Обзор The Last of Us
Надеюсь, наши злейшие (а может и нет) Русские хакеры взломают игру и запустят её на PC, ну вы понимаете, это просто фантазии. Такие качественные проекты, та самая причина, по которой я влюблён в Sony PlayStation.
Пользователи 360 могут получить от MS такую же тёплую заботу… ай, да кого я обманываю, они там больше зациклены на ТВ-приблудах, вместо того чтобы делать что-то стоящее. Я искренне надеюсь, что они не оставят всё на волю сторонних разработчиков и покажут что-нибудь хорошее на E3.
2013 легко может стать лучшим годом для текущего поколения консолей, подождём, какими анонсами нас удивят на E3 и GamesCom/TGS. Связка Naughty Dog и Sony напоминает Rare и Nintendo в былые годы. От этих студий всегда можно ожидать новых, оригинальных и качественных игр.
Приятно видеть, как успешная студия отказывается от обречённых на успех сиквелов, чтобы сделать новую игру. А когда эта игра ещё и получается настолько хорошей… это великолепно! Да, что там, данный обзор писался довольно долго и я уже успел ознакомиться с той лавиной оперативных рецензий, которые в один голос поставили игре высшую из самых высших оценок. Я не знаю, как после этого можно что-либо противопоставить.
На нашей с вами улице стоит дом, построенный из множества клише зомби-survival-action. Крыльцо выглядит как заброшенная карантинная зона, а стены покрыты наспех нарисованными граффити (чувствуете намек, за графику 10 баллов не поставим). Крыша сооружена из обломков национальных монументов, а вместо паркета, собственно, сами зомби.
А еще в этом доме живут два человека. Они поселились в нем вопреки своей воли. Построили в его стенах свою жизнь. А все мы, кто живет рядом, знаем об их нелегкой судьбе и помогаем, чем можем. Им приходится очень непросто здесь, в этом зомби-доме. Мы были свидетелями того, как они терпят лишения и теряют надежду, но затем становятся плечом к плечу и продолжают бороться. Мы внесли в их судьбы очень большую лепту. И несмотря на все трудности, их история очень тронула нас.
Архитекторы этого дома не скрывают, что вдохновлялись такими фильмами, как «Я — легенда». Этот дом, построенный на костях множества постапокалиптических историй, которые были до него – новый кинематографический сурвайвл экшен The Last of Us от студии Naughty Dog. Каждый кирпичик этого дома уже знаком читателю, которому довелось приобщиться к зомби-фикшену: падение правительства, города, превратившиеся в лагеря беженцев, прощальные надписи на стенах, бродячие бандиты, отчаявшиеся выжившие, колоссальные жертвы и прочее, и прочее. Мы уже ходили по этим тропам сотни и сотни раз. Более того, в начале игры вы ступаете на одну из самых исхоженных нарративных тропинок, так что если с ваших уст сорвется вопрос: «А надо ли оно мне?», никто не будет вас винить.
Однако даже несмотря на все это до боли в глазах приевшееся зомби-барахло, ответом будет: «Тысячу раз да!» The Last of Us – это не в пример добротный, эмоционально истощающий образчик поп-развлечений, будучи к тому же первосортным результатом синтеза игрового дизайна и судеб виртуальных персонажей. В конце концов, это настоящий сюрприз для нас.
В The Last of Us вам предстоит главным образом исследовать, стрелять и прятаться. События разворачиваются в Северной Америке примерно в 2033 году. Прошло двадцать лет с тех пор, как мир захлестнула опустошающая эпидемия грибкового заболевания и последующая гибель большинства населения планеты. И под «эпидемией» я подразумеваю «превращение в зомби», а под «гибелью» – «гибель от зомби».
Так что да, в этой зомби-игре, зомби – это человекогрибы. Звучит устрашающе? Должно звучать, потому что это по-настоящему страшно. Страшно еще и потому что в природе на самом деле встречаются случаи поедания грибком Кордицепс (или каким-то еще) мелких живых организмов и выглядит это примерно как и показано в игре. За одним маленьким исключением, в игре возможности грибка-паразита несколько преувеличены.
