Обзор Metal Gear Rising: Revengeance

Read in English | Новости игр, Обзоры игр | |

Сразу предупрежу, игра выходит только на платформах Xbox и PlayStation. *Но как стало известно в мае, игра появится и на PC.

Revengeance

После того, как вы оклемаетесь от битвы с последним боссом Metal Gear Rising: Revengeance, вам наверняка потребуется холодный душ. Впрочем, когда по экрану побегут финальные титры, ваш восторг от игры может принять траурный оттенок. Вы неожиданно поймете, что фильмы в стиле «экшн» с этой самой секунды остались не у дел. Revengeance – это будущее высокооктановых развлечений, игра, которая, набирает обороты с первой секунды и без передышки мчится до самого финала. И не забудьте добавить сюда целую уйму моментов со «слоу-мо», на контрасте с которыми игра выглядит еще более динамично.

Revengeance – это детище Platinum Games, ответвление Metal Gear в жанре слэшера, которое пытается разместиться на одной полянке с Devil May Cry, Ninja Gaiden и еще одним творением Platinum – Bayonetta. Боевая система строится на двух базовых принципах. Первый – это то, что за блок и парирование теперь отвечает одна кнопка, и даже больше – один и тот же тип нажатия, хотя прежде эти действия были разбросаны по разным кнопкам. Чем лучше вы будете рассчитывать время нажатия, тем лучше Рейден (это, к слову, главный герой) будет защищаться. Если нажать слишком рано, он блокирует атаку безо всякой пользы, а если вовремя, он парирует ее и обрушит на противника сокрушительной силы контрудар, заставляя того раскрыться.

mgcrash

На первый взгляд кажется, что парирование в Revengeance по функционалу похоже на аналогичный прием из других слэшеров, но это не совсем так, т.к. благодаря ему вы входите в раж боя (да так и остаетесь там, пока кто-то из оппонентов остается на ногах), а это очень важно для местной боевой системы. Это дизайнерское решение скрывает за собой своеобразный месседж: либо Рейден постоянно мнет кому-то кибернетические бока, либо просто погибает.

Вторая инновация – это особая грань «слоу-мо» режима Blade Mode, названная (с характерной для Revengeance лаконичностью) Zandatsu, т.е. «режь и бери». Кто бы это не придумал, он гений. Рейден кромсает противника в определенных местах, а затем вырывает его кибернетический хребет. Чудесно. Если враг сильно ослаблен или вы только что парировали его удар, на экране появляется подсказка, куда нужно бить. Рейден делает несколько лихорадочных взмахов мечом и взмывает вверх, а вместе с ним зачастую и несчастный противник. Время замедляется, а камера выбирает ракурс под каким-то самым безумным углом, и у вас есть несколько секунд, чтобы сделать пару росчерков мечом между подсвеченными точками. Если все получится появляется еще одна подсказка – вырвать противнику позвоночник, после чего вы опять возвращаетесь в суровые MG-будни. Это просто невероятное зрелище.

mgint

Некоторые могут подумать, что Zandatsu – это что-то похожее на quick-time event. Но вот такой факт: лично я не люблю QTE, но прием Zandatsu мне очень понравился. Отличие в том, что выполнять эти «слоу-мо» удары затруднительно, потому что камера потихоньку движется в какую-либо сторону, создавая эдакое давление, а если первый удар получится неуклюжим, ошметки противника просто разлетятся по сторонам безо всякого профита. Финальный штрих, ради которого все это затевается (помимо, собственно созерцания кровищи и ошметков) – это тот самый вражий хребет, с помощью которого Рейден восполняет здоровье и энергию. Здесь нет выпадающих меню с Vital Stars (как в DMC), поэтому нужно смело бросаться в бой, умело парировать удары и добывать килограмм-другой спинного мозга. Парирование и Zandatsu прекрасно «сотрудничают», делая Рейдена бойцом, для которого важна не только агрессия, но и способность с ее помощью поддерживать себя в надлежащей форме.

