Апокалипсис не сегодня: Wasteland 3
Рейнджеры пустынной Аризоны в заснеженном Колорадо, цивилизация, клыками и когтями выгрызающая себе место в жестоком постапокалипсисе, мир, в котором не существует черно-белой морали – лишь оттенки серого, большие пушки, решающие большие проблемы. Знакомо? На фоне тут же начинает играть воображаемый Big Iron Марти Роббинса:
“To the town of Agua Fria rode a stranger one fine day
Hardly spoke to folks around him, didn’t have too much to say
No one dared to ask his business, no one dared to make a slip
The stranger there among them had a big iron on his hip!
Now the stranger started talkin’, made it plain to folks around
Was an Arizona ranger, wouldn’t be too long in town
He was here to take an outlaw back alive or maybe dead
And he said it didn’t matter, he was after Texas Red.”
Что, конечно, нечестно: Big Iron большинству из нас (тем, кто не поклонник классического кантри) знаком по Fallout New Vegas, а первая Wasteland вышла задолго до первого Fallout – в 1988 году (на 9 лет раньше, если быть точным). Wasteland послужила вдохновителем для своего более успешного последователя, но повезло ей меньше – даже с выходом перевыпуска первой части в Steam играли в нее немногие. А деньги на вторую и третью части собирали с помощью краудфандинга – несравнимо с бюджетом мастодонтов индустрии. Но свою аудиторию поклонников вторая часть Wasteland нашла. Что же мы скажем про третью?
Признаюсь: я тоже не играла в предыдущие игры серии Wasteland. Поэтому, что именно меня ждет – представляла только по статьям и видео, надеясь, что опыт игры в серию Fallout вывезет… хоть куда-нибудь… на стареньком Chryslus Highwayman. И действительно, спасибо разработчикам – история понятна без погружения в перипетии 1-2 части.
Наша организация – Рейнджеры – переживая тяжелые времена, обращается за помощью к Патриарху, правящему в соседнем холодном штате Колорадо. У него есть достаточно ресурсов, чтобы поддержать нас, но взамен он просит об услуге: надо обезвредить и привести домой – живыми! – его взбунтовавшихся детей. Дети, конечно, давно не дети, а очень даже взрослые, и упорно лелеют мечты свергнуть папеньку с трона. Тех, кому Патриарх может доверять, он от себя не отпускает, тех, кому он доверяет не полностью, милые наследнички могут перевербовать… заинтересованные и честные наемники со стороны – лучший выбор. Правда, аккурат перед прибытием в Колорадо на Рейнджеров нападают локальные бандиты, семейство Дорси, и от пятидесяти человек остаются в лучшем случае трое (и опциональный боевой котик). Придется обустраивать базу с нуля, вербовать добровольцев на платной и бесплатной основе, разбираться в местной политике, налаживать дипломатию, чинить тостеры… Почему тостеры? Узнаете в процессе игры.
Двое из этих троих товарищей (кот не в счет) – наши главные герои, кстати. Нетипично: создаем мы не одного героя, а сразу пару. Есть несколько заранее созданных команд (любовники, включая нетрадиционных; учительница и ученица; отец и дочь), есть, разумеется, и возможность сгенерить свою собственную dream-team. Главное – сосредоточиться на узкой специализации. Jack-of-all-trades в Wasteland проиграет, едва ступив на заснеженный порог, рулят здесь профессионалы в своей тематике, стоит выбрать два, ну, может, три скилла и качать их на максимум.
Впрочем, это все детали, мелочи, кусочки “лего”, из которых не складывается общее впечатление, верно? А общее впечатление… странное. Вроде бы все на месте: тактические бои, постапокалиптика, местный вроде-бы-черный-и-в-меру-ехидный юмор (желтые снежки! замороженные трупы хорьков, которые можно использовать как амуницию для соответствующей специфической пушки! бесподобный музей истории с аниматрониками и пощипанным кибер-орлом! упоротые клоуны! Рональд Рейлган!). Вроде бы. Но если копнуть поглубже, то все это осыпается, как тот самый снег, обнажая немного проржавевший остов пожившего свое робота-охранника.