На скриншоте изображена та самая штука. А еще она хочет вас убить.
Черт возьми, ей прямо таки не терпится оторвать вам башку.
В игре два главных персонажа: побитый жизнью контрабандист средних лет по имени Джоэл (Трой Бэйкер) и не по годам смышленая 14-летняя девочка Элли (Эшли Джонсон). Вопреки всякому здравому смыслу Джоэл соглашается тайно вывести Элли из относительно безопасной, но дико военизированной карантинной зоны в Бостоне. Но что-то идет не по плану (см. список клише игр про зомби) и в скором времени оба героя отправляются в эпическое приключение через всю страну.
Атмосфера игры мрачна, но не слишком сурова. Скорее, освежающе прямолинейна. Эта манера проглядывается в каждом эпизоде, будь то шокирующее заточение или неожиданное милосердие. The Last of Us получилась довольно долгой, но разработчикам удалось сохранить мрачную атмосферу на всем протяжении игры. Натуральный зомби-апокалипсис от головы до пят.
The Last of Us имеет двух очень близких по духу литературных кузенов в лице книг «Дитя человеческое» Филлис Дороти Джеймс (и в немалой степени завораживающей кинематографической адаптации Альфонсо Куарона) и «Дорога» Кормака Маккарти. Глубоко личный хоррор-шедевр Маккарти в последнее время стал очень модным среди разработчиков видеоигр, а здесь его влияние чувствуется особенно остро. The Last of Us явно демонстрирует свойственный Маккарти натурализм, т.к. события игры разворачиваются в кошмарном мире, который природа вернула себе с невообразимой жестокостью. Как и «Дорога», The Last of Us обращается к той неприглядной стороне человеческой сущности, когда наше стремление наладить связи с другими людьми вступает в конфликт с животным инстинктом выжить любой ценой. Может быть спутник, с которым нам приходится делить кров и еду, ждет лишь дуновения ветерка, чтобы нас убить? Но что хорошего в том, чтобы жить одному? Что унаследуют наши дети в мире, где вокруг одна только смерть, кроме еще больших смертей?
Выражаясь иначе, как и во многих постапокалиптических историях – еще раз привет, зомби-клише! – грибковая эпидемия в The Last of Us является просто фоновым сеттингом для очень интимной человеческой истории. Как и прошлогодняя игра The Walking Dead, это рассказ не о зомби, бандитах и закате цивилизации. Это рассказ о лишениях, надежде, дружбе и семье, который происходит на фоне зомби, бандитов и заката цивилизации. Надо отметить, очень достойный рассказ.
Возможно, не будут сюрпризом слова о том, что Haughty Dog удалось сделать первосортный микс из разухабистого жанра экшен и невероятной глубины истории о людях. Игры серии Uncharted, созданные ими же, буквально плавают в океане клише из фильмов об Индиане Джонсе, держась за буек с надписью «Лучшие проявления Остроумия и Харизмы» – настолько лучшие, что грех жаловаться даже на однобокость всего происходящего. Но в играх Uncharted не было глубины и цельной атмосферы, даже несмотря на угловатые поползновения по внедрению драмы в третью часть серии. В сравнении с этим The Last of Us выглядит собрано и гораздо более человечно, т.е. линейное повествование, успевшее стать студийным брендом, претерпело явную эволюцию.
Самые трогательные драматические моменты The Last of Us имеют место в неинтерактивных кат-сценах. Но сама игра, где персонажи переходят под ваше управление, сделана очень хорошо. Я бы описал геймплей как «Стелс/Survival», т.к. большую часть игры вы прячетесь за углом, поджидая смертоносного врага, чтобы неожиданно выскочить и надавать ему по ушам.
