Обзор Tomb Raider
Следуйте за мной, юные искатели приключений. Впрочем, если вы помните первые игры Tomb Raider, то обойдёмся без слова «юные». Вниз, спускаясь по узким коридорам, минуя огромные каменные врата, в зал, озарённый светом факелов. Ступайте аккуратно – ведь это место, где покоятся павшие герои видеоигр.
Вот лежит BloodRayne, похороненная в её лучшем кожаном одеянии. Вон там – отмеченная гигантским потрёпанным суспензорием – могила Leisure Suit Larry. Дальше лежат окаменелые останки: геккон Gex, рысь Bubsy и Q*bert… кем бы он ни был. Павшие воины. Почтим же их память минутой молчания – пусть тишину и нарушают звуки того, как Nintendo орудует лопатами и Sega вытворяет с трупами немыслимые вещи.
Теперь давайте взглянем на саркофаг с самым тонким слоем пыли и сдвинем крышку. Порывшись в трухлявых костях, мы найдём пару пистолетов, 47 аптечек и бюстгальтер, способный вместить пару арбузов. Здесь покоится Лара Крофт – она мертвее, чем первая летучая мышь, которой она прострелила голову.
Вытрем подступающие слёзы. Лара занимает особенное место в сердцах многих из нас. Она сформировала целое поколение девушек-геймеров, для которых Tomb Raider стала игровым эквивалентом романа «Под стеклянным колпаком». С такой точки зрения Ти-рекс даже немного напоминает Теда Хьюза.
Но настало время отпустить старую Лару. Персонажи должны развиваться, сериям нужно двигаться вперёд. Ведь, что нас ждёт в противном случае? Культура застоя, где творческое самовыражение задыхается под грузом утомительной ностальгии и загнивающих идей.
Так что, вполне объяснимо, что разработчики Tomb Raider, Crystal Dynamics, решили попробовать что-то новенькое. Как известно из пресс-релизов, пестрящих словами «перезапуск», «смелость» и «с чего всё началось», франшиза получает новую жизнь. Это своего рода приквел, объясняющий, как Лара превратилась из обычной юной девушки в жёсткую самку, избивающую акул. Они могли бы назвать игру: «Лара Крофт: Как Время Меняет Людей».
Место действия игры: таинственный остров, наполненный таинственными обитателями, таинственными пещерами, таинственными гробницами, таинственными артефактами и таинственными ящиками. Лара приходит в себя после кораблекрушения, в компании изуродованных трупов и без единого подручного средства.
Проходить вступление довольно скучно – и к тому же, несколько неловко. Из-за звуков, которые издаёт Лара, соседи могут подумать, что вы смотрите извращённое порно. Когда она не кричит, не визжит, не пыхтит и не стонет, её постоянно пытаются догнать и схватить. Когда Лара умирает, её возгласы похожи на ужасно симулированный оргазм.
И всё это происходит на фоне изувеченных тел и ритуальных жертвоприношений. Тут нет никаких спойлеров: всё это присутствует уже с самого начала – нет никакой предварительной подготовки к чему-то страшному. Кровавые сцены настолько яркие и частые, что вскоре совершенно перестают пугать или шокировать. «Надо же», – сказала бы Лара, если бы постоянно озвучивала свои мысли, – «ещё одно помещение с трупами без кожи и морем крови. Интересно, что у нас в том ящике?»
К счастью, она не так сильно увлекается размышлениями вслух, как некоторые (да, Алан, речь про тебя). Персонаж Лары больше раскрывается в диалогах, и она предстаёт перед нами милой и правдоподобной. Если не вспоминать про все её крики, сценаристы проделали хорошую работу, создавая образ женщины, обладающей огромной внутренней силой, но при этом искренне встревоженной по поводу подстерегающих её опасностей.
Жаль, что другие персонажи не часто появляются на экране, и из-за этого им не удаётся выйти за рамки архетипов вроде Энергичной Негритянки, Белого Ботаника, Горячей Азиатки и Грязного Насильника Неопределённой Балтийской Внешности. Сюжет разворачивается с приличным темпом, и диалоги присутствуют не только для объяснения происходящего. Тем не менее, кажется, что здесь сталкиваются две силы – история, которая хочет быть рассказанной и геймплей, который хочет доказать всем, что он здесь всё-таки есть.
Самый яркий пример – первое убийство Лары в начале игры. Короткая сценка демонстрирует нам, как она осознаёт всю тяжесть отнятия человеческой жизни, как понимает, что переступив эту грань, обратно уже не вернёшься. Пафос этого момента немного смазывается в течение следующих десяти минут, когда Лара, не задумываясь, сносит всё живое на своём пути.
Героиня напрочь забудет об угрызениях совести уже через несколько часов, запросто укладывая врагов импровизированной киркой – как правило, целясь в голову. Чрезмерное насилие в видеоиграх уже стало привычной нормой, но здесь оно выглядит неуместно, так как сюжет пытается преподнести всё более тонко и реалистично. Но, несмотря на все его усилия, превращение Лары из невинной девушки в машину для убийств происходит без особых моральных дилемм.
Бои так и останутся доминирующим компонентом игры, но, к счастью, в остальном она будет изменяться. Со временем реки крови становятся менее бурными, и Лара визжит гораздо реже. Здесь есть превосходные этапы с исследованием местности, красивыми видами и атмосферными гробницами. Последние можно найти, отклонившись от основного маршрута, и решение головоломок в них – дело сугубо добровольное.
