АО мы получаем зернистое, пикселизированное или другим образом искаженное изображение всякий раз, когда выбираем передачу АО на половинном разрешении.
Количество перекрывающихся участков на один пиксель устанавливается разработчиками: чем таких участков больше, тем лучше качество теней АО. Но если в первом шаге было выбрано половинное или четвертинное разрешение, то качество результирующего изображения будет очень сомнительным независимо от числа перекрывающихся участков. При низких разрешениях появляются артефакты, мерцание картинки и другие негативные эффекты, однако дополнительные технологии помогают их преодолеть.
В Far Cry 4 разные техники АО демонстрируют такие показатели:
| AO Technique | Resolution | Occlusion Samples Per AO Pixel | GPU Cost (milliseconds per frame) |
|---|---|---|---|
| SSAO | Full | 8 | 0.47 |
| SSBC | Full | 12 | 0.44 |
| HBAO+ | Full | 36 | 1.4 |
Для замеров использовалась GeForce GTX 980 с максимальными установками и четырехкратной TXAA.
Результаты SSBC приятно удивляют: учитывая серьезную разницу в качестве между SSBC и SSAO, казалось, что эта техника будет использовать намного больше участков, чем двенадцать (при этом SSAO использует восемь) и окажет большее влияние на графический процессор. Оказалось, что рендеринг SSBC проходит по пути быстрого и эффективного затенения пикселей на полном разрешении, обрабатывая до 12 участков из текстур с половинной глубиной разрешения. Визуально такой результат выглядит не столь впечатляюще, как того можно было ожидать от двенадцати участков на пиксель, поэтому в целях размывки текстурных координат используются текстурирование шума 4×4, временное перепроецирование и два прохода размывки для улучшения качества, выравнивания градиента между тенями АО и скрытия субдискретизирующих артефактов. Финальный результат вы можете увидеть на изображении, где используется только АО. И хотя здесь отчетливо заметны артефакты, их почти не видно во время геймплея.
Для сравнения, рендеринг HBAO+ затрагивает целых 36 участков на пиксель при максимальном разрешении, используя чередующийся рендеринг и другие опции DirectX 11 для избавления от артефактов и заметного повышения качества эффекта АО. Отклик графического процессора повышается на 1 миллисекунду в сравнении с SSBC, однако многие геймеры не задумываясь пойдут на такую жертву ради улучшения визуальных ощущений от игры. Ниже представлено сравнение при включенном отдельно АО, на котором мы видим повышение качества HBAO+ как результат отличной работы применяемых в ней алгоритмов и высокого количества перекрывающихся участков.
Подытоживая проведенный анализ, кратко остановимся на последней из техник – устаревшей SSAO. Она использует максимальное разрешение для ввода и текстурирование шума 4×4 для размытия, но не временное перепроецирование как SSBC для улучшения качества конечного изображения.
Производительность: во время геймплея, когда менялся угол зрения, было много травы и деревьев, влияние трех техник АО измерялось на ПК с видеокартой GeForce GTX 980, разрешением 1920×1080, максимальным значением всех остальных настроек и включенным четырехкратным TXAA.
Понижая фреймрейт всего на 6 кадров в секунду, HBAO+ является просто находкой, повышая качество изображения намного лучше аналогичных решений.
DirectX 11 Enhanced Godrays
В Assassin’s Creed IV: Black Flag представили Godrays – улучшенный способ передачи лучей, которые мы видим, глядя против солнца, или на яркий источник света, находясь в темной комнате.
Передаваясь посредством тесселяции DirectX 11, Godrays выгодно отличаются от существующих решений почти четырехкратным снижением влияния на производительность, устранением сглаживания (тесселированные Godrays могут быть сглажены, как и любой другой игровой элемент), четким взаимодействием с игровыми элементами, пересекающимися с Godrays, а также видимостью даже тогда, когда источник света находится вне поля зрения или за игроком.
Для Far Cry 4 лучи Godrays были доработаны, а в игру внедрен весь спектр их возможностей. Кроме этого, улучшилось их взаимодействие с другими графическими эффектами, результатом чего стало общее увеличение яркости и внешний вид света на больших высотах.
