Про Warlock 2: the Exiled
Ни мои разведчики, ни мои лучники по непонятным причинам оказались не в состоянии справиться с первым попавшимся отрядом нейтральных пауков. Столичный пригород остался без защиты и был разграблен какими-то волками. Второй город надо было сразу превратить в некую бесконтрольную казачью вольницу. Первую квестовую локацию охраняли какие-то совсем мощные ребята, разбить которых в текущих условиях можно было только ходов эдак через сто.
Проходить обучающие задание второго «Варлока» оказались настолько весело, что запустить клиент игры во второй раз с момента покупки мне довелось только в посленовогоднее безвременье.
В травмировавший мою психику тьюториал возвращаться тем не менее решительно не хотелось. Подумалось, а прощупаю-ка я одну-две простых сгенерированных карты. И, внезапно, дело пошло. В каждом из двух пробных заходов мне удалось прожить по двадцать ходов без катастроф и даже наладить стартовый ВПК. Ну, значит можно и кампанию там какую-нибудь пройти или сценарий, а с сильно необычными механиками игры разобраться можно уже по ходу дела.
И тут выяснилось, что никаких кампаний и сценариев в Warlock 2 нет. Вообще. Есть меню кампаний-сценариев, но они пустые. Называется, иди в Steam Workshop ищи себе развлечений сам. Кто бы мог подумать, что игра через полгода — или сколько там прошло — после выхода сможет разочаровать еще сильнее, чем сразу после релиза?
Хорошо хоть, что в этот раз перебороть себя оказалось легче. Все равно ведь в песочницах — чуть ли не главное удовольствие всех подобных WL2 игр.
**
Первый «Варлок» был хорошей комбинацией «Цивилизации» с Age of Wonders, но оказался сильно плоским. У оригинала было три большие, резонирующие друг с другом проблемы — несостоятельность компьютерных противников, непропорционально здоровые волны нейтральных монстров и летающие корабли нежити. Первые не могли справиться со вторыми, а летающие флотилии запросто переправлялись через моря-горы и на раз-два выключали всех из игры. Даже жаль было обнаружить их в игре — слишком все становилось просто и неинтересно.
Тем не менее, с механической точки зрения Warlock есть очень интересная пошаговая стратегия. Даром, что пресловутых кампаний-сценариев в игре не было в принципе.
Уже в оригинальном «Варлоке» 2011 года выпуска имелась в наличии изящная система уникальных ресурсов. Позаимствованные из Civilization клетки с железом и тыквами приросли фэнтезийными магическими склепами, полями священного света и им подобными диковинами. Что-то работало примерно так же, как и в «Циве»: построил в черте города на особенной клетке ферму — получил +5 к производству пищи. А что-то разыгрывалось даже веселее: те же месторождения металлов давали не только индустриальный прирост, но и позволяли купить отдельным юнитам комплекты улучшенной брони или оружия. Отдельные клетки так и вовсе давали доступ к уникальным войскам. Соответственно, чтобы преуспеть в стратегическом развитии, нужно было и интенсивнее исследовать местной, и вести более продуманную территориальную экспансию, и пристальнее следить, какой из игроков чем богат. Все эти моменты не на шутку затягивали глубже в игру.
Ну, опять же, пока не докопаешься до всенагибающих летающих кораблей.
Вторая серия полностью переняла вышеописанное счастье и даже добавила новую занятную механику. Отныне в «Варлоке» поселения можно переводить в фоновый режим работы. Ничего ни строить, ни производить в таких городах нельзя. Взамен селение может приносить либо золото, либо ману и благосклонность одного из местных богов; есть еще вариант превратить город в пограничную крепость.
Поначалу кажется, что особого толку от этих моногородов нет. Но стоит чуть поэкспериментировать, и окажется, что на границах и правда лучше ставить глухие замки, а на бесплодных пустынях с пустыми горами всякие монастыри и прочие автономии приносят больше пользы, чем подчиняющиеся вертикали власти провинции.
Рутины, опять же, меньше выходит.
Все остальное мы, в общем-то, видели во множестве других проектов. Фэнтезийная тематика, безбашенный баланс юнитов (работающий за счет того, что вокруг просто слишком много всякой всячины, чтобы просто так выяснить, где самая имба), дипломатия с ботами, порталы в параллельные миры-карты, книга глобальных заклинаний, случайные задания и прочая и прочая.
Где-то второй «Варлок» буксует в погоне за конкурентами, где-то выходит на полголовы вперед. Но, как гласит древняя мудрость, отображающаяся в одной из заставок Civilization V,- единое целое есть нечто большее, чем сумма его составных частей. В нашем случае крепкий стандартный продукт плюс несколько свежих механик минус продуманные кампании оказались равны стратегии, достаточно необычной, чтобы рекомендовать ее каждому первому любителю жанра, но недостаточно дружелюбной, чтобы зазывать играть в Warlock 2: the Exiled «простых» любителей видеоигр.
В конце концов, даже вашему покорному понадобилось полгода, чтобы за него взяться.