Дом самураев-недоучек – обзор Shadow Warrior 2
Поведение именитых игровых линеек все сильнее напоминает любимую бабулю, которая тщетно пытается освоить «Инстаграм». Старея, они боятся, что выпадут из времени, станут ненужными и превратятся в объект насмешек для молодых и красивых серий с революционными идеями. Боятся настолько, что начинают бездумно цепляться за любое проявление моды, лишь бы быть в теме всегда и везде.
Так уж вышло, что последний и невыносимо долгий ее писк – свобода действий, вещь, прямо скажем, не универсальная. Ее не прикрутишь столь же легко, как регенерацию здоровья, а при неудачном исполнении она вгоняет в тоску, соизмеримую с просмотром новых сезонов «Теории большого взрыва».
Тем не менее, прежние отличники линейного производства поголовно рвутся в открытые миры, обзаводятся прокачкой и апгрейдами, пускай и не всегда знают, что с ними делать. Metal Gear Solid V, недавняя Mirror’s Edge, еще более недавняя третья Mafia – все в той или иной степени из-за этого пострадали и теперь отлеживаются на соседних койках. С теми же симптомами к ним присоединяется и дерзкий Ло Ванг, который неудачно прыгнул выше своей головы, сделав в процессе пару коронных сальто.
Shadow Warrior 2 хочет быть вообще всем на свете. У нее теперь и структура нелинейная, и декорации сами строятся, и побочные задания появились, и лут падает не реже, чем в этих ваших «торчлайтах», и вон то, и это… Словом, есть все, кроме того, зачем Shadow Warrior изначально возрождали.
Процедурная генерация уровней не слишком разнуздана и кардинальным образом переделывать окружение не умеет, из-за чего внешне подвох заметить почти невозможно. Может, разок дерево прорастет сквозь мост или еще чего. В остальном же – прямо ручная выделка. Будь то восточные пейзажи с лучами солнца, играющими в ветвях сакуры, или фантастический мегаполис, весь бюджет которого угрохан в неоновую подсветку, декорации завораживают и интригуют.
Однако стоит приглядеться к локациям с точки зрения исследователя, а не созерцателя, как вылезают проблемы. Ожидаемо, но обидно: здесь нет той тщательности проработки, присущей дизайну коридорных уровней. С общих ракурсов – да, размах, красота и загляденье. На самом же деле большая часть генерируемого пространства абсолютно стерильна и никакой функциональной нагрузки в себе не несет. Разве что в отдаленных уголках собираются дополнительные стайки пушечного мяса, на которых можно обкатать новую катану.
Все, что касается непосредственного кромсания и звонких «тра-та-та», вроде как облагородили. Анимация стала плавнее, система расчленения врагов – детальнее, а управление персонажем вплотную приблизилось к последнему «Думу» в плане приятности. Нас с самого начала учат, как делать рывки, двойные прыжки, карабкаться на уступы и падать с любой высоты, приземляясь в крутой позе, – до полноценного паркура далеко, но все умения здорово между собой сочетаются и позволяют скакать по аренам как душе угодно. После этих точечных правок оригинал кажется неповоротливым и стесненным в движениях.
Для того, чтобы быть крутым и смертоносным, теперь не нужно чеканить многоэтажные соло на клавиатуре. Ритуал по исполнению спецприемов подсократили, а магическим выкрутасам выделили отдельные кнопки, что с одной стороны, конечно, хорошо. С другой же, без всяких «вправо-вправо-удар» в разгар битвы игра стала чуть более пресной – был в этой странной изюминке какой-то олдскульный шарм.
Впрочем, все было бы в порядке, если б некие талантливые люди не решили скрестить Shadow Warrior 2 с RPG. Не так, как в первой части – то были лишь вкрапления ролевых элементов. Сиквелу же, судя по всему, ввели летальную инъекцию.
Ну как, скажите, как можно в мясном шутере выдавать противникам полоски здоровья, уровни и стихийные «резисты»? Это они должны прилагать усилия, чтобы убить нас, а не наоборот, разве нет? Раньше тоже, разумеется, не каждая тварь разваливалась от первого касания, но кровавая бойня в общей картине все-таки преобладала. А сейчас, познав прелести чуждого жанра, игра попросту утонула в несуразных плясках вокруг мобов и выбивании из них больших и скучных цифр.
