Ода прострелам – Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
Судьба у Rainbow Six не то чтоб незавидная, но точно странная. С тех пор как в 2005 году вышла Lockdown, серию без особых к тому предпосылок резко повело в сторону, и теперь ей удается быть всем чем угодно, кроме самой себя. Аркадный шутерок в Вегасе? Без проблем, держите две классные игры подряд и веселитесь. Глубокая тактика с командным взаимодействием? Не, как в старые добрые уже не умеем. Давайте лучше тот же аркадный шутерок, только в мультиплеере, со взрывающимися стенами и геймплеем, утомляющим за пару вечеров. Siege, то есть.
Безусловно, концепт в основе игры очень правильный и интересный. Тесные групповые бои, будучи закрученными на классовой системе и, главным образом, разрушаемом окружении, приобрели какой-то особенный привкус, сочетающий зрелищность, вариативность и оригинальность. Действо в «Радуге 6» не похоже вообще ни на что: отряды буквально перестреливаются сквозь перегородки, разносят потолки и сверлят бетонные укрытия – собратьям по жанру от такого немедленно становится стыдно за свою статичность.
В хрупких декорациях меняется и сам процесс. Мудреных тактических ухищрений по-прежнему нет, но поведенческая модель «Подержи мое пиво» со спонтанным рашем по заученным коридорам, которую нам год от года прививают другие шутеры, здесь не прокатывает, что уже хорошо. Любой интерьер являет собой потенциальное решето с бесчисленными точками обзора и обстрела, и в идеале все ключевые позиции вокруг себя нужно контролировать. Маленькие отверстия в стенах, бреши в потолке, окна – все это представляет опасность как для вашей команды, так и для врага, придавая стычкам намного более осторожный и позиционный характер. Именно поэтому незадачливые бегуны из «колофдютей» тут долго не живут и быстро приходят в ярость от обилия «крыс» на карте. Siege поощряет аккуратность и креативные решения, а не напор и скилл, и это нужно усвоить как можно скорее.
Собственно, период адаптации к необычным реалиям – лучшее, что может предложить игра. Пока сыплющийся с потолка коктейль из штукатурки и спецназовцев в новинку, все просто прекрасно. Разрушения заставляют поверить в то, что вариантов развития раунда действительно масса, что каждый матч не похож на предыдущий и что на постижение всех тонкостей осады уйдет не меньше часов 60. Потом к коронной фишке как-то внезапно для себя привыкаешь – и Ubisoft детонируют заряды сразу на нескольких твоих мечтах.
Первой шарахает надежда на разнообразие. Несмотря на то, что в игре есть три режима (удержание контейнера, разминирование бомбы и спасение заложника), отличия между ними исключительно формальные. Сценарий особо не меняется: одна команда всегда околачивается в паре комнат с объектами и разложенными вокруг ловушками, а вторая непременно приходит и вносит свои искрометные правки в архитектуру здания. Сразу после того отряды встречаются, происходит скоротечное «дыдыдыщ» – и выигрывает тот, кто во время всего этого высовывался меньше остальных. Вот тебе и тактика.
Еще обиднее то, что даже в таком виде ни один из режимов не работает должным образом. Приписка «…или устраните врага» в конце брифинга позволяет победить куда более простым способом, полностью обесценивая присутствие объектов на карте. Про бомбу или гражданского вспоминают только в самых отчаянных ситуациях один на один, когда дуэль сопряжена с большим риском – да и тогда многие предпочитают разбираться по-мужски, не размениваясь на дилетантские дефьюзы. Авторы, кстати, заморачиваться с мотивацией игроков не стали, а просто предусмотрительно подрисовали ко всем режимам аббревиатуру «TDM», чтобы избежать претензий. Хитро.
Само собой, о затяжных и запоминающихся операциях не идет и речи. Помните премьеру геймплея на прошлогодней E3? Зря вы ее помните, потому что ощущения от релизной версии совершенно иные – какой бы постановочной ни была та презентация, она излучала самое правильное настроение и сулила захватывающий экшен как минимум в одном режиме. В результате повторить показанное нельзя даже при всем желании, хотя бы потому, что функции перемещения заложника для террористов больше нет. Как, впрочем, и нет самих террористов, вместо которых зачем-то воткнули еще один спецотряд.
Более-менее поддерживают интерес на приемлемой планке карты. Забавно, но заурядность большей их части игре только на руку – многие локации настолько блеклые, что к следующему забегу успевают полностью выветриться из головы. Вроде и был тут уже, а все равно как в первый раз ищешь вход в чертов байкерский клуб. Чем не способ повысить реиграбельность?
Настоящей отдушиной мог бы стать кооперативный режим. Фактически он здесь есть, но удовольствия от него меньше, чем от сурвайвала в недавней Battlefront. Никаких тебе сценариев, даже самых простеньких, никакого челленджа – это голый тир, в котором отстрел клюющих столешницы ботов считается вершиной развлечения.