В одних случаях вам будут встречаться слепые зомби, использующие эхолокацию, чтобы выследить вас, в других – обычные бандиты, пользующиеся старым добрым зрением сквозь подаренные матерью природой глазные яблоки. Если ваш стиль игры можно описать как «руби/кромсай», вам ничего не мешает вам ввязываться в частые перестрелки, которые, впрочем, кажутся хаотичными и небрежными. Однако мимо доброй половины врагов можно просто прокрасться. Боеприпасов, как и драгоценных медицинских примочек, постоянно не хватает, так что в ряде случаев отступление – это довольно разумное решение. К счастью, благодаря тому, что враги проявляют изрядную осторожность, зачастую можно отступить и перегруппироваться, взбодрить своих спутников и снова броситься в бой, но уже с другого угла.
Каждый сценарий игры скомпонован очень бережно и не похож на все остальные, а столкновения с противником развиваются на удивление плавно. Naughty Dog, как правило, избегает повторяющихся однотипных перестрелок, которые наводнили нишу крупнобюджетных экшенов, включая их собственную серию Uncharted. Открытые уровни позволяют действовать с изрядной долей импровизации, а ограниченные ресурсы раз за разом заставляют скрести по сусекам походной сумки, чтобы пережить очередную схватку. О, как же я паниковал во время первой крупной стычки с зараженными, бросившись вслепую пробивать дорогу вперед! Я наносил удар за ударом, швырялся кирпичами в обезображенные лица, скакал сквозь пустые залы, мчался галопом, карабкался… Затем притаился и пересчитал патроны – в револьвере их осталось всего два. Последний грибной зомби, опасный как никогда, пронзительно крикнул и бросился на меня. Один выстрел, два… Только бы попал.
В то время как режим сложности по умолчанию трудно назвать прогулкой по парку, два других, еще более сложных, заставляют The Last of Us звучать по-настоящему. И это не потому что врагов труднее убить, а по той причине, что боеприпасы и материалы для изготовления оружия превращаются в настоящий дефицит. Будучи вынужденным полагаться на все возможные хитрости и уловки, я оценил тот титанический труд, который был проделан для того, чтобы The Last of Us оставалась сбалансированной и стимулирующей на всем протяжении игры.
Впрочем, какой бы искусной и увлекательной ни была The Last of Us, это решительно не «веселая» игра. По сути, это прекрасный пример того, насколько неуместно в данном случае слово «веселый». The Last of Us невероятно жестокое, зачастую ужасающее, выворачивающее душу на изнанку произведение. В нем, возможно, нет того избытка запекшейся крови, которой заляпан антураж других, более мультяшных видеоигр, но здешняя жестокость обладает каким-то диким животным нутром, которое пугает до самой глубины души.
Джоэл бросается на человека, бьет локтем в трахею, а затем сокрушает его челюсть завершающим ударом о столешницу. Элли прыгает на плечи другого человека и, крича и хрипя, бьет его ножом снова и снова, пока тот не падает на пол. По ходу сюжета оба протагониста вовлекаются в непроглядно мрачные истории, а иногда и сами творят настоящие зверства.
Но эта жестокость не кажется беспричинной. Она тяжела, весома и необходима. За некоторыми исключениями размах столкновений не очень велик: вот за вами охотятся пятеро человек. Они хотят убить вас и поживиться вашими вещами. Прячьтесь от них, сражайтесь с ними. Чтобы вы не делали, вы должны выжить.
Надо отметить, что персонажи никогда не ведут себя так, будто вокруг не происходит ни грамма жестокости. В отличие от многих других игр этого типа, у вас не создается впечатление, что экшен и кат-сцены пребывают в параллельных вселенных. Даже в самый разгар очередной бойни Элли постоянно напоминает Джоэлу о его жестокости, и к концу истории у каждого персонажа будет по целому набору физических и эмоциональных шрамов.
