Tales of Zestiria и Fairy Fencer F: найдите десять отличий
Новости часа: все японские ролевые игры одинаковы.
У этой медали за успешное многолетнее клонирование видеоигр есть, вы не поверите, две стороны. Первую видно, когда дизайнеры начинают стараться и нанизывать на проверенный десятилетиями лом гриндана с тучей циферок всякие интересные новые штуки типа закрученного сюжета, оригинального сеттинга или каких-нибудь необычных для жанра механик. Помнится, как-то на наши подземелья с бесконечными слизнями и разноцветными саламандрами натянули целую Harvest Moon. Несколько раз подряд.
Вот это были времена.
Сейчас же мы все больше как-то смотрим на сторону обратную. Даже не знаю, как ее и обозвать. Если вспомнить про Глубокую Душу японских игр и сделать серьезное, пафосное лицо, то можно сказать, что у многих студий сейчас кризис идей и так далее. Но как-то больше нутром чувствуется, что эти самые студии просто отдались автопилоту, и пока известный петух не заклюет их до смерти, дергаться не собираются.
В качестве наглядного примера приведу вам две игры. Первая — Tales of Zestiria, продолжатель широко известной в узких кругах серии RPG, ожидаемая любителями жанра новинка октября, 1,000 рублей. Вторая — Fairy Fencer F, не знаю, когда и кем сделанная бюджетная поделка неизвестной мне студии, распродававшая на Steam по цене в 200 деревянных с копейками.
ToZ и FFF – две одинаковые игры. До мелочей.
Сюжеты: в сравнительно фэнтезийном мире, построенном на руинах древней цивилизации обитают люди и магические духи. Так как FFF у нас бюджетная, то там духи эти зовутся просто феями; ToZ отрабатывает свой больший бюджет и величает свой магический народ серафимами. Мир вроде бы и живет своей жизнью, но кругом бродит зло, поэтому нашему главному герою нужно в обоих случаях обзавестись компанией местных эльфов и людей со всех уголков бэкграунда и разбудить Большое Добро. Правда, что в одном мире, что во втором вокруг общей движухи крутится мутная знать, которая хочет подмять Большое Добро под себя. Но, конечно, все не так просто, и за фасадом очевидных соперников кроется нечто большее древнее и страшное.
Обе две игры не особенно заморачиваются по поводу завлечения геймера в свои развеселые миры, больше полагаясь на его собственный энтузиазм. Ну, типа, раз уж ты пришел, вот тебе добрая принцесса-подросток с копьем и желанием творить добро, вот археолог с большим бюстом и непреодолимым желанием сбрасывать с себя одежду, вот все кругом хотят быть твоими друзьями и идти за тобой к черту на рога. А, главное, они к тебе в основном сами такие подходят и говорят: «Давай дружить!»
Само собой, утренники любви и дружбы нет-нет да прерываются внезапными эпизодами «Детям до 16», за которыми так и видно лица рисовавших короткие юбки и недетские формы художников, вздыхающих «Ну вы же сами того хотите» и день за днем отрисовывающих боевые купальники. Для десятка разных одинаковых проектов.
Потому что гриндан зовет.
Вообще, серия Tales of вроде как должна сильно отличаться от остальных именно боевкой. Пока конкуренты условно делятся на два лагеря (назовем их «Команда Phantasy Star» и «Команда Final Fantasy»), Tales of еще со времен SNES делает боевую систему похожей на файтинги и прочие beat’em-up’ы. Вскрытие, конечно, покажет, что перед нами все равно представитель второй группировки, но бегать-прыгать во время потасовок в Tales of Zestiria и правда можно. Fairy Fencer F же честно разыгрывает пошаговую карту.
