Обзор Shelter
Мой первый детёныш погиб в полуденном небе – неподобающее место для смерти барсука. Мы бежали сквозь густую траву, прячась от хищника, кружившегося в облаках, чья крылатая тень описывала круги возле нас. Он знал, что мы где-то внизу, трусливо бежим от него. Но густая трава умеет хранить тайны, трава всегда говорит только шёпотом. Но когда она кончилась, у нас не оставалось выбора, кроме как решиться на страшный отчаянный рывок до спасительного полого бревна. Мой первый детёныш, маленький и голодный, бежал самым последним. Он визжал, не переставая, когда острые когти пронзили его мех. Высунувшись из бревна, мы смотрели, как он умирает в небесах. И их осталось пять.
В Shelter, третьей игре от инди-разработчиков Might and Delight, вы играете за барсука, но это не самое интересное – вы играете за маму-барсучиху. Это игра о заботе, о присмотре за теми, кто меньше и слабее вас. Это игра о материнских и отцовских тревогах, которые лежат глубже нашего сознания, где-то в основе первобытных инстинктов. Ваша задача незатейлива и стара, как мир: обеспечьте своё потомство убежищем, следите за безопасностью детёнышей и кормите их. И если вы не справитесь – не справитесь с основным родительским долгом – ваша скорбь будет близка к невыносимой.
Мой третий детёныш погиб в полуночном лесу – более подходящее место для смерти барсука, но не делающее её менее горькой. Я даже не видел, кто его схватил. Я даже не слышал этого, я был слишком занят поиском ответа на постоянный и безжалостный вопрос моих отпрысков: «А когда мы снова поедим?» Яблоко, сбитое с дерева, репа, вырванная из земли, пойманная лягушка – еды никогда не достаточно. Детёныши слабеют от голода. Они не только заметно устают, но и меняют окрас на более бледный. Найденное укрытие хорошо защитит вас от холода, но главный убийца – это голод. Голод, орёл и кто-то, забравший третьего детёныша. И их осталось трое.
Думать об это ужасно, но не думать не получается, ведь это неизбежная истина: чем меньше детёнышей, тем проще становится жизнь. Еды вокруг больше (вам уже не нужно собирать каждое растение или охотиться на каждую лису и делить её на пятерых) и вам проще уследить за потомством. Вместе со смертью детёнышей передвигаться становится всё проще. Таким образом, Shelter преподносит гениальную адаптирующуюся сложность. Чем больше детёнышей погибает, тем больше ошибок вам прощает игра. С другой стороны, чем больше детёнышей погибает, тем меньше вы прощаете сами себя.
Моего пятого детёныша смыло речным потоком. Мы перебирались через реку – здесь постоянно надо перебираться через реки – и она выглядела вполне безопасной. Течение едва накрывало подводные камни, так что наши короткие лапки позволяли пройти по ним. Я был уже тремя лапами на другом берегу, как услышал яростный гул надвигающейся волны. Она неслась вдоль оврага, вся покрывшаяся пеной от злости. Она забрала пятого барсучонка. Не было ни единого писка, а когда вода ушла, осталась лишь мёртвая шокирующая тишина на фоне мгновенной и необратимой трагедии. И я остался один.
Потеря жизни в видеоиграх может иметь разное значение в зависимости от контекста. Например, в Super Mario, для воскресающего сантехника она легка и непринуждённа. Там она не становится моментальным поражением. А в Shelter ваши жизни – не просто цифры в уголке экрана или в каком-то меню. Это жизни пятерых ваших детёнышей, что послушно снуют за вами по пятам. Потеряете одного и приуменьшитесь не только количественно. Кусочек за кусочком, вы будете терять часть себя в этом мире. Редко какая игра выражает ваши потери таким же ясным и насущным путём. Ваши ошибки живут с вами не в виде шрамов, а в виде отсутствия того, что вы потеряли.
После первого знакомства, все трудности Shelter становятся понятны и без труда преодолимы. Более того, Might and Delight слишком уж быстро исчерпала интересные идеи. Это плодородная, неизведанная территория, где можно придумать больше сценариев и расширить перечень опасностей. Под конец короткого и линейного путешествия, угрожающие ситуации начинают повторяться и всё более приедаются с каждым разом. А потом, когда вдохновение дизайнеров, казалось бы, совсем потухло, вас ошарашивает концовка – чрезвычайно мощный момент, ода материнству, что оставит вас молча сидеть в замешательстве и тоске.
Даже без учёта этого элегантного хода, Shelter остаётся впечатляющей игрой, не в последнюю очередь из-за изумительной эстетики. Мягкие цвета её равнин и холмов завораживают своим шармом и скандинавскими мотивами. От завивающихся узоров Хокусая, обрамляющих бурную реку, от трафаретных планет, акцентирующих ночное небо, до обрывистого пост-рока с реверберацией неторопливых гитарных переборов и перкуссии – всё это придаёт игре прекрасную форму. А редкие для видеоигр родительские инстинкты и притча о заботе и самопожертвовании наполняют её столь же прекрасным содержанием.