Следом на воздух взлетает система классов. Поначалу она выглядит занятно и манит широким ассортиментом. Защита, например, может баловаться глушилками, наэлектризовывать колючую проволоку, ставить растяжки, разворачивать пулеметы и бог знает что еще, а среди осадных персонажей есть мужик с кувалдой, техник с ЭМИ-гранатами, снайпер и щитоносец с кассетными зарядами. Всего оперативников 20, и надо отдать должное, способности у каждого такие, что опробовать хочется всех. Но на деле полезными оказываются разве что классы с бомбами и укреплениями – труды остальных чаще всего или бессмысленно пропадают в эпицентре взрыва, или изначально не слишком важны. За атакующую сторону, допустим, выступает сотрудница GSG-9, обнаруживающая устройства противника через стены. Зачем это надо, сказать трудно, потому что всякая ловушка обязательно свистит, трещит и пищит так, чтобы все на сервере были в курсе.
К тому же не очень понятно, для чего весь этот сыр-бор с разблокировкой операторов. С порога помахать молотком и пострелять с пулемета вам не дадут, для начала придется побегать новобранцем – резервным классом, который не умеет абсолютно ничего. Наличие такой бестолочи в команде значительно снижает шансы на победу, так что неудивительно, что игроку с этим персонажем сотоварищи редко бывают рады. Чего хотели добиться разработчики, искусственно ограничивая новичков в доступном арсенале? Для проекта, который скромно мечтал занять место в зале славы соревновательных дисциплин, это по меньшей мере странно.
Возможно, Siege все же стоило отказаться от классовой системы в пользу полной кастомизации. Ввели бы лимиты гранат, щитов и взрывпакетов на команду, а там уже настраивай экипировку как душе угодно. Да, потребовало бы чуть больших усилий для достижения баланса, но это же Rainbow Six, в конце концов.
Тем более что с балансом и без того есть легкие проблемы. Пресловутые щитоносцы – настоящий бич любого матча, способный в одиночку одолеть целую команду. Попасть по его уязвимым местам катастрофически сложно, тогда как он чаще приличного выдает хедшоты навскидку и вообще ведет себя чересчур фривольно. Этот недуг достался релизу от бета-версии, и хотя со времен последней ситуацию малость поправили, предпринятых мер оказалось недостаточно. Зарисовки с двумя-тремя людьми, пляшущими вокруг щита в попытках его убить, все еще выглядят как что-то неправильное.
А вот с чем ну никак нельзя смириться, так это с отвратительным сетевым кодом. Это в мультиплеерной-то игре поиск соперников постоянно срывается и занимает около минуты, на половине серверов пинг скачет в районе 150 миллисекунд, а тикрейт вдохновлен первыми днями жизни Battlefield 4. Люди умирают, забегая за угол, противники не убиваются из-за неправильно просчитанной очереди – все, как мы любим. Наверное, стоит еще раз напомнить, что Siege очень сильно хотела притереться рядом с Counter-Strike.
Чуть меньшую головную боль причиняют баги, но с ними активно борются, так что к моменту написания большинство раздражающих мелочей вроде нерабочего оверлея Uplay привели в порядок. Однако это не мешает оперативникам застревать в собственных глушилках и висеть на тросе с внутренней стороны здания.
Последним пунктом в списке странностей Siege значится уродливый внешний вид. Невыразительное освещение и цветовая гамма здесь лишь подчеркивают низкое качество отдельных моделей и текстур, а чрезмерно яркие кровавые следы превращают уровни в арены из Splatoon. Ну, и разница между промо-скриншотами и реальной картинкой заставляет периодически проверять, не сбилось ли чего в настройках, потому что едва ли верится в то, что AAA-игра 2015 года выглядит как X360-версия какого-нибудь польского шутера.
Визуально Siege расцветает во время ожесточенных перестрелок, когда куски рухнувшей стены рассыпаются по комнате, пыль смешивается с дымом от взрывчатки, офисные бумаги взлетают в воздух, а мониторы угрожающе искрят, поймав случайный заряд дроби. На нашей памяти со времен F.E.A.R. ни одна игра не могла похвастаться такой отзывчивостью окружения. В сочетании с первоклассным звуком динамичные сцены иной раз получаются очень красивыми, не стыдно даже скриншотик сделать.
Вердикт «Радуге 6» в любой формулировке звучит неутешительно. Siege вряд ли повторит судьбу шутеров-однодневок вроде Titanfall, но мы бы не ставили на то, что через год про игру кто-то вспомнит. Это слишком скоротечный и пустой аттракцион, который первые часы держит лишь благодаря красивой идее, а после только провоцирует преступную мысль: может, Patriots не стоило отменять?..