Обзор The Elder Scrolls V: Skyrim
Скрывшись под одеялом Bethesda, Fallout и The Elder Scrolls после двух продолжателей дела первой серии наконец-то родили мальчика прямого наследника второй. Skyrim ждали, намаливая триумфальное возвращение серии после спорного Oblivion’а, пуская слюни на публикуемые разработчиками видео и прикидывая, как же именно на родине фэнтезийных викингов-нордов будут относиться ко всяческим хаджитам и прочим темным эльфам-данмерам. И как именно придется драться с драконами. И за какими приключениями пойти первым делом.
Пятая часть TES была обречена на по крайней мере коммерческий успех. Нам обещали многое — геймплей, контент на сотни часов, атмосферу, эпичность и прочее, и за всеми посылами от Bethesda отчетливо слышалось эхо «мы делаем второй Morrowind». Который, если кто не помнит — RPG на все времена, то есть, теперь – на все времена, оставшиеся в перерывах между походами по Скайриму.
Начало начал
Само собой, перед полным погружением игра традиционно предложит разобраться, какой расы и наружности будет наш нордонафт(ка). Предлагаемые буратинки все так же в большинстве своей не особо приятны на глаз, а визуальный редактор в руках большинства геймеров их скорее только еще больше калечит, но теперь — возрадуемся, братья и сестры — из представителя любой представленной в Скайриме народности можно сделать и сумасшедшего варвара с двуручником наперевес, и ловкого вора, и кого угодно, стереотипного и не очень искателя левел-апов.
Классовой системы как таковой в игре нет. Вообще. Привычные вроде бы раскидывания бонусных очков по десятку разных параметров ушли в небытие. Теперь система The Elder Scrolls жестко завязана на перках, даже жестче, чем в Fallout. Юмор в том, что очков опыта теперь тоже нет, есть только навыки, улучшаемые в процессе применения. Уровень героя растет после того, как эти самые навыки прокачаются n-ное количество раз, и вот в момент очередного большого просветления уже можно будет выбрать чего-нибудь эдакое, благо расщедрившаяся игра теперь выдает аж по целому перку на каждый уровень (конечно, доступ к самым крутым перкам придется еще открывать). Параллельно можно будет выбрать, куда накинуть «физическую» прибавку — в очки здоровья, выносливости или магии (те самые моментально узнаваемые три полоски синего, красного и зеленого цвета).
Обновленная система очень логична и при этом невероятно гибка. Как уже говорилось выше, из вашего подопечного может вырасти просто кто угодно (в этом месте должен был быть еще какой-нибудь пример сумасбродной смеси классов и подбора оружия). Подставьте любую расу, любые навыки и приверженность любой фракции — вы все равно получите способного зачистить подземелье , завалить дракона и организовать кружок «Сделай сам» на-все-руки-мастера. Если он вам понадобится, конечно.
Большинство занятий в мире Skyrim в общем-то необязательно. Например, никто не заставляет игрока самостоятельно изготавливать зелья, хотя всяких трав, грибов, сердец местных леших и других монстров на вашем пути встретится просто немерено, как и тучи ингредиентов и материалов, используемых в других ремеслах. С покупкой и декорированием домов, семьей, вступлением в гильдии и другими бесчисленными мелочами можно также не заморачиваться, но тогда не спрашивайте, почему же в Скайриме так скучно. Тем более, что на самом деле в игре хочется сделать и то, и это, везде успеть и всех победить.
Ах да, куда же делись боги The Elder Scrolls? Все эти созвездия, под которыми рождался наш персонаж и которые влияли затем на его способности? Да, в начале игры больше нельзя проставить галочку напротив «Родился под девой, потому регенерирует аки тролль» плюс «молится богу Васе, за что получает +10 к устойчивости ядам», но переживать по этому поводу не стоит — божества никуда не делись, просто теперь ваше им поклонение выражается в, хм, поклонении как таковом. Чтобы получить благословение какого-нибудь Талоса, нужно прийти к алтарю Талоса и помолиться (то есть, активировать его статую; а ведь могли бы для языческих богов еще какие-нибудь жертвоприношения устроить, тем более что, судя по священным местам Скайрима, местные так и делают). С такими раскладами божественных покровителей можно менять, как перчатки. Они вроде бы даже не сердятся на это — после смены религии старые бонусы, конечно, исчезают, но больше никакой кары от преданного небожителя не следует.
Ну и последняя полезная информация перед выдвижением на позицию. Завязка TES 5 такова: вас ловят при пересечении границы Скайрима (куда мы шли, зачем мы шли, кто его знает), причем ловят в ту же ловушку, куда попадает главный местный бунтарь Ульрик Стормклок сотоварищи. Ульрику не нравится, что Римская Империя поставила нордов в известную позу и держит ее в таком положении уже который год, но еще больше ему не нравится,.. а, ему много чего не нравится, но это уже не важно, потому что минут через пять его буйная голова слетит с плеч. Как и ваша. И все бы хорошо, да только на казнь помимо нескольких зевак заглядывает самый настоящий дракон, каких на севере не видывали уже несколько тысяч лет. Ну а дальше пляшем сами, даром что основная сюжетная квестовая цепочка — фактически капля в море.