Рейден впервые появился в Metal Gear Solid 2, и уже тогда зарекомендовал себя замечательным персонажем. Однако в Revengeance он был переосмыслен, т.к. стал играбельным героем и в конечном счете тем, кто, по всей вероятности, будет определять будущее серии Metal Gear, как это когда-то было со Снейком. В игре есть трофей за прохождение игры на максимальной сложности со всеми S-рангами, а в его названии присутствует фраза Lighting God (Сияющий Бог). Лучших слов просто не подобрать. Рейден остр как лезвие бритвы, быстр, как ветер и силен, как шторм. Бесконечная сложность движений Рейдена может сравниться разве что с их скоростью. Разрушительная и непреодолимая сила, которая мечется по экрану из стороны в сторону, решительно ниспровергая все на своем пути.

mgg

Ветер Перемен и Разрушений

Серия Metal Gear знаменита своими боссами. В Revengeance в их качестве выступают так называемые «Ветра Отчаяния» (Winds of Despair) – четыре киборга, с которыми придется сразиться один на один, и это не считая сражений с парой-другой гигантских мехов Metal Gear. В этих киборгах, конечно, чувствуется дух Кодзимы (как в названии, так и в дизайне), но сражения переместились на близкую дистанцию и, возможно, именно поэтому стали более неистовыми, а это все таки какой-никакой уход в сторону от основного стиля MG. К примеру, Сэм, перед тем как броситься в схватку со своим «коллегой» Рейденом, бросает: «Довольно этой философской чепухи – вперед!»

А вот что печалит, так это то, что психологический аспект сражений Metal Gear остался лишь в кат-сценах. Но можно посмотреть на это и с другой стороны – величавость боев и даже некоторые уловки боссов (например, гранаты Монсуна, затмевающие обзор) по сути метафора страха и растерянности. И финальный музыкальный штрих – динамические хэви-метал композиции с вокалом, похожим на боевой клич… благодаря всему этому нововведения окончательно приживаются к основному стилю MG.

Главное оружие Рейдена – это электрический меч-катана, парирование и скорость взмаха которым завязаны на кнопку быстрой атаки. Позднее в паре с ним можно задействовать и второстепенное оружие: бо для сражения с большими толпами, саи для оглушения противника и притягивания к нему, а также гигантские ножницы, стороны  которых смахивают на зубчатые мачете. Каждая из этих комбинаций диктует свой боевой стиль, однако чтобы научиться ими пользоваться, придется немного потрудиться. Рейден настолько могущественен, что если оставить его без присмотра, он камня на камне не оставит от окружающих его ландшафтов.

В этом весь Revengeance – нужно, чтобы Рейден как можно дольше оставался в состоянии безумного маньяка, который сокрушает все на своем пути. И как результат – зрелище боя настолько захватывает, что не хочется упускать из виду ни одного мгновения. Играть в Revengeance – это значит лицом к лицу встретиться с безжалостным вражеским натиском. Если противник атакует в одиночку, справиться с ним будет непросто, а про нападение кучей и говорить не приходится. Revengeance больше, чем какое-либо другое детище Platinum, приблизилась к Ninja Gaiden в плане меткости и агрессивной безжалостности противников (в зависимости от уровня сложности, конечно), но в конечном счете и эта планка оказалась взята. Вражеские атаки следуют непрерывно как вблизи, так и на дистанции, и потому любая небрежная оборона будет непременно разбита в пух и прах. Зачастую противник атакует откуда-то из-за кадра, поэтому вам нужно научиться реагировать не только на визуальные, но и на звуковые подсказки.

Простые пехотинцы – это кибернетически улучшенные люди, которые сражаются при помощи оглушающих палок, мечей, полицейских щитов, винтовок и базук. Многообразие приемов мечом – это отдельное удовольствие от игры. Единожды парировав удар, Рейден устремляется прямиком в сверкающую искрами мини-дуэль аккурат посреди боевого шторма. Однако сражение с большим количеством противников – это более серьезная задача, т.к. они всегда бьют с разных углов, да еще и координируют свои атаки, дабы сделать парирование максимально сложным. Как только вас ударят, пускай даже слегка, от вас потребуется мгновенная ментальная перезагрузка, чтобы снова поймать ритм расчета времени. Групповой ближний бой в Revengeance аккумулирует столько энергии, что хватило бы на энергообеспечение Токио, и она только усиливается с помощью эффекта «слоу-мо». Лишь несколько экшенов смогли приблизиться к чему-то подобному.

redmg

Помимо пехотинцев злодеями в Revengeance выступают киборги и мехи-биоморфы. Мычащий Геккос из Metal Gear Solid 4 бил, как подъемный кран, и срывался с места, как стадо быков, а здешние андроиды-гориллы буквально мешают Рейдена с грязью, пользуясь своими почти не отбиваемыми захватами (к этому месту главный герой уже изучил «атакующую защиту», т.е. уклонение, которое позволяет влепить смачную оплеуху противнику, который использует захват). Эти противники не знают усталости (да и должны такими быть) и потому, будучи в большинстве, без труда одолевают Рейдена – даже самой железобетонной обороне трудно противостоять трем ударам и одному броску одновременно. Вы не успеете опомниться, как полоска здоровья главного героя скатится до нуля. Никто и не вздумает церемониться: этим робо-голубчикам дай только завести Рейдена за угол, да и дело с концом.

