Не один дома – обзор Resident Evil 7: Biohazard
Первая презентация Resident Evil 7 оставила нас в легком недоумении. Capcom словно устали крутить-вертеть культовую серию в попытках угодить аудитории и пошли по пути наименьшего сопротивления. Поглядите-ка, мол, на них: ни тоскливый сорокачасовой шутер им не понравился, ни эпизодическая пародия на олдскул. Раз вы так любите «аутласты», значит, сделаем свой, только с реднеком и мухами. Еще и виртуальную реальность сверху присобачим. Привереды.
Однако то, что произвело впечатление наспех сколоченной VR-поделки, оказалось презанятной попыткой скрестить современные веяния с вековыми традициями жанра. Достичь, то есть, золотой середины. И этот хоррор-коктейль, несмотря на легкую горечь, получился раз в 400 забористее помоев, которыми нас потчевали последние несколько лет.
Фамильное поместье Бейкеров, куда Итан, наш совсем-совсем новый главный герой, отправляется на поиски пропавшей жены, с самого начала заставляет хрупкие сердца старожилов сериала биться чаще. Да, это снова «Resident Evil в особняке». Несмотря на то, что горы сменились болотами Луизианы, а богатые интерьеры – скромным убранством фермерского жилища, загадок, опасностей и напряженного блуждания тут не меньше прежнего.
Возвращаясь к истокам, седьмая часть не просто подмигивает всем сведущим, но следует заветам оригинала. Исследование местности вновь стало главным элементом игры. Редкая дверь здесь открывается без проблем – обычно нужный ключ лежит в конце во-о-он того коридора, а добраться до него можно только через тайный проход из другого крыла здания. Да и сам проход на то и тайный, что без решенной головоломки его не увидишь. А она, в свою очередь… В общем, дел невпроворот.
Большого ума для преодоления заготовленных пазлов не требуется, но раскрывать секреты поместья все равно крайне интересно. За каждым препятствием лежит существенная порция контента, так что мотивация не иссякает никогда. Это Resident Evil нужно было, пожалуй, больше всего. Не рельсовый боевик в режиме нон-стоп, а размеренный эксплоринг в тревожном, но все же спокойствии.
Которое очень любят нарушать обитатели злополучного дома.
Бейкеры – образцовая семья. Ходят слухи, что их гости исправно исчезают без следа, но это все чушь. Вот же они, прямо на обеденном столе перед телевизором! Угощайтесь.
Мы же решаем, что трапеза нам не по душе, чем сильно злим хозяев. Так сильно, что добрую половину игры герою придется усиленно избегать перспективы стать Итаном-сэндвичем, прячась от семейки психопатов по темнейшим из углов.
Стелс в Resident Evil 7 важен, в особенности на первых порах, однако погонями и прятками игра не увлекается. В большинстве случаев такие эпизоды скоротечны и плотно срежиссированы, дабы скрыть странности в поведении искусственного интеллекта. Он как будто вовсе не приспособлен к подобного рода «догонялкам» и подчиняется строго ограниченным скриптам, но беспрестанно свистящая над головой лопата нечасто дает шанс это заметить.
Когда же в руки попадает мало-мальски серьезное оружие, проще жить не становится. Наоборот, на сцене к фермерам-маньякам присоединяются куда более экстравагантные враги. Их способность материализоваться прямо из жижи, медленно поглощающей интерьеры, приходится очень некстати в условиях дефицита патронов, поэтому каждый бой предваряется судорожным перебором альтернатив. Хватит ли одной обоймы? Есть ли в комнате припасы? Стоит ли вообще ввязываться? Если бежать, то куда? А-а-а!
Перемежается действо обязательными босс-файтами. Делятся они на две классические категории: «стреляй-стреляй-стреляй» и «стреляй-стреляй-стреляй по красным пузырям» – и дизайн оружия здесь достаточно хорош, чтобы позволить такую банальность. Всадить смачный заряд дроби в того, кто последние два часа тебя интенсивно обижал, да еще и ляпнуть что-нибудь вроде: «И чтоб не воскресал, фак-перефак!» – бесценно.
