Обзор Octopath Traveler. Если с другом вышел в путь…
Как и многие обладатели Switch, я завороженно наблюдал за каждым шагом Octopath Traveler навстречу релизу. Не потому, правда, что меня как-то волнуют ретроградские замашки Square Enix, которая изо всех сил пытается повернуть прогресс японских RPG вспять. Ностальгия — это, конечно, здорово, это модно, это большая аудитория людей, безнадежно застрявших в девяностых, и все же она здесь ни при чем. Будь оно иначе, расхваленная нами же I Am Setsuna и последовавшая за ней Lost Sphear не осели бы на дно моей библиотеки спустя пару ознакомительных вечеров.
Подкупило меня совсем другое. Octopath хотела стать не просто хрестоматийным фэнтези, но хрестоматийным фэнтези аж с восемью сюжетными линиями, которые можно проходить как угодно, кем угодно и когда угодно, переплетать между собой и вообще. Без пяти минут мессия нелинейного ролевого отыгрыша, словом.
Чисто технически, ну-у… Все так и есть. Восемь странников, каждый из них — потенциальный главный герой со своей историей, большой открытый мир, никакого обмана. Грандиозную затею действительно реализовали, да только совсем не так, как представлялось изначально.
Самый увесистый сюрприз ниже пояса ждет тех, кто рассчитывал выбрать персонажа по вкусу и быстренько пробежаться по всей его сюжетной арке, не отвлекаясь на всякие глупости. Видите ли, розовощекие путешественники, повествование здесь строго порционное. После короткого пролога, вводящего в курс дела, проблем и мотиваций, оно резко отъезжает куда-то за горизонт и аккуратно намекает, что сильно торопиться к следующей главе не стоит — силенок не хватит. Сначала, мол, сходи немного подкачайся, а там поговорим.
Тут надо уточнить, что такое «немного» в понимании старообрядной JRPG. Новоиспеченный герой, если сильно нигде не задерживаться, на выходе из стартового подземелья будет в лучшем случае шестого-седьмого уровня. Рекомендуемый левел для продолжения банкета же — двадцать пятый. В теории, конечно, есть вариант рвануть напролом, но встреча с первой же компетентной букашкой сведет всю эту затею на нет. Против отрезвляющих четырехзначных люлей особо не попрешь.
Вот и получается, что сюжет просто-напросто обрывается, еще толком даже не начавшись, а на пути к нему возникает огромная пропасть. Чем, спрашивается, ее заполнять?
Octopath Traveler, будучи игрой нелинейной, предлагает сразу два ответа на этот вопрос. Можно все выходные предаваться страстному гринду на окрестных опушках и впоследствии выяснить, что в одиночку справиться все равно не получится. А можно поступить иначе и отправиться собирать по карте всю ту братию, отбракованную нами на начальном экране. Выбор, признаюсь, был не из легких, но второй вариант с небольшим перевесом все-таки победил. Ух, решения!
Загвоздка в том, что остальные сюжетные линии никуда не делись и их тоже придется активировать, чтобы заручиться поддержкой других героев. И кто бы мог подумать, подчиняются они ровно тем же правилам, что и основная, так что в определенный момент у вас на руках оказываются восемь увлекательнейших сериалов, ни один из которых нельзя посмотреть дальше пилотного эпизода.
Для кого и почему так сделано, я так и не понял. От подобной структуры страдает не только ритм повествования, но и его логика: игра словно отказывается рассказывать складные истории и заставляет распыляться на весь контент сразу, откусывать по кусочку от каждого пирога. Не то чтобы пироги были какие-то особенные — напротив, самые обычные пироги, коих тысячи. И все ж они достаточно добротные, чтобы их хотелось распробовать по отдельности и без лишних преград. Желательно — за один присест.
Тем не менее авторы сделали все возможное, чтобы раздробить блюдо по максимуму. Вдвойне досадно, что отчасти их подход могла бы оправдать пресловутая связь сюжетов. Забегая далеко вперед, стоит сказать, что в глобальном смысле они и правда переплетаются, но в конкретных игровых реалиях взаимодействие персонажей исчерпывается самим фактом совместного путешествия.
Танцовщица Примроуз, например, одержима идеей мести за своего отца, и в этом замечательном деле у нее собственные задачи, помощники и антагонисты. Сопартийцы в личное приключение героини не вписаны от слова «ну вообще никак» и появляются сугубо на правах пушечного мяса в моменты, когда нужно кому-то навалять. Крайняя степень их вовлеченности — это разок-другой вытянуть вас в закадровую курилку и обмусолить актуальные события.
С другой стороны, ни у кого из шайки протагонистов в принципе нет причин совать нос в чужие дела. В этом, пожалуй, самая большая условность Octopath Traveler: все держатся вместе исключительно потому, что игре так удобнее. Не надвигается никакая глобальная катастрофа, из-под земли не лезут силы тьмы, у границ не стоят войска захватчиков — нет мотива, поясняющего, зачем благородный ученый помогает вору и почему юная жрица шарахается по борделям вместо того, чтобы завершить священный для ее народа ритуал.
Не конец света, разумеется, просто в таком контексте задумка с мультиповествованием не шибко себя оправдывает. С тем же успехом можно было не городить свое «Братство Кольца», а оформить игру как сборник самостоятельных рассказов в рамках общего мира. Продумать последовательность глав, добавить адекватный скейлинг уровней, ввести локальных спутников, чье присутствие имело бы смысл в отдельно взятой истории… А там уж, если сильно хочется, и подвязать все это дело красивым эпилогом, постгейм-контентом и гриндом во все края.
