Обзор Shadowrun Returns
Хороший, знаете, сеттинг у Shadowrun был. Одновременно разное из киберпанка и толпень орков, эльфов, гномов и троллей из сказочных королевств. Это же беспроигрышный вариант, когда эльфы сидят на героине будущего, орки ходят в кожаных куртках и сливают эльфам этот самый героин будущего, а гномы работают патологоанатомами и выпиливают лазерным лобзиком киберпротезы. Параллельно укуриваясь чудо-травой и кастуя файерболлы, как в старые добрые феодальные времена. Такое невозможно пропустить.
Впрочем, первые Fallout’ы тоже не продались как надо, несмотря на. Вот и думай после этого про хардкорные ролевые с изометрией и взрослой начинкой. Но, опять же, Fallout с сиквелом у нас получились играми всех времен и были просто обречены на перерождение, а вот Shadowrun такого крутого шороху не наделал, и это сыграло с ним целых две шутки, хорошую и плохую.
Back to the Future
Плохая заключается в том, что без мессии всех нишевых проектов под названием kickstarter.com так был и вертелся бренд со всем своим богатством в гробу, всплывая на эфирную поверхность лишь во время рассказов про особо зеленую траву из прошлого.
Хорошая шутка: в то время, как Fallout сильно мутировал (муахаха), Shadowrun вернулся к нам практически тем же фруктом, что и был.
У нас тут старая изометрия и старые мутные разборки. Когда и мир по-старому мрачен и колоритен, и смотришь ты на него со старой перспективы, чувствуешь, что ты пришел прямо по адресу. Возьму на себя смелость предположить, что новые геймеры по первому заходу будут чувствовать себя примерно так же, как в свое время чувствовали себя первопроходцы. Это, по-моему, очень здорово; во всяком случае, с возвращением в Ту Самую атмосферу нам совершенно точно не соврали.
Плюс, мне кажется, за эти года сценаристы успели в конце-концов по-настоящему подружиться с Мрачными Мирами Будущего, и стали гораздо реже выдавать чересчур пафосные аллегорические притчи. По-бытовому освоились в этих условиях, если можно так сказать. С ритмом разобрались, нужным градусом страстей, и так далее. Все-таки, одно дело — писать «Полиматрицу», и другое — сценарий для ролевой партии, эпизода сериала и тому подобное.
Стоит сделать поправку на то, что Shadowrun Returns — штука очевидно нишевая. Было бы, без сомнения, очень весело, если бы нам устроили еще один третий Deus Ex (который, кстати, по структуре-то миссий достаточно сильно схож с нашей ролевой), но это будет уже совсем другая история, не про kickstarter.com и совершенно точно не про старые игровые заветы.
Механика
Я обожаю систему прокачки Shadowrun Returns.
Как нетрудно предсказать, у нас есть очки – в этот раз это Очки Кармы, – которые нужно раскидывать. Раскидывать их нужно по разным линейкам со всякими бонусами. В зависимости от избранной профессии вам скорее всего понадобится разное, конечно. Проблема калькуляции, сколько поинтов на какой левел-ап надо, решена изящно: нам нужен второй уровень интеллекта — с вас два очка кармы, не считая одного очка за уровень первые, нужен шестой уровень контроля дронов — шесть очков кармы, не считая предыдущих уровней. Логично и просто.
Вкачанные основные характеристики дают доступ к способностям соответствующей ветки и уровня. Если есть семь очков скорости, можно до семи вкачать владение всеми доступными типами пушек. Восемь в харизму — восемь ступеней на всех шаманских карьерных лестницах.
Добывается карма выполнением поставленных задач и никак иначе. Если нужно проникнуть там в защищенный бункер, то не важно, уболтаете вы там походу кого или просто положите по углам всю охрану, поэтому нарываться на драки, как бывает во многих других RPG, не обязательно. В результате и этот самый roleplaying не растворяется в погоне на бонусными очками для нагибаторства. Тогда ты хочешь-не хочешь, начинаешь вчитываться.