Оценку боевого стиля игрока после каждой стычки, кстати, упразднили. Оно и понятно: доминирующая часть геймплея теперь – это глупая долбежка по лайфбару, и никому не интересно, какими средствами вы ее осуществляете.
В результате драться временами, может, и занятно, но лишних конфликтов очень скоро после начала все же избегаешь. Слишком уж бездушными они получились: мало того что враги спаунятся совершенно случайным образом, так еще и прокачиваются синхронно с героем – так что даже фармить опыт смысла нет.
По той же причине не прельщают и сайдквесты. Когда на основных-то заданиях хочется галопом проскакать по целям и обратно, перспектива отправиться зачищать целую лишнюю локацию особо радужной не видится. Тем более что за это еще и награду какую-нибудь дадут. Ох.
Количество лута – еще одна проблема игры. Не считая денег, дневников и бессменных печенек судьбы, из каждой случайно задетой щели вываливаются тонны оружия разного качества и апгрейды для их кастомизации. Фактически – в Shadow Warrior 2 добавили типичную для RPG систему зачарования, обезличив тем самым главный аспект любого шутера.
Помните тот неописуемый трепет, когда в руки впервые попадает BFG9000? Или восторг от знакомства с «Лазеркрафтверк» из Wolfenstein: The New Order? Ах, прекрасный момент обретения новой смертоносной игрушки, момент счастья и удивления, вызванного ее сумасшедшим дизайном…
Короче, тут этого нет. Весь арсенал – это обезличенные стволы и лезвия, эффекты которым придумываете и подключаете вы сами. Первое время копаться в «гемах», создавая оружие своей мечты, более-менее любопытно, но осознание блеклости и заменяемости всякого экземпляра приходит быстрее, чем того хочется.
К тому же подобная возня отнимает безумно, чрезвычайно много времени. Что предшественница, что тот же DOOM организовали системы улучшения так, чтобы игроку не приходилось задерживаться на статичных экранах дольше нескольких секунд: налепил татуировку, дал роботу по железной роже – и снова в бой. Shadow Warrior 2 же чаще про «подожди, нужно разобраться, что выпало», чем про резню с демонами.
Причем игнорировать дела инвентарные не выходит. Без прибавок по 0.004% к скорости атаки и вереницы оберегов экшен окончательно скатывается в каторгу, особенно на высоких уровнях сложности. Пули, даром что проделывают смачные отверстия, как будто перестают наносить урон, заклинания не помогают, катаны тупеют – все по заветам какой-нибудь Hellgate: London.
Вот и приходится сидеть, подсчитывая потенциальную эффективность каждой пушки с каждой реликвией, сравнивать DPS, скорострельность и прочие вещи, которые меньше всего нужны игре со ставкой на динамичность. Попробуйте-ка не сбиться с ритма, когда в карманах такое:
По совокупным ощущениям игра бесконечно отдалилась от изначальной палитры и стала походить на Borderlands или, скажем, Dead Island. Не то чтобы это плохие ассоциации – просто ни ту, ни другую в данном случае не ждешь. Это должен быть классический безмозглый шутер, а не выставка геймдизайнерских трендов, пошлых и неуместных. Есть, знаете ли, причины, по которым в Hexen никто не думает добавить строительство баз, Turok не обзаводится тактической паузой, а Дюк Нюкем не заигрывает с сурвайвал-элементами. Хотя последнее звучит любопытно, признаем.
Flying Wild Hog словно испугались, что формула предыдущей игры за годы пожухла и растеряла актуальность, и натолкали в нее как можно больше разных механик в качестве противовеса возрасту. Но классика, как и пресловутая бабуля с «Инстаграмом», со временем менее любимой не становится, так что телодвижения их оказались напрасными и только испортили все, что уже было хорошо.
Хотя кооператив можно смело считать удачным нововведением. Сюжетная линия здесь еще бестолковее, чем раньше, и катсцен стало в разы меньше, поэтому никаких проблем при прохождении с друзьями не возникает. Главное – получать фан и краем уха ловить дурацкие шуточки Ло и компании.
* * *
Shadow Warrior работала благодаря своей прямолинейности и простоте, и сиквел это подтвердил. Гигантские уровни, менеджмент инвентаря и развернутая ролевая система банально не сочетаются с ценностями серии, ничего тут не поделаешь.