Вместе с тем, наша подопытная пара аки гимнастки-синхронистки в унисон давят на механику слияния героев с феями/серафимами. Типа, так они лучше дерутся. И обе RPG хотят, чтобы геймеры заранее прописывали себе в настойках всякие комбо, которые в свою очередь должны быть заточены под разные типы монстров. Для этого и там, и там нужно гринданить отдельные очки комбо-приемов. А также параллельно ответить себе на вопрос, почему бы просто не повесить себе что-нибудь универсальное типа «удар-удар-удар-удар», а необычных соперников и боссов с головоломками на правильный боевой алгоритм поливать магией?
На практике две вроде бы разные системы работают на одной идее. Рядовых монстров мы тупо закликиваем (в Fairy Fencer F долбить по клавишам нужно, чтобы сэкономить время, и так улетающее в трубу впаянных в приемы непрерываемых пятисекундных анимаций, в Tales of Zestiria – чтобы наш герой не переставал махать своей деревянной заточкой), а ради супостатов посерьезнее лезем в меню магии и, возможно, таки тратимся на боевое слияние.
Знаете, как получить наибольшее удовольствие от часов монотонной прокачки? Ну, когда секреты механики постигнуты, и после каждой драки хочется посмотреть на полоску опыта, как она там ползет? Нужно сделать глубокий вдох и задержаться на текущей локации минут эдак на двадцать. Лучше, конечно, на тридцать. Совсем круто, если додолбить монстров до состояния, чтобы они не смогли после боя выдать вам больше, чем 1 единицы опыта, но это для полных мазохистов.
Награда за усердие будет ждать вас в конце подземелья, у сюжетного босса. Спойлеры для обеих игр: в одиннадцати из десяти важных исторических драк на героев будет прыгать чертик из табакерки, которого нельзя будет завалить, пока по сценарию у кого-нибудь из сопартийцев не найдутся Новые Силы, или на помощь не придет Нежданный Союзник. И вот, значит, игра ждет, что к третьему ходу протагонистам неплохо навешают, а они, даром что перекачались, на самом деле уже практически положили злодея на лопатки. Но скрипты с сюжетом просто так не отменить, и приходится нашим героям ломать комедию, изображать из себя жертв и ждать спасения от третьей стороны, внезапно-предсказуемо выскакивающей из-за угла и играющей мышцами уровня на три ниже, чем у нас. Работает анекдот безотказно, все несколько десятков часов, в обоих проектах.
Запоем играть в такое тяжело, но если знать меру и любить японские ролевые, ни FFF, ни ToZ не подкачают. Не просто же так они прилежно воссоздавали каждый первый жанровый штамп.
Действительно оригинального в наших двух играх ничего нет. Tales of Zestiria чуть погуще обросла рюшечками — актеры озвучки не так халявят, мелочей виртуальной жизни в ToZ будет побольше (например, местные герои научились сами варить себе зелья по кулдауну, что не может не радовать), на заставке мультик показывают. Но в общем и целом, что FFF, что ToZ есть набор подземелий с несложными головоломками боссов и прикрученными картонными кукольными театрами. Fairy Fencer — попошлее, Zestiria – попафоснее.
А еще ни Fairy Fencer F, ни Tales of Zestiria не знают, что такое управление с помощью клавиатуры и мыши. Разработчики последней, кажется, смогли оплатить себе билеты на Tokyo Game Show и минут пятнадцать посмотреть из общей очереди, как там западные дизайнеры справляются. Но смотрели они, похоже, все равно на консольный проект, а поэтому во всех меню и со всеми плашками мы все равно будем обращаться с помощью стрелочек, клавиш Page Up/Down, Caps Lock’а и не только.
Ничего про консольные порты слышать не хочу и спасибо за то, что эти самые порты вообще есть, говорить никому не собираюсь. Этот бред тянется уже не первый десяток лет.
**
Основная разница, которую ваш покорный заметил между FFF и ToZ – это ценники. Сложно сказать, комплимент ли это в сторону первой, или укор в сторону последней. Какие-то они обе штампованные, знаете. Видать, и правда на востоке сейчас не густо с оригинальными идеями.
Ждем и надеемся на следующую Persona, ну а в Fairy Fencer F с Tales of Zestiria играем в случае удачных распродаж.