- far-cry-4-godrays-quality-001-off
- far-cry-4-godrays-quality-001-ubisoft-volumetric-fog
- far-cry-4-godrays-quality-001-enhanced-godrays
Будучи игровым объектом, а не постпроцессинговым эффектом, внешний вид тесселированных Godrays может изменяться в зависимости от количества объектов, присутствующих в сцене. Например, по мере того, как дерево, его ветки и листья качаются на ветру, темные и светлые участки лучей меняются в реальном времени, следуя движениям того же дерева.
В свою очередь, разработанная специально для персональных компьютеров технология объемного тумана (Volumetric Fog) от Ubisoft использует эффекты постпроцессинга, градации цвета и стандартный набор объемных технологий для кардинального изменения внешнего вида сцен по сравнению с решениями, применяемыми в консолях. И хотя при этом добавляются лучи Godrays, с эксклюзивным решением Godrays им не сравниться.
- far-cry-4-godrays-quality-002-off
- far-cry-4-godrays-quality-002-ubisoft-volumetric-fog
- far-cry-4-godrays-quality-002-enhanced-godrays
Вдобавок к демонстрации меняющихся в реальном времени темных участков, сгенерированных Godrays, на данном изображении видно влияние, оказываемое данным эффектом на общую реалистичность освещения сцены. Также вы можете видеть наличие стандартных лучей Godrays, которые также можно встретить в храмах и других ключевых локациях.
- far-cry-4-godrays-quality-003-off
- far-cry-4-godrays-quality-003-ubisoft-volumetric-fog
- far-cry-4-godrays-quality-003-enhanced-godrays
Наше последнее сравнение демонстрирует явно обозначенные лучи Godrays в верхней левой части изображения и четкие участки тени, которых не видно при использовании объемной техники Ubisoft. Кроме того, сразу бросается в глаза, как пост-процессинг, используемый в технологии объемного тумана не справляется с созданием лучей Godrays в данной локации.
Производительность: Enhanced DirectX 11 Godrays обойдутся вам в дополнительных 3,3 кадра в секунду, обеспечивая такую же быструю передачу, как и объемный туман, но при этом значительно превосходя технологию Ubisoft по качеству, привносимому в изображение.
Percentage Closer Soft Shadows
Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) – это эффективное решение для тех разработчиков, которые хотят добавить в свои игры реалистичные и мягкие тени. Как и в настоящей жизни, тени PCSS становятся мягче по мере того, как увеличивается расстояние от объекта, который их отбрасывает. При этом наблюдается значительное улучшение качества и реалистичности картинки.
В Far Cry 4, PCSS активируется путем выбора опции «Soft Shadows» в меню настроек «Shadow», а о преимуществах данной техники мы расскажем ниже.
В целом, позитивный эффект, оказываемый PCSS, в Far Cry 4 заметен не столь очевидно, как в тех играх, где преобладают городские пейзажи (например, Assassin’s Creed Unity и Batman: Arkham Origins). Такие игры по своей природе изобилуют большими тенями, отбрасываемыми с дальних расстояний, что способствует визуальному восприятию прогрессивного смягчения. В каждой сцене Far Cry 4 присутствуют сотни наложений, мелких листочков и стебельков травы, из-за которых становится значительно труднее заметить тени PCSS с первого взгляда.
Тем не менее, если продолжать внимательно всматриваться, то преимущества PCSS становятся очевиднее: в приведенной выше сцене вместо острых мы видим очень мягкие тени по центру изображения от листьев, которые находятся высоко на дереве и более отчетливые темные участки от находящихся ближе к земле (область в левом нижнем углу). На траве мы также видим затенение высокого качества, а для всей сцены характерна превосходная фильтрация теней, способствующая снижению количества артефактов и острых краев.
Наша вторая сравнительная характеристика демонстрирует то, как прекрасно PCSS справляется с затенением на больших дистанциях: теперь деревья на дальнем склоне и заснеженные вершины вдалеке начали отбрасывать тень. Кроме того, верхушка холма в левой части картинки также стала оттеняться натуральнее, в соответствии с условиями освещения.