Впрочем, The Last of Us все-таки требует от вас определенного усилия, чтобы поверить в происходящее на экране. И на такое усилие игрок способен далеко не всегда. Время от времени AI вашего партнера вытворяет какие-то странные штуки, а зомби может в упор не замечать Элли, даже если та будет гарцевать вокруг него галопом на сверкающем пони. Кроме того, к стелсу тоже есть некоторые вопросы, как то вражеский AI, правдоподобность которого встречается очень редко. Ни один человек, даже такой опасный как Джоэл, не в силах прикончить несколько десятков вооруженных охотников, но тем не менее из этой схватки выходит победителем именно Джоэл. Также ближе к концу игры ритм «сражаемся-исследуем-сражаемся» становится довольно предсказуемым. Но по большему счету The Last of Us берет своей правдоподобностью, а не реалистичностью. И у него это получается очень хорошо.
Воздействие истории в немалой степени зависит от сложности игры. Закончив, я переиграл первую четверть The Last of Us в режиме New game plus, где я мог пользоваться модернизированным оружием и улучшенными характеристиками, которыми обладал на момент завершения игры. В итоге я обнаружил, что с понижением сложности (вы не можете играть в режиме New game plus на более высоком уровне сложности, чем тот, на котором вы прошли игру) история теряет добрую долю своего очарования. Наибольший катарсис и правдоподобность достигаются именно за счет сложности игры – отличная иллюстрация того, что это является главным способом пересечения сюжета и геймплея.
Кроме того, насилие становится менее суггестивным в многопользовательских режимах, которые прилагаются к игре. Их не так много, всего два типа: первый –это традиционный deathmatch, а второй – deathmatch, но без возрождения. Лично мне больше пришелся по душе второй режим.
Оба режима обернуты в неглупую метаигру, где на первых парах вам нужно выбрать одну из двух фракций, а затем, выигрывая матчи, зарабатывать ресурсы для своей команды. Теоретически это отличная идея, однако она показалась мне слишком абстрактной, хотя поиграл я не так уж много. Каждый раз я слабо понимал, что, собственно, происходит и кто все эти люди.
Более того, этого бесперебойного мультиплеерного насилия, где человек без устали и передышки колошматит другого человека, становится так много, что оно теряет всякий смысл. После каждого убийства, каким бы оно ни было жутким (скажем, вы валите раненого врага наземь и пускаете пулю прямо ему в лицо с широко открытыми от ужаса глазами), я все больше отключался от экшена – до тех пор, пока где-то спустя полчаса не обнаружил, что играю в еще один шутер от третьего лица. Это ни в коем случае не упрек в сторону качества мультиплеера – он сделан весьма умело и по-своему интересен. Кроме того, он поощряет хитрых и скрытных игроков, а это прекрасные новости для людей вроде меня, которые не поспевают за бешеным ритмом других онлайновых шутеров.
Поиграв в мультиплеер всего пару часов, я не смог разглядеть полную картину метаигры, так что мне трудно судить на этот счет. В общем, на данный момент, рекомендуя саму игру, я вряд ли буду ссылаться на мультиплеер, но тем не менее, он увлекателен и не умаляет достоинств The Last of Us.
В однопользовательской игре героям приходится совершать совершенно немыслимые поступки, чтобы выжить, даже несмотря на такие экстремальные обстоятельства. Поэтому их история буквально наполняется тем страшным насилием, которое они волей-неволей должны совершать. И это замечательное достижение, которое не идет ни в какое сравнение с тем диссонансом, который присутствовал в серии Uncharted. Натан Дрейк из Uncharted – это очаровательный жулик, который, бывало, убивал тысячу-другую людей. А в The Last of Us личности Джоэл и Элли именно формируются (или коверкаются) теми ужасными поступками, которые им приходится совершать. Игра представляет собой взвешенную и цельную попытку связать воедино жестокий геймплей и историю, движимую персонажами. И зачастую это удается.