Пока что вчитаться можно лишь в один «официальный» сценарий под названием The Dead Man’s Switch, но уже сейчас в Steam Workshop есть любительские работы разной степени привлекательности. Плюс, в октябре уже сами разработчики обещают нам «берлинский сценарий», с новым тайлсетом и плюшками.
По каким-то контекстуально-магическим причинам игра вообще почти не будет ничего рассусоливать нубам. Серьезный бизнес начинается сразу со стартового меню. Новая игра > Сценарий. Если вы хотите вводного курса, идите SNES’ом. Хотя о чем это я, вам его и там не дадут.
Я от души посмеялся, когда клиент Shadowrun Returns посоветовал мне: «В случае чего, нажми F1.» Тогда игра откроет иллюстрированную брошюру помощи, в общем-то простую, но очень сильно отдающую help-файлами из какого-нибудь Microsoft Word. Куда я попал.
За ручку здесь никого не водят, да, но кое-чем в первые пару часов вам все-таки помогут. Ненавязчиво уже так, знаете. Когда надо-будет первый там подраться или разыграть особо интригующий диалог, SRR будет прозрачненько намекать, мол, ну ты ж в такое дело уже играл, знаешь, к чему дело идет, и механически оно у нас вот так, вот с такими-то специями.
Еще нам с порога начнут сыпать отсылками к «Молчанию ягнят», «Секретным Материалам», «Нейроманту» (куда вообще без него в этой теме?) и всему-всему, особенно из девяностых. Ну, или все-все из девяностых просто сильно бросается в глаза. Честно, за отдельные пять минут в игре можно наткнуться сразу на три большие пасхалки.
Вообще, приятно это у дизайнеров получилось. И за дурака тебя игра не держит, — вроде как — и в случае чего всегда можно разобраться что к чему по наводкам. Благо, интерфейс у нашей RPG получился приятный, хотя местами и сырой.
Совсем механика
Вообще, все претензии, что у меня есть к Shadowrun Returns, относятся к уже совсем «служебным» аспектам игры.
С одной стороны, у нас есть интуитивно понятная расстановка кнопок на мониторе, а с другой – много всяких разных недоделанных моментов.
Например, из игры нельзя вылезти в меню. Серьезно. Есть отдельный экран загрузки сейвов — к слову, контрастно неудобный и непрактичный, – есть опция «выйти вон», и все. Если вы хотите на ходу поднастроить звук или разрешение экрана — методом тыка ищите хоткеи. В отдельные моменты это все откровенно расстраивает. Сбивает с ритма.
И сразу еще пару слов про несчастные сейвы. Работает сохранение в игре на железобетонно вдолбленных в эпизоды чекпоинтах, а чекпоинты эти, бывает, ну о-очень далеко разнесены друг от друга. Иногда на все три тактические битвы, часто на одну заковыристую драку, перед которой нужно обязательно минут как минимум пять проговорить диалоги и еще n минут повыполнять мирные сюжетные квесты. Снова и снова.
Ну и в конце концов, местная хакерская матрица, бывает, бажит.
***
Что ж, обо всех острых технических углах я вас предупредил, и перед тем, как окончательно отрекомендовать всем любителям тактических RPG и интересных игр в целом покупку Shadowrun Returns, напоследок скажу еще одну вещь, упоминать о которой никогда не хочется, но здесь все-таки надо. Русификации в SR я не заметил, а текста в ней реально много, поэтому без хотя бы какого-никакого знания английского языка получить реальное удовольствие от игры будет отдельным лингвистическим вызовом.
Проект с Kickstarter’а нас не обманул и выдал именно то, за что мы платили. Увлекательную игру в самобытном киберпанковском мире с отличной ролевой механикой.
И не забываем, что это у нас не просто одноразовые побегушки, но еще и комплект для сборки своих сценариев, которым многие уже пользуются и выкладывают свои творения в сеть, и плюс периодически можно будет скачивать (насчет бесплатности не уверен и врать вам не хочу) богатые всяким новым адд-оны от собственно разработчиков.