- far-cry-4-shadow-quality-003-low
- far-cry-4-shadow-quality-003-medium
- far-cry-4-shadow-quality-003-high
- far-cry-4-shadow-quality-003-very-high
- far-cry-4-shadow-quality-003-ultra
- far-cry-4-shadow-quality-003-pcss
На средней дистанции как PCSS, так и стандартная установка Ultra передают одинаковое количество теней и, в зависимости от времени суток, задний фон может быть затенен аналогично, в отличие от нашего предыдущего сравнения. Однако, когда осуществляется переход к Very High, на всех локациях начинают появляться очень заметные изменения. В данном примере снижение от Ultra к Very High вылилось в потерю теней от деревьев на дальнем холме. Интересно, что значение High возвращает эти тени, зато полностью отключает реалистичность затенения согласно времени суток, в результате чего весь склон холма оказывается залит ярким светом, будто бы под прямыми солнечными лучами. В сравнении с другими игровыми опциями, данная оказала наиболее негативный эффект на общее качество изображения.
Тем временем при снижении до Medium вместе с нереалистичным освещением снова пропадают тени на средней дистанции, а Low вконец убивает качество оставшихся.
Заметьте: чтобы сравнить другие настройки, касающиеся теней, нам пришлось снять игру с паузы. Поэтому во всех последующих сравнениях следует учитывать присутствие ветра и 24-часовой цикл смены дня и ночи.
- far-cry-4-shadow-quality-004-low
- far-cry-4-shadow-quality-004-medium
- far-cry-4-shadow-quality-004-high
- far-cry-4-shadow-quality-004-very-high
- far-cry-4-shadow-quality-004-ultra
- far-cry-4-shadow-quality-004-pcss
На этой группе изображений видно, как, сохраняя качество теней на среднем расстоянии, упало их разрешение (что отчетливо заметно в центре экрана, рядом с ручьем). На общих планах мы также наблюдали снижение количества теней средней дистанции, а во время геймплея некоторые из них просто выскакивали из-под земли по мере продвижения героя по карте.
- far-cry-4-shadow-quality-005-low
- far-cry-4-shadow-quality-005-medium
- far-cry-4-shadow-quality-005-high
- far-cry-4-shadow-quality-005-very-high
- far-cry-4-shadow-quality-005-ultra
- far-cry-4-shadow-quality-005-pcss
На близком расстоянии мы наблюдали потерю разрешения теней при уменьшении значений настроек, однако полностью тени никогда не исчезали. На деревьях и кустах даже при самых низких значениях они выглядят приемлемо, однако вам следует приготовиться к определенному количеству появляющихся из ниоткуда теней по мере того, как на вашем пути встречаются деревья, находящиеся на средней и дальней дистанции.
Производительность: в общем при низких уровнях игровых настроек графики наблюдается снижение качества теней. На близких расстояниях снижается их детализация и острота, на средних – общая детализация и количество, а на дальних – количество теней за единицу времени. Снижение игровых настроек порадует вас увеличением фреймрейта, но не забывайте, что если опуститься ниже уровня Ultra, это понесет за собой затирание, скачкообразное появление и снижение уровня детализации теней. К тому же, многие из них пропадают при дневном освещении, значительно искажая общее качество игрового изображения.
Значения Ultra и Very High проигрывают настройке PCSS, что было нами неоднократно доказано на различных локациях и сценариях. При этом техника PCSS обеспечивает фреймрейт лишь на 3,3 кадра в секунду меньше, чем значение Low. В целом PCSS определенно есть смысл включать даже если вы отказались от каких-либо других опций: улучшение картинки происходит очень заметное.
TXAA Anti-Aliasing
TXAA представляет собой специально разработанную технику сглаживания, призванную обрабатывать края артефактов, появляющихся на объектах при изменении угла обзора или движении камеры вида игрока. Визуально данные артефакты ощущаются как мерцание и «ползучая картинка», поэтому в таких играх, как Far Cry 4, где присутствует множество мелких деталей и двигающихся элементов, могут доставлять неудобства игрокам.
Совместив в себе возможности Multisample Anti-Aliasing (MSAA), созданного на CG «киношного» разрешения и временного фильтра, TXAA эффективно противостоит вышеупомянутым артефактам, обе