К слову сказать, все это стало возможным благодаря выдающемуся исполнению двух главных ролей людьми, которых зовут Трой Бэйкер (Troy Baker) и Эшли Джонсон (Ashley Johnson). Между ними возникла какая-то невыразимая симпатия редкой глубины. Они бесстрашно играют свои роли, постоянно имея дело со сложным и эмоционально сырым материалом, но раз за разом превращая его в настоящий шедевр.
Сюжет не страдает от нехватки сцен, во время которых ваш желудок в лучшем случае выворачивается наизнанку от эмоциональной перегрузки. В одном из ранних эпизодов хватает едва уловимой интонации и обмена взглядами между двумя персонажами, чтобы передать целые годы предыстории. За это стоит сказать спасибо превосходному сценарию, который вышел из-под пера креативного директора Нила Дракманна (Neil Druckmann) и его команды сценаристов, а отчасти и, вне всякого сомнения, нечеловеческим усилиям технического отдела Naughty Dog. Специалисты по motion-capture, режиссеры и аниматоры сумели перенести высокопробное актерское мастерство в бездушные полигоны. Временами их работа просто изумляет.
Когда игра уже подходила к концу, я вспомнил слова Уолта Уильямса (Walt Williams), главного сценариста прошлогоднего военного шутера Spec Ops: The Line, прозвучавшие в этому году на видео с GDC. «Ваш главный персонаж не может быть более праведным, чем того позволяет механика игры», – говорил Уильямс в аудитории, до отказа набитой игровыми разработчиками. Другими словами, если игра требует того, чтобы главный персонаж беспощадно убивал людей, не нужно заставлять игрока думать, что этот персонаж – герой.
Джоэл – это не герой. Он старый видавший виды убийца, который в течение своей жизни успел сделать столько же зла, сколько и добра. Игра ни в коем случае не уклоняется от этого, а наоборот, постоянно напоминает, что мораль Джоэла как минимум не однозначна.
Персонажи намекают на то, что в прошлом Джоэл был разбойником с большой дороги, который призвал самых близких ему людей участвовать в убийстве невинных. «Мы дерьмовые люди, Джоэл», – замечает одна женщина ближе к началу истории. «Не мы первые, не мы последние». И все же во многом с подачи Бэйкера в Джоэле удается разглядеть безумно загадочного и потрясающего персонажа – не вопреки его недостаткам, а благодаря им. Полагаю, его действия на протяжении игры станут предметом бесчисленных споров, дебатов и обсуждений. Я жду их с большим нетерпением.
Элли в исполнении Эшли Джонсон так же хороша, как Бэйкер. А может даже затмевает его. Несмотря на то, что этой 29-летней актрисе пришлось и озвучивать (английскую звуковую дорожку, конечно), и играть (при помощи motion-capture) 14-летнюю девочку-подростка, Джонсон оказалась совершенно убедительной. Элли резка и жестока, добра и преданна. Испугана, но умеет смеяться над этим. Она жестче любого ребенка ее возраста. Да, она что-то вроде видеоигрового суперподростка, а иногда и вовсе слишком хороша, чтобы быть правдой. Но Джонсон сыграла ее настолько убедительно, что я, так или иначе, все равно поверил в Элли. Теперь я понимаю, почему Naughty Dog так усердно сражались за то, чтобы она появилась на обложке игры. The Last of Us – это игра не о Джоэле, а о Элли.
Возможно, это всего лишь клише из бесчисленных апокалиптических миров, но вселенная The Last of Us кажется столь же правдоподобной, что и персонажи. Антураж создан с немыслимым вниманием к деталям, что позволяет рассказать особую, порой мучительную историю. Если сюжету требовались какие-то архитектурные изыски, чтобы двигаться дальше, они тут же появлялись благодаря стараниям талантливых рук. Путь Джоэла и Элли пролегает из Бостона через сельские районы Массачусетса до Питтсбурга и дальше, поэтому каждое правительственное здание, деревенский дом, заброшенный магазин и лесной участок детализированы вплоть до последней канализационной решетки. (И вот еще что, у меня есть подозрение, что The Last of Us пытается донести до игрока месседж, что американский город Питтсбург – это полный отстой.)