В игре, к сожалению, нет того, за что мы так любим тот же Fallout, да и вообще РПГ: отыгрыша и вживания в роль. Выбор реплик в диалоге выглядит исключительно механически, у перебора опций при установке Windows и то больше эмоций; вдобавок этот диалог нельзя промотать назад, если захочется что-то перечитать. У наших героев, даже у пре-сгенеренных, характера и взаимодействий – как у двух пластиковых фигурок. Разумеется, обычно наполнение героя личностью и, если можно так выразиться, “душой” – наше дело, но это намного легче реализовать, если герой один. От двух персонажей ожидаешь хотя бы каких-то… диалогов? Моментов? Особенно если они уже созданы и представлены нам как пара влюбленных или как ребенок и родитель. Разумеется, нам приходилось генерить и целую партию молчаливых приключенцев, в той же Icewind Dale, почтим ее память минутой вонзания топора в тушу ледяного гоблина, но это было, прямо скажем, давно, и подобные эксперименты несколько вышли из моды. Сейчас хотелось бы видеть живых и интересных персонажей, раз уж нам с ними бок о бок шататься по пустошам. А тут даже и у наемников характера – никакого. Разве что у квестовых героев, присоединяющихся по сюжету, есть реплики и реакция на происходящее – но очень мало, и с ними даже нельзя толком поговорить вне миссии. Большинство типов, встречающихся по дороге, носят базовые клички вроде “Refugee № 11” (разве что без номера) и выдают максимум одну фразу, если их ткнуть – хоть палочкой, хоть дулом автомата. Мир ощущается… недоделанным. Не пустым, нет, но – карандашным наброском вместо полноценной картины. Словно бы его начали создавать, но бросили на полдороге.
Сам сюжет стартует с места в карьер и не дает особого времени ощутить атмосферу ситуации: на героев через пять минут после старта игры тяжеленным грузом падает Моральный Долг Рейнджеров. Нет, он не заставляет нас поступать как Lawful Good, обязательства у нас исключительно перед собственной организацией, только вот не помешало бы хоть какое-никакое введение, заставляющее прочувствовать эти самые обязательства. И так со всеми квестами: не хватает подробностей, описаний, эмоций, мелочей; сплошные “пойди туда, убей тех”. Или не убей, не важно, но проникнуться, ощутить себя в шкуре героев, замереть перед моральной дилеммой – этого нет. Потому что нет времени на проживание этой самой моральной дилеммы.
Боевка вроде бы любопытна. Поначалу. Но она так или иначе сводится к путешествиям бодрой рысцой от укрытия к укрытию, выстрелить, пригнуться, повторить.
Возможно, если бы я не закончила прохождение Divinity 2: Original Sin аккурат перед тем, как начать Wasteland 3, я бы отнеслась к игре мягче? Не знаю. Но дело в том, что в сражениях D2:OS уже реализовано все то, что есть в Wasteland, и реализовано на порядок лучше. И механика higher ground (в то время как арены Wasteland все больше плоские, как блин), и расставленные по полю боя бочки со всякими маслами и взрывчатыми веществами – в Divinity вы можете это самое поле боя хоть превратить в ядовитое болото, хоть заставить пылать священным исцеляющим огнем! Нет там разве что многочисленных укрытий, но они и не нужны особо. В Wastelands постоянные перебежки от одного перевернутого грузовика к другому смотрятся оригинально лишь первое время. Потом они неизбежно надоедают. Divinity с помощью многочисленных скиллов (телепортация, nether swap, отращивание крыльев, воровские прыжки на десятки метров) позволяет легко контролировать все огромное поле боя, перемещая по нему, словно шахматные фигуры, как своих бойцов, так и чужих, что дает огромную свободу действий. Здесь же… перебежка, укрытие, выстрел, rinse and repeat. Разумеется, со временем появляется некоторое разнообразие, возможности немного расширяются (гранаты, боевые турельки, прирученные зверушки), но мастером тактики, как в Divinity (или, например, в Fire Emblem) почувствовать себя, хоть убей, не получается.
