Обзор Superhot
Мы как-то незаметно для самих себя поддались всеобщему хайпу вокруг Superhot накануне ее релиза. Ей-богу, спросили бы вы нас еще года два назад, что мы думаем о браузерном прототипе игры – наслушались бы таких гадостей, какие слышали разве что у подъезда вечером выходного дня. Идея была отличной, намечавшаяся реализация – косой, кривой и на редкость отталкивающей. А потом гадкий утенок стал планомерно постигать чувство прекрасного, возмужал и вырос в то, ради чего многие, включая нас, сегодня почти не спали. По большей части, конечно, из-за задержанного релиза, но еще и потому, что результат трехлетней работы авторов впечатлил куда больше ожидаемого.
Черт, да даже верхний абзац изначально был целиком написан в верхнем регистре. СУПАХОТ ведь.
Сильно надеемся, что вы поняли, о чем вообще идет речь, но на всякий случай поясним. Superhot – шутер, сочетающий динамику первоклассного боевика и возможность сходить в магазин за время полета пули. Работает это так: двигаетесь вы – двигается все вокруг и творится обычный экшен. Стоит же остановиться – и мир… ну, не замирает, но живет о-о-очень медленной жизнью. Вражеская двустволка добрых полминуты ревет, извергая заряд дроби, осколки витрины плавно оседают на пол, а красный шлейф подбирается к вашему виску настолько неторопливо, что вы успеваете его заметить и что-нибудь с этим сделать. От предпринятых мер зависит, придется ли начинать перестрелку заново или нет, потому что Superhot – это еще и игра, в которой все умирают от одного попадания.
Хлипкость протагониста является эдаким противовесом контроля времени и превращает каждый уровень в нелинейную тактическую головоломку. Замедление, помимо эстетического удовлетворения, имеет также и сугубо прагматическую пользу – без него вероятность благоприятного исхода перестрелки практически равна нулю. Только «слоу-мо» помогает полностью оценить поле боя и просчитать свою реакцию на актуальную угрозу в лице, скажем, нескольких головорезов, появившихся за спиной. В реальном времени у вас бы и обернуться не вышло – Superhot же за секунду игрового таймера позволяет спланировать десяток вариантов развития событий, посоветоваться с друзьями, проверить новостную ленту, вернуться и выпотрошить обидчиков в скоротечной схватке.
Возможно, звучит слишком просто, но на деле эта механика обыгрывается в таких условиях, где осведомленность и правильный выбор значат намного больше, чем умение точно стрелять. Вот засада в лифте. Три человека держат вас на прицеле. Что делать? Конечно, резким движением запрыгнуть за спину одному из них, чтобы тот принял на себя роковую дозу свинца от товарищей, поймать взмывший к потолку пистолет и расправиться с остальными. Правильно? Нет. В мгновение ока триумф оборачивается поражением, когда двери лифта предательски открывают ваш тыл для новой партии врагов. Выпущенная исподтишка пуля оказывается быстрее. Попробуйте еще раз.
И так всюду. Игра любит красивую пальбу и размозженные битой головы не меньше вашего, но чтобы все получилось, частенько нужно попридержать коней и продумать следующий шаг. Такой подход свеж и по-хорошему непривычен для жанра, в последние годы делающего ставку на непрерывное действо в ущерб челленджу. Разбалованные крафтом аптечек и регенерацией здоровья, мы уже начали забывать, что враги вообще-то могут убить, а интерьеры хотя бы изредка стоит использовать в геймплейных целях. Superhot об этом напоминает, причем в самой экстравагантной манере. Коммьюнити как-то разродилось прекрасным сравнением, которое уже расхватали все, кому не лень, и нас прямо-таки тянет его повторить: это почти что пошаговая 3D-версия Hotline Miami. Такая же сложная, такая же разнообразная и стремительная – но при этом еще и безумно зрелищная.
Стилистика игры была нашей главной претензией к прототипу 2013 года – теперь она же стала одним из поводов ее полюбить. На смену серому убожеству пришел стерильный минимализм с отчетливой любовью авторов ко всему стеклянному. Окна, бутылки, вазы, даже оружие и враги тут бьются хлеще бабушкиного сервиза, умиротворенно разлетаясь по белоснежным интерьерам – и выглядит это сногсшибательно. Никаких сверхтехнологий и буйства дизайна тут нет, но визуальный ряд настолько гармонично сплетен с корневой механикой, что по красоте и кинематографичности обгоняет даже некоторых «графонистых» собратьев.
