Как работали над звуками саунд-дизайнеры The Last of Us Part II
The Last of Us Part II поражает не только геймплеем, но и звуковым оформлением, и теперь понятно, сколько труда было вложено в эти эффекты. Саунд-дизайнер Бо Энтони Хименез и SoundWorks Collection опубликовали на Reddit видео, в котором подробно рассказали о создании и использовании звуковых эффектов для этого мрачного экшен-приключения (включая пару интересных сюрпризов). В нем есть парочка мягких спойлеров – на тот случай, если ваши руки до игры пока не добрались.
Звуки создавались очень хитро, но на то он и саунд-дизайн. К примеру, настраивая скрипку, можно сымитировать звук натягивания тетивы, а мехи, обмазанные какой-то вязкой субстанцией, можно использовать для того, чтобы озвучить взрыв инфицированного зомби. Кроме того, разработчики предусмотрели озвучку для самых разнообразных ситуаций вроде попадания стрелы в грязь или автомобильный кузов.
Но ключевой аспект саунд-дизайна игры – это проработанная до мелочей система дыхания. Во-первых, и это очевидно, что частота и интенсивность дыхания меняется в зависимости от того, что персонаж делает в текущий момент времени, но тут также есть разные звуки для дыхания с открытым и закрытым ртом, с полученной травмой, в режиме стелса и при головокружении; они постоянно перемешиваются и перетекают из одного в другой. Кроме того, в некоторых сценах есть специальные звуки для эмоций вроде страха или изнеможения. Дыхание влияет даже на лицевые анимации.
Иногда, чтобы заметить эти эффекты, нужно как следует сосредоточиться и вслушаться. Но, наверно, в этом и есть смысл. Цель в том, чтобы создать реалистичные звуки (конечно, насколько это возможно при разработке игры про грибной апокалипсис), которые максимально погрузили бы игрока в историю, поэтому неудивительно, что некоторые эффекты едва заметны.