Призрак с прорехой – обзор Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands
Все игры с открытым миром похожи в одном: к любой из них рано или поздно проникаешься искренним отвращением. Так уж они устроены, чтобы в них можно было плюхаться, пока не стошнит. До последней капли удовольствия, что называется.
Но причины этого отвращения всегда разные, и они отлично отражают качество продукта. Хорошая песочница утомляет только к моменту, когда делать в ней уже решительно нечего. Я ненавижу, скажем, Saints Row: The Third, но лишь потому, что прошел ее как минимум трижды в разных компаниях, вычистил все побочные задания и пробежал целый город нагишом. Она побудила меня увидеть каждый ее миллиметр, поэтому она – хорошая песочница.
С Ghost Recon Wildlands все иначе. Кооперативная сказочка про борьбу с боливийскими наркобаронами здорово интригует в начале, но на полпути вынуждает срезать все возможные виртуальные углы и нервно ерзать на месте в ожидании финала. В ней не хочется видеть каждый закуток, поэтому она – песочница плохая.
В первую очередь, тем не менее, стоит сделать акцент на слове «кооперативная». Или даже два. КООПЕРАТИВНАЯ. Существование синглплеера в новой Ghost Recon не оправдано вообще ничем. Напротив, на него вполне умышленно водрузили огромный крест, имя которому – отсутствие внятного сценария.
Сюжет-то здесь есть, да только сводится он к одному предложению: бравый спецназ исподтишка сует палки в колеса крупнейшему преступному картелю страны. Все, что между – глубокомысленные монологи, бумажки с биографиями, дневники и прочие собирашки, – мишура для отвода глаз. Это статичный конфликт с вольными цитатами из криминальной истории Латинской Америки, в котором заранее известны характеры, поступки и количество насованных в конечном итоге палок.
Удивляет разве что подача, да и то неуместным сочетанием мрачной реалистичности с игривой пародийностью. Вжиться в роль члена элитного спецподразделения, когда твое руководство шутит про «Форчан», комментируя похожие на выпускную работу визуального дизайнера слайды брифинга, не получается при всем желании. Смотрится оно стильно и живо, но Ubisoft опять жертвуют убедительностью в пользу эффектности.
Организация, с которой мы боремся, состоит из нескольких отраслей, и прежде чем добраться до человека с самой квадратной рожей в Боливии, необходимо лишить его внушительной армии прихвостней. Иными словами, сыграть в раздутую до невероятных масштабов Mafia III, разыскивая папочки с данными, догоняя информаторов и взрывая кокаиновые лаборатории. Территориальная структура, философия «проходи как хочешь» и рутина в основе геймплея – все это было в Нью-Бордо, а теперь есть и в Wildlands.
Однако в «Мафии» за добросовестно отбытую каторгу песочницы игрок получал солидный кусок сюжета и пару-тройку крепко сбитых заданий для поддержания бодрости духа. Ghost Recon же всецело полагается на твою изобретательность даже в ключевых для повествования эпизодах. Вот, значит, блокпост, КПП, крепость, форт, тюрьма или еще что-нибудь – давай, твори миссию своей мечты.
При игре в одиночку от такого подхода устаешь в считанные минуты. Даром что за спиной целый отряд, вершина взаимодействия с ним – одновременное устранение нескольких целей по команде. Компьютерные напарники могут только бегать следом, чрезвычайно метко стрелять и чудесным образом избегать обнаружения на открытой местности, поэтому обещанная тактическая свобода сужается до пары-тройки самых примитивных методов. Все остальное – удел кооперативного режима.
Когда к игре присоединяется друг (а лучше – три), Wildlands начинает работать правильно. Проникновения на базы с разных точек, спонтанные перестрелки, снайперские засады, продолжительные погони, ожесточенный штурм и продуманный стелс с незаметной эвакуацией – от обилия возможностей голова идет кругом. Из каждой иконки на карте может получиться тактический эксперимент или череда случайных событий, сплетенных в увлекательную историю ваших похождений.
Даже банальная зачистка объекта при должном усердии становится слаженной и красивой операцией. Да, можно просто отстрелять всех с холма – но куда лучше проползти по кустам, позволив товарищу расчистить путь, и отключить глушилку, которая мешала дрону разведчика, дабы тот отметил всех врагов в окрестностях и спланировал действия стрелка. В распределении обязанностей и поиске командных способов решения проблем кроется основное удовольствие от игры, и пренебрегать им не стоит.
