Кривое зеркало – обзор Mirror’s Edge Catalyst

Read in English | Новости игр, Обзоры игр | |

После тихенькой, но насыщенной рекламы Mirror’s Edge Catalyst только у самых упертых не пробудилась какая-никакая уверенность в том, что DICE если не преумножат, то повторят давний успех. Даже мы со своим скептическим настроем рассчитывали в худшем случае на «семерочку» и вот никак не ожидали увидеть то, что выкатилось в итоге. Неужели вы там настолько заняты «Баттлфилдами»?

Сначала, справедливости ради, о главном – в Catalyst все еще бесконечно приятно просто двигаться. Ни одна другая игра за прошедшие восемь лет не смогла так ярко и точно передать ощущение от настоящего бега, и продолжение (перезапуск?) это достоинство сохраняет. Все, что касается свиста ветра в ушах, скольжения по тросам, прыжкам от стен и прочего урбанистического экстрима, перекочевало сюда без потерь. Это определенно Mirror’s Edge.

Но, увы, плохая Mirror’s Edge.

mirrors-edge-catalyst-drone

Проблемы начинаются там, откуда их совсем не ждешь. Более того, мы их сами на себя навлекли, когда сетовали на замкнутость оригинальной игры – тесно, мол, механике в линейных декорациях, попросторнее бы чего. Просили открытый мир? Ну, что ж, вот он – столь же открытый, сколь и ненужный. Город Зеркал, о котором во время разработки говорили больше всего, на поверку оказался лишним на этом празднике жизни, скорости и красных кроссовочек.

Во-первых, игре его попросту нечем заполнить. Развлекать себя на окрестных крышах предлагают забегами на время да сбором разноцветных чемоданчиков – вещами, то есть, абсолютно фоновыми. Можно, конечно, еще прокладывать собственные трассы и отбивать у друзей драгоценные секунды в таблицах рекордов, но удовольствие это весьма специфическое и мало чем отличающееся от обычных курьерских поручений.

Во-вторых, открытая структура сильно сказалась на дизайне, как с эстетической, так и с функциональной стороны. Первой Mirror’s Edge удавалось поддерживать какой-то невероятный баланс между вычурным оформлением и читабельностью окружения: и виды роскошные были, и глаз особо не нагружался в поисках потенциальных траекторий движения. Всегда можно было в считанные мгновения мысленно наметить себе путь, при необходимости скорректировать его и без промедлений пройти уровень. Прямолинейность являлась, по сути, залогом безупречной выверенности и увлекательности.

Вера в нормальные отражения потеряна.

Невероятные отражения в Городе Зеркал.

Сейчас это особенно заметно, поскольку мир Catalyst в сравнении с предшественницей – самая настоящая концептуальная помойка. Не сказать, что он подчистую лишился былого шарма, однако все чаще походит на бессвязное нагромождение геометрических форм, нежели на настоящий мегаполис. Да, в рамках пиар-кампании нам долго втирали, что районы выделяются палитрой, смыслом и настроением, и где-то на бумаге, наверное, бизнес-центр действительно не такой, как прилегающий к нему спальный квартал, но на деле это все лишь череда разноцветных небоскребов. С архитектурой гораздо более сложной и масштабной, чем у скромных моллов и стройплощадок оригинала, зато без присущей последним индивидуальности и запоминающихся мест. Иными словами, вернуться в какую-то определенную точку карты вам здесь вряд ли захочется.

И даже если допустить, что выглядит город эффектно и живо, это никоим образом не компенсирует возникающие трудности в навигации. Ориентироваться среди бесконечных зеркал, стекляшек и светящихся неоном фасадов стало неоправданно сложно, а учитывая частые подлянки в виде внезапных пропастей – еще и не очень приятно. Наибольший дискомфорт причиняют переходы между зонами – тоненькие мостики, из-за крайне дурацкого расположения которых вся свобода идет коту под хвост и сводится к рутинному огибанию целых кварталов, ибо иным способом добраться куда-либо тут практически невозможно. То есть игра сначала дразнит простором действий, а потом буквально вклинивается в поток движений, сбивая идеальный темп и заставляя следовать определенным указаниям. Как в песочнице, где все твои куличи ломают, потому что они неправильные и стоят не там, где надо.

mirrors-edge-catalyst-fight

Ну, а раз нам все равно говорят, что делать, то и фирменное зрение с красной подсветкой использовать не зазорно. С ним хотя бы примерно понятно, за каким пестрым углом ты не свалишься на проезжую часть и в какой стороне вообще следующее задание. Хотя путеводный шлейф тоже нередко сдается и рекомендует пройти прямиком сквозь пол, так что в конце концов просто находишь себе самый незамысловатый маршрут и пользуешься им вплоть до финальных титров, игнорируя мнимую вариативность по сторонам. Так себе «открытый» мир, надо думать.