При этом в Wasteland 3 есть, конечно же, свое обаяние. Свой стиль. Эти прекрасные замороженные пустоши – вот чего нам так не хватало в Fallout! Эти простые методы казни “привяжи преступника к столбу без одежды и оставь на милость ночной пурги”, этот лед под шипастыми шинами, алая кровь на белых сугробах, пар изо рта, сосульки, намерзающие на ресницах. Колорадо зажат в когтях вечной зимы, и люди, живущие тут, борются за выживание еще и с природой – это заметно. Персонажи, встречающиеся нам по пути, внешне – донельзя колоритные, хоть и очевидно, что создавали их с упором больше в сатиру, чем в deep personality. Вдобавок в игре замечательная озвучка – один Патриарх с его глубоким и хорошо поставленным голосом чего стоит. Музыка – обычно незаметная, но в нужные моменты взрезающая морозный воздух прекрасными аккордами и вокалом. И забавное местное радио! И как же весело кататься на машине, освещая фарами хищный ночной сумрак! В общем, плюсов много.
Только, увы, все это не перевешивает ощущения “неоконченности” игры. Во всех смыслах, как и в игромеханических, так и в плане проработанности мира, lore, если хотите; в настольном варианте Wasteland 3 хорошо бы смотрелась как короткий развеселый модуль, но от компьютерной игры на 60+ часов (и с ценником ААА-продукта) мы вправе ожидать большего.
А еще – the last but not the least – баги. Они, родимые. Кажется, сейчас уже ни одна игра без багов в принципе не выходит, вопрос лишь в количестве. И в Wasteland 3 количество, прямо скажем, немаленькое. Время загрузки локации – любой локации – такое, что можно сходить на кухню за кофе, потом – за бутербродом, в процессе скормить весь сыр с бутерброда котику и нарезать еще колбасы. Появившаяся наконец-то локация будет совершенно безбожно тормозить – и это учитывая, что вокруг постапокалиптичная зима и цветов в этой зиме всего четыре: белый, серый, черный и какой-то неразборчиво-мутный, чему там убивать ФПС? Очень глючная система сейвов: если вам удалось сохраниться, вам повезло, если вам удалось загрузить нужный сейв из кучи одинаковых (дать сохраненке оригинальное имя нельзя, и сейвы периодически самовольно пытаются перезаписаться) вам повезло вдвойне. Автосейвы не спасают и могут вообще вылететь напрочь. Камера периодически воображает себя Гагариным и пытается стартовать в космос, пули пролетают сквозь стены, включая бетонные. Неудобное управление: ваш отряд не умеет выполнять простую команду “следовать за лидером”, постоянно приходиться жать пробел, чтобы выделить всю банду и не оставить никого скучать в каком-нибудь задрипанном переулке. И радикально сломанный ко-оп; этот пункт я лично не проверяла, но многочисленные отзывы и посты на форуме тому подтверждение. Патч 1.1.0, вышедший 4 сентября, вроде бы должен был кое-что пофиксить. Должен. На деле никаких изменений не замечено.
Покупать ли? Если вам остро не хватает постапокалиптики в организме – то можно, но не сейчас, совершенно точно не сейчас. Подождите пару-тройку месяцев, пока не выйдут основные патчи. А если вы терпеливы – то лучше еще полгода-год, до выхода Director’s Cut. Остальным же я посоветую дождаться Baldur’s Gate 3 – или переиграть в первые три части Fallout, плюс Нью-Вегас. Классика никогда не подводит. А если хочется чего-то оригинального – то к выходу в 2020 анонсировано несколько весьма нетривиальных проектов на тему постапокалипсиса. Например, Eastward.
P.S. Почему все-таки нужно чинить тостеры? Они работают как контейнеры с редким лутом: починил – получил ништяки. Пустячок, а приятно.