Но чем больше времени проводишь в Wildlands, тем отчетливее понимаешь, насколько поверхностна ее механика. Если на первых порах вышеописанный конструктор удовлетворяет все нужды, то позднее его глубины попросту не хватает для того, чтобы выстраивать полноценные миссии, которые сравнились бы с постановочными аналогами.
Из добротной песочницы Ghost Recon превращается в парад «почему». Почему не предусмотрена детальная система ранений? Нам постоянно суют задания по захвату VIP-целей живьем, но сделать это, не спровоцировав утомительный заезд через полстраны, практически нереально. Возможность, скажем, сбить беглеца с ног метким выстрелом из пистолета пришлась бы здесь очень кстати.
Почему кастомизация внешнего вида персонажа никак не отражается на игровом процессе? Ведь оружие поддается функциональной персонализации (причем очень подробной) – так почему бы не пойти дальше? Сделать так, чтобы огромная сумка за спиной расширяла боезапас в ущерб подвижности, а кевларовые пластины выдерживали больше попаданий. Но нет, даже смена камуфляжа несет характер чисто косметический: шансы быть обнаруженным среди листвы одинаковы как в лесной экипировке, так и в кислотно-красной рубашке, заправленной в белые брюки.
Почему в игре есть цикл дня и ночи, которому подчиняется искусственный интеллект противников, но нет возможности переждать определенный отрезок времени? В Far Cry можно спать в убежищах, в GTA – сохраняться, «перематывая» время, а тут ради воплощения своих темных замыслов нужно просто убивать часы до заката. Учитывая, что ни одна миссия кампании к таймеру не привязана, причин ограничивать таким образом игрока не было.
Почему на базы можно проникать в транспорте соответствующей фракции, но враги при этом бьют тревогу? И даже если так, почему нельзя спрятаться в грузовике, за рулем которого сидит знакомая охране физиономия?
Почему, в конце концов, нельзя таскать трупы? Нет, не так. Почему трупы исчезают у всех на глазах? Вы же под одним лейблом со Splinter Cell живете, эх…
В общем, все в таком духе. Это вполне веселая, но не додуманная игра. Парой не особо сложных штрихов ее можно было сделать намного комплекснее и интереснее, тем более что ориентиров для подражания кругом полно. Самый очевидный – Metal Gear Solid, часть пятая. Подгляди Ubisoft парочку удачных идей у Снейка, никто бы точно не расстроился.
В нынешнем же виде новая Ghost Recon лишает всякой мотивации к прохождению уже часу эдак на двадцатом, что для песочницы крайне слабо. Генератор крутых ситуаций к этому моменту иссякает, сюжет продолжает смаковать глупые шутки, а чувство прогресса упирается в дурацкие перки типа «дольше живи, дальше бегай и взрывай вражеские вертолеты ударом приклада». Скука смертная.
И, видимо, чтобы развеять тоску, Wildlands периодически прямо-таки разрывает от багов. Баги, баги, баги! С небес падают пикапы повстанцев, протагонист залипает в анимации броска гранаты, дроны не взрываются, миры игроков рассинхронизируются, патрули забывают приезжать на миссию, если та вообще активируется с первого раза, и прочие замечательные вещи происходят чуть ли не в пределах одного задания.
Самый шик – это когда враги не успевают прогрузиться до прибытия игрока. Нет ничего лучше, чем дюжина смертоносных кабронов, материализующихся у тебя за спиной во время угона самолета или чтения документов. Хотя если подсуетиться, это даже помогает сэкономить драгоценное время при выполнении сэндбокс-рутины.
* * *
А вообще, ругая «Призраков», легко увлечься и совсем забыть про положительные стороны игры. Меж тем Ubisoft сделали такой казуальный вариант Arma 3, где не нужно две недели изучать управление и с порога дают насладиться прелестями работы в команде. Дотошностью и умом Ghost Recon уже не отличается, но она достаточно компетентна как в шутерном, так и в тактическом плане, чтобы не прослыть однозначным провалом. Не говоря уже о том, что крепких и полноценных кооперативов AAA-пошиба за последнее время вышло совсем мало.
Но да, это игра, от которой вас начнет воротить гораздо раньше, чем она закончится. Чем ты хотела стать, дурашка Wildlands? «Зельдой» для фанатов «Нарко»? Ну что ж, с такой развлекательной программой у тебя не получилось.