Это отличная идея. Множество задачек такие же трудные, как и в старых играх, но зато их можно просто обойти, не застревая на каждой по несколько часов, как с ключом и мёртвой обезьяной в Tomb Raider 3. Как и в любом другом месте Tomb Raider 3.
Обязательных головоломок не так много, и они не очень сложные. В них часто используются верёвки. В начале игры можно подумать, что основному элементу серии уготована неутешительно маленькая роль. Но всё, опять же, меняется по мере прохождения: задачки становятся труднее и встречаются чаще. Сразу вспоминаются старые добрые времена, стоит лишь игре успокоиться, замолкнуть и дать Ларе спокойно вздохнуть и поразмышлять над решением.
К сожалению, после каждого красивого вида или сложного момента нас ждёт очередной затянутый бой с укрытиями и пострелушками. Как будто игра переживает, что бедный мозг игрока утомится от напряжённых раздумий насчёт открытия двери, и преподносит ему бессмысленное насилие в качестве успокоительного.
А ещё игра явно переживает, что у игрока недостаточно занятий, и постоянно забрасывает его бесполезными заданиями, вроде «Найди все вазы!», «Собери все грибы!», «Сожги все флаги!». Здесь так много страниц из дневников и разных собираемых объектов, что остров выглядит свалкой, куда самый унылый в мире музей выбрасывает не нужные даже ему экспонаты.
Ни множество меню, хранящих информацию об этих объектах, ни бесконечные сообщения на экране никак не спасают положение. Прописные символы и восклицательный знак не заставят меня радоваться надписи «НАЙДЕНО 2 ИЗ 3 ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫХ ВЕЕРОВ!». И я не буду жалеть насчёт «0% ВАЗ» в итоговых подсчётах (хоть и горжусь достигнутыми «67% ТРАВ КАНПО»).
Вполне вероятно, что найдутся игроки, которым просто необходимо вскрыть каждый ящик. А кто-то, наоборот, пройдёт всю игру, вовсе не заморачиваясь с этим. Только вот из-за обилия разбросанных по острову штуковин, их трудно игнорировать, и они начинают раздражающе отвлекать.
Как отвлекают и поощрения, которыми игра старательно нас заваливает. На раннем этапе есть момент, когда Лара выбирается из обваливающейся пещеры. В последний момент она спасается, и её встречает остров, во всей своей суровой красе, освещённый лучами солнца, пробивающимися сквозь облака. Оркестр на заднем плане делает этот момент освобождения и облегчения ещё более прекрасным – но его умудряются испортить экранным сообщением «ОТКРЫТА АРТ-ГАЛЕРЕЯ ГЛАВНОЕ МЕНЮ/ДОПОЛНИТЕЛЬНО».
И такое случается очень часто. Это, как будто сидишь в ресторане и пытаешься насладиться вкусным обедом, а официант стоит рядом и постоянно лопочет что-то, наподобие: «О, я вижу, господину понравился соус. Если вам угодно посетить кухню, шеф-повар подготовил небольшую презентацию в Power Point о приготовлении блюда».
Когда игра не тычет вас носом в арт-галереи, она использует всё, что попадает в поле зрения игрока, в отчаянной попытке ему понравиться. Опыт, «Очки Навыков», апгрейды оружия, «Salvage» (внутриигровая валюта, на которую, опять же, приобретаются апгрейды). За всей этой чепухой трудно уследить и ещё труднее считать её полезной. Я не собираюсь тратить очки на апгрейд, дающий значок с листиком. Староват я уже для бойскаута.
Дополнительное предложение, избавляющее вас от дополнительных предложений – это мультиплеер. Он отличный. Тут несколько режимов, все они – вариации на старые темы. Карты хорошо продуманы, на них много нычек и обходных путей. Всё работает как надо, как работает и в десятках других игр. Вот только сам мультиплеер не вписывается в тематику, и вообще кажется лишним в этой, и без того чрезмерно раздутой, игре: 54 слой глазури трескается под весом семи тысяч вишенок.
Безусловно, игровым сериям необходимо развитие. Иначе мы бы не увидели ни Mario 64, ни Prince of Persia: The Sands of Time, ни Jambo Safari Wii. Проблема не в том, что Tomb Raider пытается сделать что-то новое. Проблема в том, что она делает то же самое, что и все остальные.
И в этом игра преуспевает. Галочки проставлены в каждом поле, иногда даже по нескольку раз: собираемые предметы, система апгрейдов, большие пушки, кровища, графон, боссы, диалоги, где движения губ почти совпадают с речью, мультиплеер, арт-галереи, QTE, другие собираемые предметы. И всё это сделано на качественном уровне.
Но всё это – просто уловки для привлечения внимания, за которыми скрываются истинные преимущества Tomb Raider. Под слоем всей этой суеты есть увлекательная история и моменты истинной красоты, безмятежности и воодушевления, отчаянно старающиеся быть увиденными и услышанными. Чем дольше вы играете, тем игра становится лучше, и, несмотря на надоедливые плюшки, последние часы проходятся с удовольствием. Восхитительная главная героиня по-прежнему является иконой – но теперь более человечной и правдоподобной, чем когда-либо.
Так что, прощай, старая Лара, твоё время истекло. Здравствуй, новая Лара. Не зарубай никого до смерти хотя бы пять минут, и мы подружимся.