У вас будет время поглазеть на декорации, т.к. между сценами схваток и погонь вам придется исследовать окружающее пространство на предмет всего, что плохо лежит. Это необходимо, чтобы подготовить себя к следующим испытаниям, но также придает игре определенный ритм. Бывает, вы замечаете что-то интересное – постер фильма, задний план фотографии – и приближаясь к этому объекту, понимаете, что Элли хочет спросить Джоэла о нем. Именно эти на первый взгляд случайные разговоры приводят к самым лучшим моментам игры.
В игре есть один особенно примечательный эпизод, где Элли, Джоэл и два других компаньона блуждают от здания к зданию на окраине Питтсбурга, рыская в поисках чего-нибудь полезного и попутно узнавая друг друга. Этот эпизод длится около пятнадцати минут, но вам не встречается ни одного зомби или бандита. И этот момент примечателен не потому, что существует, т.к. он далек от уникальности – такого рода эпизоды случаются регулярно по ходу игры. Но они кажутся чем-то вроде расточительства – вокруг такие шедевры дизайнерского мастерства, но не звучит ни единого выстрела! Это говорит как о сдержанности Naughty Dog, так и о том, что игровой индустрии очень не хватает подобных моментов.
Стоит обратить особое внимание на музыкальное сопровождение авторства Густаво Сантаолайлы (Gustavo Santaolalla). Аргентинский гитарист, наиболее известный за оскароносную работу над фильмом «Горбатая гора», наполнил молчаливые моменты The Last of Us зловещей меланхоличностью. Мелодиями, сплетенными из нарастающей гитары, электронных басов и протяжных аккордов. А стоит вам столкнуться с врагом, саундтрек начинает нагнетать еще большего ужаса, вопя похоронной волынкой и гремя приглушенными тамтамами. Работа Сантаолайлы получилась по-настоящему личной и особенной – игры вообще редко могут похвастаться таким саундтреком.
The Last of Us (название игры в официальной версии перевели «Одни из нас», мне по душе больше вариант «Последние из нас») полностью переведена на русский язык, чего скрывать, не совсем качественно, теряется много задумок сценаристов, и благо на диске оставили оригинальную английскую озвучку. Русского Джоэла озвучивал Всеволод Кузнецов, а Элли отдали на растерзание Лизе Мартиросове.
За последние несколько лет Бэйкер успел озвучить множество игр, а The Last of Us, несомненно, будет самой верхней строчкой в его резюме. Если бы я не знал, что это тот же самый человек, который озвучивал Букера Девитта из Bioshock Infinite и Двуликого из Batman: Arkham City, то никогда не распознал бы его в усталом и протяжном голосе Джоэла. Голос Элли в английском варианте иногда, как будто бы она мороженого переела, ну а в большинстве своем Эшли Джонсон просто великолепна.
The Last of Us зачастую кажется настоящим концентратом крупнобюджетной видеоигры в голливудском стиле. Да, ее потенциал сдерживается всеми ограничениями, которые свойственны подобному медиапродукту, даже с учетом того, что это пример блестящего исполнения. По целому ряду причин индустрия видеоигр еще не готова к созданию крупнобюджетной игры без насилия, но с интересными героями в качестве главной движущей силы сюжета, поэтому разработчикам приходится искать способ слияния персонажей и стрельбы (и зомби) в одно нерушимое целое. И то, что Naughty Dog это удалось, кажется поразительным. Это еще один шаг в сторону достойных, вызывающих бурю эмоций компьютерно-игровых историй, в основе которых не лежат избитые жанровые тропы.
Как говорится, искусство – это, скорее, не о том что, а о том как. Это незабываемый подвиг дизайна, арт-дирекшена и просто упорного труда. Как оказалось, в доме клише все еще можно отыскать настоящую жемчужину.