Тем более что претензии к последнему в Octopath предъявлять глупо — очень уж хороша местная боевая система. В своей основе она мало чем отличается от типичной пошаговой JRPG-шелухи, но благодаря паре удачных штрихов получилась на порядок бодрее и глубже.
Каждый противник здесь обладает целым рядом уязвимостей: кто-то на дух не переносит темную магию, другой — шарахается от огня, у третьего аллергия на кинжалы в спине, все в таком духе. Ударяя по слабым местам, вы снимаете супостату щит, тем самым вынуждая его пропустить ближайшие два хода и подставиться под особо болезненные выпады. Фокус, однако, в том, что слабые места эти заранее неизвестны, поэтому их приходится буквально нащупывать опытным путем.
Это придает сражениям какой-то необычный привкус тактической головоломки, условия которой игра постоянно меняет. Новый враг — всегда маленькая интрига, а босс-файты всерьез увлекают, потому что не сводятся теперь к банальному отколупыванию 0,01% здоровья за ход. Естественно, ближе к концу начинают повторяться и враги, и их сочетания, из-за чего драться уже не так весело, однако большую часть времени каждый бой приносит искреннее удовольствие. И это, напоминаю, в японской RPG.
Не мордобоем, впрочем, единым. Мирные приключения в городах и на прилегающих к ним землях — едва ли не самая важная часть здешнего досуга, потому что именно в них просматривается истинный потенциал Octopath Traveler.
Жители окрестностей, как это водится у коллег по жанру, совсем не прочь переложить на нас свои повседневные хлопоты. Отважный рыцарь, к примеру, боится подкатить к барышне своей мечты и слезно просит подсобить. Печальный торговец коврами на базарной площади обязательно пожалуется на отток покупателей. А если зайти в тюрьму, то единственный тамошний заключенный расскажет, как его посадили ни за что — честно-честно! Героями в привычном представлении мы можем и не быть, но помочь людям, видимо, обязаны.
Второстепенные задания интересны по двум причинам. Во-первых, они так или иначе задействуют особые умения нашей банды. Там, где надо кого-то проучить, пригодится воин, который может вызвать любого на честный поединок. Нужна информация? Аптекарь вытянет из собеседника все секреты. Ну, а вышеупомянутая танцовщица просто пускает в ход свою, кхм, харизму и заставляет очарованного NPC следовать за ней — тоже, знаете ли, полезно.
Во-вторых, у побочных поручений нет маркеров. Вообще.
Иными словами, если условный садовник пожалуется вам, что ему некуда посадить импортные супер-пупер-семена, игра, само собой, предупредит о начале квеста. А вот куда идти, чтобы его выполнить, это уже дело ваше. Гуляйте по деревне, ройтесь в чужих сундуках, спрашивайте прохожих — и в конечном итоге наткнетесь на фермера, который каждому встречному рассказывает про свою корову и отменные лепешки ее производства.
Как эти лепешки достать — еще один вопрос. Если в партии есть купец, можно сторговаться и приобрести их за разумную цену. Только не слишком ли много чести? Позвать вора, вытащить навоз прямо у хвастуна из кармана — и дело с концом!
Это всего лишь крохотный эпизод, коих тут десятки, но подобные моменты врезаются в память сильнее всего. Моменты, когда игра просто отпускает тебя в свой мир и позволяет самостоятельно найти не только проблему, но и ее решение. В таких условиях квесты — даже самые мелкие — воспринимаются как полноценные социальные задачи, нежели как пресные чек-листы, и это здорово.
Окружение вообще набито бестолковыми мелочами, которые в совокупности дают потрясающий эффект. Тут можно часами шляться по улицам, выручая нуждающихся, изучать горожан, обчищать их тайники, потом случайно находить их родственников на другом конце континента, обчищать тайники родственников… Безусловно, это все еще деревянная JRPG, где все NPC просто стоят и ждут, когда на них клацнут, но практически за каждым скрыта какая-нибудь история, будь то полноценный квест или несколько занятных фактов из биографии.
Как раз обилием историй Octopath Traveler отчасти искупает все вышеописанные грехи и становится замечательным приключением. Несмотря на сюжетную структуру, общее впечатление от которой можно описать разве что как «?!?!?!??!?!!???????????», в конечном счете я неотрывно просидел за игрой несколько суток, забыв про сон, еду и тот факт, что от меня уже давно ждут обзор. Это мир, который хочется исследовать, в котором хочется заглянуть в каждую секретную пещерку, победить каждого босса и принести, наконец, каждому садовнику по куче навоза — настолько в нем уютно и хорошо.
А еще это, если вы еще не заметили, мир безумной красоты. Трудно винить тех, для кого визуальный ряд стал решающим фактором при покупке: настолько талантливого симбиоза ретро-эстетики и современных технологий не видел, пожалуй, ни один каталог осточертевших 16-битных инди. Достаточно увидеть, как мягкий свет обволакивает плоские пиксельные фигурки, как по сугробам проплывают тени от облаков и как камера ловит ослепительные «бокешки» на водной глади, чтобы влюбиться в местную картинку раз и навсегда. Сражает она действительно наповал.
* * *
В общем, от экспериментов с повествованием проблем оказалось на порядок больше, чем пользы, однако Octopath Traveler это вредит не так сильно, как может показаться. Она все еще умеет развлекать, удивлять и захватывать от начала до финальных титров, что для ролевой игры ее габаритов важнее всего.
Чуточку обидно, что однозначного шедевра мы так и не дождались, но за последние годы к этому ощущению уже стоило привыкнуть. В конце концов, зная Square Enix, следующей попытки сделать что-нибудь похожее долго ждать не придется.