Путешествие длиною в вечность
С сотнями часов геймплея разработчики нам не соврали. Skyrim огромен, просто огромен. После гигантского северного полотна, унизанного различными замками, подземельями, храмами, городами и всем, чем угодно, Dragon Age 2 вспоминается как страшный сон. Если бы творению BioWare довелось выйти через неделю после релиза Skyrim, критики просто растоптали бы игру.
Простые путешествия по различной степени красоты просторам — без посещения всяких там шахт и прочего — могут занять целые часы, а уж если по дороге еще и заглядывать в обжитые бандитами и разными монстрами достопримечательности, то про точку назначения можно забыть часов на пять. В лучшем случае. При этом, ты на самом деле понятия не имеешь, что ждет тебя за следующим поворотом. Любая одинокая разрушенная башня вместо небольшого убежища для пары бандитов может обернуться огромным тайным подземельем, в котором лежит мощнейший сломанный артефакт, починка которого — отдельный квест на вечера три интенсивной игры.
Где-то здесь подвох, думал я. Наверное, это разработчики просто ненавязчиво подталкивают меня идти именно туда, куда надо и как бы из ниоткуда получать большие важные сюжетные квесты и «случайно» натыкаться на драконов. И резко повернул с намеченного пути куда-то в лес. Ничего не изменилось. В лесу и спрятавшейся за ним горе также крылись вагоны всякой бесконечной всячины, уводящей еще глубже в леса-горы-болота, где было еще больше ждущей своего героя ерунды. На каком именно часу игры этот клубок распутается окончательно, я до сих пор не имею ни малейшего понятия. Про DLC думать страшно.
Между тем, свои сюжетные рельсы через Скайрим Bethesda все же проложила, но в пику моей воспаленной фантазии, ни от кого она их в общем-то не скрывает и неотложные по ним покатушки при этом не навязывает. А, кстати, до определенного момента надо было бы. Одна из ключевых игровых механик, крики-заклинания на драконьем языке, становится доступна только после прохождения более-менее начального сюжетного задания. Без боевых кричалок играть в общем-то все равно можно, но во-первых — зачем долгое время лишать себя дополнительного удовольствия, а во-вторых, посещение многих мест и бои с собственно драконами теряют половину смысла. Всем начинающим искателям северных приключений на заметку: пока не убьете своего первого дракона, с сюжетного пути не сворачивайте. Ну а дальше уже поступайте как заблагорассудится.
И это мы еще не говорили о городах и кипящей в них жизни. Даже в не самых больших поселениях всегда найдутся несчастные со своими проблемами, решать которые не может никто, кроме зашедшего на огонек странника, и чем усидчивее последний подслушивает разговоры на улицах и на постоялых дворах, тем дольше он рискует задержаться в гостях. Почти за всеми выдаваемыми нам заданиями стоят свои, иногда небольшие, а иногда очень даже глубокие и запутанные истории. Разбираться в каждой из них, впрочем, совершенно не обязательно: кто там что потерял, кого хотят убить, в чем весь сыр-бор, почему оно все важно – спокойно сделать дело зачастую можно, даже опустив лишние для себя подробности.
Другое дело, что преподносятся все эти разнообразные коллизии очень хитро. Просто так, с восклицательным знаком над головой никто на дороге стоять не будет и с разбегу делиться сокровенными тайнами и наболевшими проблемами тоже. Геймер должен сам проявить инициативу и поинтересоваться, а почему кузнец ругается со своим подмастерьем, что делает темнокожий редгард в северном краю, зачем алхимик скупает вон те травы и так далее. Получается, что стоящая за квестом история по крайней мере частично рассказывается еще до того, как персонаж решит в нее впутаться. Ну а если бытовые и прочие проблемы жителей Скайрима герою не интересны, то и посылать их решать его никто не будет.
Закаты и драконы
Bethesda умеет сделать если не безоговорочно красиво, то уж точно умеет сделать атмосферно. Те же подземелья в основном все также скучны и неприглядны, но при этом зачастую за каждым камнем очередных казематов лежит по своему кусочку общей картины, проливающий свет на историю места, в которое занесло геймера, прошлое его обитателей и прочая и прочая. Ну а стоит выбраться из шахты на свет божий, как к атмосфере присоединяется и пресловутая красота. Скайрим — это страна живописнейших северных пейзажей. Иногда совсем уж срывающихся на клише типа северное сияние, очередной Рохан на холмах и осенние березки, но вместе с тем неизменно завораживающих. Можно сколько угодно придираться к не сильно привлекательным человеческим ( а также эльфийским, хаджитским и всем остальным) моделькам и размазанным текстурам, но сказать, что де Skyrim некрасив или даже просто посредственен, не повернется язык.
