Prepare 2Die – обзор Salt and Sanctuary
Наш рассказ о Salt and Sanctuary будет уникальным в своем роде. Он не начнется с упоминания известной японской серии, не будет подчеркивать сходство с еще одной известной японской серией и ни разу не уличит игру в отсутствии оригинальности. Есть ли вообще для этого причины? Проект от Ska Studios – это крепкое темное фэнтези про костры, схватки с боссами, перекаты, точечное парирование и постоянные смерти. Прямо как… Ой.
Ладно, ладно. Лучше, чем через сравнения, Salt and Sanctuary описать вряд ли получится.
Как тут ни верти, это действительно Dark Souls, вид сбоку – и сами авторы от этого титула тоже не открещиваются. Напротив, они хотят, чтобы «душевные» фанаты почувствовали себя как дома, получив в то же время новый опыт. Основные элементы намеренно сделаны узнаваемыми, но точечные изменения тут и там не дают повесить на игру клеймо жалкого клона. Формулировка «умелый подражатель» будет куда ближе к истине.
В самой сути отличий мало: рубаем монстров, собираем с них души (пардон, соль) и пытаемся донести накопленное богатство до ближайшего костра (извините, святилища), где апгрейдимся, становимся толще и восполняем запасы целебных напитков. Ну, и много умираем, куда ж без этого. Иногда из-за отвратительного управления, иногда – благодаря геймпаду с тугими кнопками. Случается даже, что игра специально сужает хитбоксы, чтобы ты не прошел дальше. Но никогда не умираешь по собственной глупости и некомпетентности, что вы. И вовсе это не отмазки!
В общем, да, челлендж и сопутствующие ему фрустрации, за которые Dark Souls так обожают игроки и Twitch-публика, на месте. Правда, к сражениям с обычными мобами это относится в гораздо меньшей мере. Боевка тут все-таки не настолько многогранная – скажем, круги вокруг нечисти по понятным причинам не понарезаешь, – поэтому и сложность пришлось откалибровать в соответствии с 2D-реалиями. Чаще всего «мелочь» отлетает с пары уколов и может от силы застать врасплох, выпрыгнув из засады.
Зато на боссах игра отрывается по полной. Они точь-в-точь как у взрослых: серии специальных приемов, телеграфируемые атаки, безразмерные лайфбары – и много, много зубрежки. Есть как минимум парочка экземпляров, заставляющих раз за разом ерзать в кресле, превозмогая внезапные комбо, и трясущимися руками запивать пропущенные удары зельями. Но и одерживать верх над ними намного приятнее, чем кромсать слишком уж беспомощных прихвостней, мимо которых чаще хочется надменно пробежать.
В те же редкие мгновения, когда нас не пытаются прикончить зомби и гигантские грифоны, Salt and Sanctuary отходит от изначального концепта чуть дальше, предлагая что-то свое или черпая вдохновение из других источников. Так, исследование карты тяготеет скорее к традиционной «метроидвании» – решение, как оказалось, на редкость удачное. Механика с изрядной долей платформинга и способностями, открывающими доступ в определенные зоны, обеспечивает двухмерному миру игры должную ветвистость и непредсказуемость. Восторженное «во-о-оу» при обнаружении очередной срезки или тайного святилища не заменило бы ничто.
Говоря о последних, вместо заранее подготовленных локаций-хабов они фактически представляют собой свободную жилплощадь, которую мы самостоятельно должны заселить нужными NPC. Кузнецы, торговцы, алхимики, путешественники – все они приходят строго после применения соответствующих фигурок у алтаря. Только ни к каким особым последствиям подобный микроменеджмент не приводит и видится откровенно лишним. Страдать от нехватки тренера в отдаленном лагере никто не будет, как и не будет выгодным наличие какого-нибудь жреца на каждом углу. Шоткаты обычно соединяют святилища достаточно тесно, чтобы все нужное было под рукой.
Отчасти странной выглядит и прокачка героя. Древо навыков сильно напоминает аналогичное из Path of Exile и с гибкостью дружит в той же мере – то есть почти никак. Переквалифицироваться в другой класс при желании можно, но для того придется долго и упорно гнуть ветвь характеристик в нужном направлении и понапрасну тратить множество очков опыта. Поэтому выбирать стартовую профессию лучше с умом, а еще лучше – зная, что самыми красивыми, успешными и популярными в Salt and Sanctuary становятся пользователи двуручников и магии. Такой вот баланс билдов.
Но хватит о геймплее. Его разработчики более-менее уловили и адаптировали, однако во всем остальном их игра заметно уступает. Souls-семейство, если что, не одними боями славится. У него, например, есть обширная вселенная, где любая мелочь, вплоть до кочерги в заднице распоследнего трупа, имеет, кхм, свое место и позволяет что-нибудь узнать о чернухе вокруг. Да и на наши действия лор там влияет сильнее, чем может показаться со стороны.
Salt and Sanctuary – это «Ну-у, ты безымянный герой, а это, э-э, остров, а на нем, м-м, враги, которые… Можно мы уже пойдем кого-нибудь убивать?» Многое при прохождении, естественно, проясняется, но целостного и убедительного мира, как у FromSoftware, из этого не выходит. К тому же в неведении нас держат чересчур долго, а прорубаться сквозь безликие полчища ради неведомой цели – занятие отнюдь не самое увлекательное.
Для выявления еще одной проблемы игры никакие сравнения с прародителем уже не нужны. У нее очень, очень странный визуальный стиль. Мы, конечно, многое повидали, включая перезапуск «Черепашек-ниндзя» 2003 года, но все равно не понимаем, зачем Ska Studios смешали мрачную брутальность с персонажами из мультсериалов от Nickelodeon. Сам-то арт при этом качественный, да и атмосфера наклевывается вполне достойная – но хоть убей, воспринимать пучеглазых человечков всерьез не получается вообще.
Главный же недостаток Salt and Sanctuary в том, что она не может удержать внимание до самого конца. Мотивация заканчивается ровно в момент пресыщения боевой системой, а ее хватает примерно на две трети игры. Больше зацепиться и не за что: сюжетная подоплека излишне поверхностна и туманна, экспериментировать с классами и лутом скучно – даже дизайн местности относительно стандартен и никаких сюрпризов не таит.
От преждевременного забвения спасает разве что полноценный кооператив. При условии, разумеется, что ваши друзья живут в радиусе работы беспроводного контроллера, поскольку онлайновый режим совместного прохождения здесь не предусмотрен. И очень зря, стоит отметить.
Иными словами, плоский взгляд на Souls-механику получился интересным, но пресноватым. Salt and Sanctuary слишком явно напирает на экшеновую сторону процесса, которая не настолько безупречна, чтобы выдержать на себе всю игру.