Но из всех примечательных черт оригинальной Resident Evil, доживших до сегодня – почему? Почему она?! Почему эта чудовищная система инвентаря не осталась в кособоких девяностых? Если что, просто так свои узкие карманы здесь освободить все еще нельзя – для этого есть особенные чемоданчики в специальных местах, и только. Черт с ними, с патронами и аптечками, но когда сюжетно важный предмет не влезает из-за подобранной в спешке горстки пороха, становится грустно. Бэктрекинга в игре и так хватает, а это порождает его отдельную, раздражающую категорию.
Ну, есть, конечно, вариант – удалить лишний предмет. Но это как если бы в детстве родители выкидывали все ваши игрушки, которые не лежат на месте. Табу на творческий беспорядок, видите ли.
А еще вы, должно быть, не заметили, но Resident Evil 7 переехала на вид от первого лица. Спустя 20 с лишним лет оригинальный замысел Синдзи Миками таки воплотили в жизнь.
И надо сказать, новая перспектива наделяет происходящее отталкивающей натуральностью. Все то, что чаще игрок видит на расстоянии, через фиксированные камеры, теперь беспардонно лезет на первый план. Авторы этим активно пользуются, предлагая, среди прочего, вплотную созерцать ползающих по стене сороконожек, ковыряться в безголовом трупе и вылавливать отмычку в коробке с опарышами. Гадость та еще, но как же хочется увидеть все это в виртуальной реальности!
Сочетая адвенчурные элементы и вид от первого лица, игра оборачивается предельно живым представлением. Она кинематографична благодаря огромному количеству качественных катсцен, но и возможностей для взаимодействия с окружающим миром оставлено выше крыши. Соседи по жанру на ее фоне кажутся какими-то пустыми и малоинтерактивными.
Что же до прыгательно-пугательного аспекта, Resident Evil 7 не безумно страшная и иной раз чрезмерно полагается на дешевые приемы. Всевозможные «дыщ через стену» и «хвать за руку», поддерживаемые превосходной атмосферой, чаще срабатывают, чем нет, но серия такого преклонного возраста, думается, не должна подглядывать в методичку для инди-ужастиков из раннего доступа.
Тем не менее, первостепенную свою цель игра выполняет – она вселяет чувство уязвимости и постоянно его поддерживает. На каждый виток прогресса, на каждый островок безопасности у нее подготовлена масса способов приглушить уверенность играющего. Тут с опаской дергаешь сценарные рычаги, надеясь, что обратный путь будет все еще чист, и не особо радуешься, находя пачку патронов. Велика вероятность, что за углом ждет веский повод ими воспользоваться.
Самую неоднозначную реакцию вызывает визуальная сторона вопроса. Resident Evil 7 умудряется в одну секунду выглядеть как самое настоящее кино, которому и вылизанная P.T. позавидовала бы, а в другую – отхаркивать мутные текстуры с сетчатой рябью вместо теней. Взамен, правда, она дает безупречную производительность на максимальном пресете, так что жаловаться не приходится вообще. Если все сделано правильно (а оно сделано), на графические недочеты попросту некогда обращать внимание.
Стоит занести в достоинства еще и удачную продолжительность. Есть в хоррорах какая-то незримая временная грань, за которой подлинный страх подменяется усталостью и притворным «ой баюсь» – Capcom ее не пересекли, приблизившись, однако, вплотную. Минут эдак за двадцать до конца на часы все-таки начинаешь раздраженно поглядывать, но проблема это уже скорее сюжетная: под занавес повествование стремительно раскрывает все карты, и интриг, ради которых стоило бы продолжать, не остается.
* * *
Сплав не всегда нужного старого и изящного нового, традиционных ценностей и совершенно иного формата. Resident Evil 7 выдала такой мощный хоррор-спектакль, что Outlast 2 теперь придется сильно постараться, чтобы удержать нас у экрана.