Если большинство игр хочет, чтобы от их графики у геймеров моментально отпадали целюсти, то в нашем случае эти самые челюсти падают ме-е-едленно. Взять тех же драконов. Первая встреча с огнедышащей рептилией не впечатляет. Ну прилетела заскриптованная тварь, ну посморкалась файерболами по крышам. Второе свидание тоже, в общем-то, ни о чем, но вот дальше… Идешь ты, значит, по болоту, а тут откуда-то из-за гор вылетает эта тварь. Вдалеке вылетает — машет крыльями на фоне заходящего солнца и приютившегося у подножия скалы языческого алтаря; ты ей глубоко безразличен — дракон ледяным вихрем кружится вокруг бедного мамонта. Тот отбивается от огромной ящерицы как может — ты уже подкрался ближе и видишь, что морда у дракоши вся в крови. Тут подбегают великаны, мирно выгуливавшие своего ручного мамонтенка, и начинают давать дракону большой такой сдачи. Снайперский выстрел из геройского лука — и летающее нечто добито, а ты уже со всех ног бежишь к добыче, стараясь одновременно поживиться драконьими костями и самому не отправиться в полет от великаньей дубины. Кое-как сбежав из горячей точки, поднимаешь голову — на дворе ночь, да мало того, что ночь, вышла кровавая луна. Вот тут-то, как говорится, челюсть и отваливается.
К слову, разрекламированные эпические бои с пресловутыми драконами оказались таковыми лишь отчасти. Динамичность противостояния с гигантской рептилией зависит от того, где именно вы ее (или она вас) подловили. На какой-нибудь равнине любая схватка с драконом – это сущий ад и именно то, про что нам взахлеб рассказывали разработчики. Кругом огонь, над тобой кружит здоровая скотина, один невернй рывок, и ты труп, здоровье утекает с бешеной скоростью, ты судорожно ищешь какой-нибудь камень поогнеупорнее, отсылаешь тычки из лука, тут тебя внезапно начинают жевать сзади, ты разворачиваешься – и давай работать из двуручника… А вот в тех же горах можно запросто найти магическую точку и поливать смиренно ждущего своей участи несчастного змея, страдающего из-за не справившегося с ландшафтом алгоритма поиска пути. Ну да два-три реально напряженных боя с драконами стоят двух десятков утыканных издалека незадачливых рептилий. Хорошие схватки с драконами есть, все по-четсному, а уж за то, что не каждое первое столкновение оборачивается запоминающимся боем, мы Bethesda благодушно простим.
Звуковое сопровождение тоже больше работает на атмосферу, чем на что-либо другое. В такой большом проекте, как Skyrim, наверно, просто невозможно держать высокий общий уровень актерской игры — в голоса каких-то персонажей ожидаемо веришь, а кого-то просто невозможно воспринимать серьезно. Особенно, когда человек двадцать стражников в пяти различных поселениях сообщают тебе о том, что их братья сейчас все где-то там, сражаются с драконами. А потом все как один просят тебя зачаровать им мечи. А что, теперь каждый первый NPC наделен голосом, почему бы и не поболтать с проходящим мимо игроком, пусть и учились они этикету по одному и тому же Стандартному Разговорнику Стража Порядка?
Конечно, новая игра серии TES не была бы таковой, если бы в ней не было тучи багов. К ним большинство геймеров было готово заранее, и никого большое количество технических курьезов не удивило. Что порадовало, так это действительно ничтожное количество глюков, по-настоящему ломающих игру. Летающие лошади и уже упомянутые выше полеты в космос после знакомства с великаньей дубиной — это смешно и уж точно не раздражает так, как в свое время раздражали застревания персонажа в каких-нибудь камнях (между тем, провалиться под полигоны все же кое-где можно, но еще ни разу мне не удавалось застрять где-нибудь так, чтобы без загрузки последнего сейва было не обойтись). Некоторые игроки рапортовали о вылетах клиента Skyrim, но лично я с таким несчастьем не столкнулся ни разу. К тому же, Bethesda кует патч за патчем (коих за неделю с небольшим вышло уже несколько штук) и останавливаться не собирается.
***
В каком-то смысле Skyrim – даже слишком большая игра. Если проходить ее, скажем, по три часа в день, то хотя бы на две трети вы освоите ее хорошо если через два месяца. «До конца» ее пройти невозможно в принципе: «прошел Skyrim» – это какой-то оксюморон. Вы не убьете всех драконов (они респавнятся, муахаха), вы не выполните все квесты, вы не отыщете всех секретов. Вы не сможете пройти Skyrim, зато сможете получить столько удовольствия, сколько долгие годы не доставляла ни одна компьютерная RPG.