Что действительно становится серьезной проблемой, так это искусственный интеллект. Когда Dennaton набивали свою игру бестолковыми противниками, которые сломя голову неслись навстречу нам, это работало – Hotline Miami с ее видом сверху такая придурь была вполне себе к лицу. Здесь же авторы сделали пускай множество абстрактных, но все же детальных локаций, но никак не привязали к ним поведение врагов: они не используют стены, чтобы уйти от огня, не прыгают, не приседают, не кидаются разряженными пушками – только глупо носятся за игроком в надежде его прикончить. Последний же при этом получает огромное преимущество, умея сигать в укрытия и метать подручные предметы, пока оппоненты подбирают строго огнестрельное и холодное оружие. Ну, и совсем уж беспомощными такие бездари становятся, если банально поджидать их в углу: красные мужички радостно бегут следом и мрут как мухи не в силах ничего противопоставить злостному кемперу. Исключение составляют лишь «подсадные» ребята, крепко стоящие на сценарных местах и действующие по заранее заготовленной тактике.
Придирка, может, натянутая, но в глаза оно бросается сразу, как только у игры заканчиваются интересные ситуации, а происходит это слишком быстро. Лично мы сюжетную кампанию одолели ровно за 100 минут и вместе с отвращением к ужасному польскому року в титрах почувствовали острую нехватку «Суперхота» в организме. Заложенная история-то успела круто развернуться, в труху разломать четвертую стену и неординарно свернуться – а вот скриптованных перестрелок, спонтанного мордобоя в туалете клуба и вариаций «мексиканской ничьи» нам не хватило. Вместо этого разработчики предложили повеселиться в дополнительном режиме выживания и попробовать себя в различных челленджах.
И знаете что? Фиг с ним, с продолжительностью, искусственным интеллектом и прочей мутью. Тем, кто умеет и, что гораздо важнее, хочет делать красивый экшен, игра предоставляет все необходимые для того средства. Самое вкусное здесь – не просто пройденный уровень, а короткометражный шедевр, который можно создать, креативно подойдя к делу. Да, зажиматься в комнатушке и кромсать всех катаной удобно, но как насчет одним броском насадить на клинок сразу двух врагов, выхватить пистолет и, лавируя под шквальным огнем, выдать триплет из смачных хедшотов в прыжке? Подобное получается не сразу, однако выполнение сложносочиненных трюков доставляет удовольствие куда большее, чем сухой подсчет очков. Постановка перестрелок целиком и полностью в ваших руках, и ничто не мешает вам разыгрывать сцены уровня Джона Ву или, там, Тарантино, наслаждаясь в равной степени как процессом, так и последующим повтором. Не хватает только дюжины голубей, порхающих вокруг участников смертоносного балета.
Кроме того, высший пилотаж – проделывать все это под музыку. Вот уж где точно непаханое поле для экспериментов. Игра как будто намеренно скупа на сопроводительные композиции, и уже минут через 20 подавить желание включить собственный плейлист становится невозможно. Не стесняйтесь, включайте! Проверено в пятичасовом марафоне бесконечного режима – из Superhot получается отменный визуализатор музыки любых сортов. Впечатления от геймплея меняются кардинальным образом с каждой композицией, и если не расчехлить свою дискографию The Prodigy, то заценить здешний рапид под «Аве Марию» должен, по нашему мнению, каждый. Это до одури красиво и круто.
Напоследок – самое неприятное. Во-первых, работает все это дело непредсказуемо и нестабильно. Некоторые владельцы топовых систем страдают от кошмарных фризов и снижают разрешение до 720р, тогда как машины среднего класса выдают безупречные 60 кадров в 4K. Патчи уже текут рекой, и прямо во время написания этого текста игра докачала 96 мегабайт исправлений. Помогли они, впрочем, не всем.
Во-вторых, Superhot не совсем стоит тех денег, которые за нее просят. Даже с учетом всех инноваций, незабываемого впечатления и дистиллированного удовольствия игра обескураживает ценником в 800 рублей. Да, такого мы еще не видели. Да, уникальный опыт. Но это по-прежнему эксперимент, инди-проект, и хватит ли его надолго в нынешней форме, пока не ясно. А раз уж на то пошло, авторам следует активно поддерживать свое детище на плаву регулярными обновлениями.
Так и что же в итоге? Получилась ли из Superhot хорошая игра? Определенно. Реализован ли потенциал в полной мере? Наверное, нет. Роскошная механика безукоризненно работает в испытаниях и аренах, но явно заслуживает больше контента, который продлил бы жизненный цикл проекта. Длинная кампания, редактор карт и поддержка модификаций в Superhot 2 отныне возглавляют список наших игровых желаний.