В общем, как оказалось, масштабность Mirror’s Edge не подходит совсем. Работает она только как визуальная приблуда, да и то не всегда удачно, потому что графически Catalyst уже совсем не удивляет. Это не тот восторг, что был в 2008 году, когда меж сверкающих зданий летал вертолет и всеми силами реализовывал экспериментальный физический движок от тогда еще AGEIA, а просто технически современная игра, способная как порадовать красивыми пейзажами, так и испугать проблемными текстурами на пару с ужасным размытием.

mirrors-edge-catalyst-city

mirrors-edge-catalyst-hook

История отчасти спасает, если не считать собственно повествования. Попытка придать глубины происходящему вылилась в сюжет про то, как трейсеры противостоят мегакорпорациям, а под землей сидят революционеры и… э-э… смотрят в большие мониторы со своими логотипами. Ближе к финалу есть несколько занятных изворотов, которые на мгновение пробуждают интерес к тоскливым катсценам, но в целом пользы от всего этого не больше, чем от комиксов в первой части – какая-никакая мотивация есть, да и ладно.

А вот миссии уже интереснее. Поскольку в большинстве своем они линейны, в них есть и сравнительно живые декорации, и постановочные погони, и плотное действо – даже старые добрые акробатические головоломки местами проглядывают. Все как в прежней, коридорной Mirror’s Edge, и в такие моменты игра по-настоящему расцветает.

Если б еще боевка была на уровне, жаловаться бы и вовсе не пришлось. На фоне плавного, динамичного паркура нынешняя система выглядит несуразно и скудно, хоть и имеет в запасе широкий выбор анимаций для направленных и комбинированных ударов. Когда стычки происходят «на бегу», претензий не возникает, однако авторы неоднократно устраивают принудительные сражения в замкнутых помещениях, словно специально акцентируя внимание на худших чертах механики.

Никогда не думали, что скажем это, но игре не хватает огнестрельного оружия. Ну, согласны, в тот раз получилось не очень – однако без возможности дать отпор свинцом вышло еще хуже. Фейт теперь обязана находиться в непосредственной близости к противникам, коих штампуют партиями от пяти штук, и в то же время должна двигаться для регенерации здоровья. Гениальное в своей абсурдности совмещение несовместимого привело к тотальной монотонности экшена, где единственная рабочая тактика – нарезать почетный круг по периметру арены после каждого удачного выпада. Ну, хоть пистолетик-то могли оставить…

mirrors-edge-catalyst-explosion

От врагов разнообразия тоже ждать не приходится, ибо их видов мало, и суммарный интеллект всех местных охранников не превышает итоговый балл в конце этого текста. Они без всякого повода носятся по кругу, с религиозным фанатизмом вопят, что «над нами кто-то есть», карабкаются на уступы, чтобы тут же с них спрыгнуть, а получая смачный удар по морде, деликатно касаются друг друга, после чего умирают, вероятно, от непреодолимого стыда.

В свете вышеописанного не совсем ясно, почему же прокачку тогда сделали такой бестолковой. Можно было напридумывать целый ворох боевых техник для Фейт и раскидать кучу комбо по разным веткам – так и от опенворлд-собирашек пользы было бы больше, и бои проходили бы эффектнее. Вместо этого нам предлагают пару сомнительных захватов, несколько акробатических приемов, ужасно нудные пассивные усиления и, разумеется, магнитный крюк, излюбленный костыль современного геймдизайнера. В каждой игре должен быть крюк, верно? Верно, только здесь и он не к месту, ибо портит естественную природу паркура.

В отличие от геймдизайнеров, консультанты по бегу и паркуру отлично справились со своей задачей. У Фейт подходящая одежда и, что предельно важно, правильная обувь. Беговая обувь – это не дутые модные кроссовки с буквой N, а аккуратные, с тонкой и твердой подошвой бутсы или даже балетки.

Популярные фирмы вроде New Balance, Nike и Adidas в своих магазинах подсовывают травмоопасную обувь, которая подходит разве только для прогулок и туризма, хотя начиналось все несколько иначе. В 1950-е годы Ади Дасслер и Гордон Пири разработали линейку соревновательной обуви, которая и по сей день может служить эталоном для бегунов. С тех пор корпорации по какой-то причине потеряли связь со своими спортивными истоками. Подходящие модели сейчас очень сложно найти, поэтому нынешние любители все чаще ограничиваются обычными кедами с тонкой подошвой. Нет, в ассортименте бывают правильные беговые кроссовки, но и ценник ставят соответствующий – что-то около 400-1000 долларов.

mirrors-edge-catalyst-escape

Короче говоря, все, что в Catalyst хорошо, заслуга исключительно оригинальной игры. Остальное – уродливые наросты Инноваций™, через которые приходится продираться к первозданному фану восьмилетней давности. Иногда его удается прощупать и неплохо так увлечься покорением белоснежных небоскребов, но большую часть времени все настолько трендово и приторно, что лучше бы не делали вообще.

Mirror’s Edge до сих пор держится особняком в жанре, и похожих на нее игр, по большому-то счету, и нет. К большому сожалению всех фанатов, ибо достойной наследницей Catalyst не назовешь при всем желании.

Mirror's Edge Catalyst
Mirror's Edge Catalyst
Дата выхода:
7 июня 2016
Издатель:
Electronic Arts
Разработчик:
EA DICE
Жанры:
Action
Платформы:
PC / PS4 / Xbox One
В рейтинге игр:
572 место
Оценка редакции:
62 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Нет

Поделиться

Обсудить