Ни одна битва в Revengeance не похожа на другую, и не только потому, что Рейдену приходится сражаться с разными «комплектами» врагов, но и потому, что те умеют атаковать разными способами. Вдарьте первым «парирующим» ударом и вы стремглав устремитесь через вражеские тела, шинкуя все подряд как заправский шеф-повар и не упуская не одного кусочка, плавно перетекая от одного контрудара к другому, еще более сокрушительному, и завершая всю эту заварушку за считанные секунды. Но стоит Рейдену проворонить один единственный удар в голову, он падает навзничь и превращается в беспомощный «раг-долл», т.к. по нему тут же начинают прыгать здоровенные «метал гиры», выбивая последний дух. А если просто поставить блок (обычно так и происходит), то сражение будет смахивать на забивание гвоздя.

mgrs1

Сюжет MetalGear

Ныне Рейден – киборг, окончательно и бесповоротно. Не считая, конечно, того, что он еще и идеальный убийца. В общем, для внутриличностного конфликта (как то размышления Рейдена о своей природе) места предостаточно и потому материала для кат-сцен тоже хоть отбавляй. Впрочем, неудивительно, это же Metal Gear. Как обычно Квинтон Флинн (Quinton Flynn; актер, который озвучивает Рейдена) не упустит повода обмусолить каждую сюжетную деталь, что, впрочем, не мешает Revengeance оставаться мрачным и интересным интерактивным рассказом. Даже несмотря на то, что сюжет в игре – это что-то типа компромисса.

Это не критично, т.к. кат-сцены гораздо короче обычного, да и встречаются гораздо реже, чем можно было бы ожидать от Metal Gear, что вполне отвечает жанру игры. С одной стороны, отречься от эдакой «жирности» и изобилия предыдущих игр (например, как в Metal Gear Solid 3) – это, конечно, что-то типа предательства, но с другой – здесь определенно все таки имеется MGS4-стиль, плюс даже милые сердцу разговоры по Codec’у. Санни – это все такой же ужасный персонаж, не говоря уже о том, что у Revengeance есть даже собственный Джа-Джа Бинкс в лице мальчика по имени Джордж. Но независимо от того, что эта игра может похвастаться, возможно, самым лучшей историей за всю историю экшенов, будем честны, это все таки не то, что мы обычно подразумеваем под сюжетом.

Это как раз одна из тех вещей, которая делает Revengeance частью большой семьи Metal Gear: тут переплетаются реальная политика и сортирный юмор, научная фантастика и поп-культура, хайброу и лоуброу. Немногие игры способны рассказать о войне с террором при помощи комедийной сцены с ссорой, стрельбой по мужским промежностям и отсылками к 9/11 и оружию массового поражения. Будучи одновременно интеллектуальной и глуповатой, Revengeance – это еще и первоклассная комедия: «Если Америка отправится по большому, ты будешь просто еще одним глистом в получившейся куче!»

К числу других приятных черт, которые Revengeance унаследовала от Metal Gear можно отнести, например… да, ту самую картонную коробку. Большинство битв начинаются без вашего согласия, но иногда враги не догадываются о присутствии рядом Рейдена. В таких ситуациях можно воспользоваться проверенным ползаньем (запатентовано Солидом Снейком!), чтобы подобраться к противнику вплотную и совершить мгновенное убийство. Бои, в которых, как правило, используется это умение, чуть сложнее остальных, поэтому я совсем не против подобных экзекуций, т.к. они позволяют сравнять шансы. И давайте не будем забывать тех приятных эмоций, которые способна подарить эта картонная коробка… мерно крадущаяся по миру, населенному кровожадными роботами-убийцами.

Впрочем, у меня есть пара недобрых слов в адрес продолжительности Revengeance. Мой первый заход на уровне сложности Hard длился целых 9 часов, а второй на Very Hard почти столько же. Просто поставьте себя на мое место – все это время я зарабатывал жирок, ведь каждый уровень очень долог. Но, к тому же, не похож на другие и потому полностью заслуживает существования. Игра сочетает множество невероятных сеттингов, взять, к примеру, традиционный японский сад на вершине небоскреба, любовно выстроенный из множества детализированных кусочков. А на самом первом уровне Рейден при помощи рокет-джампа прыгает вверх, затем мчится вниз по разрушающейся церкви (в то время как всему этому сопутствует сдвиг перспективы, причем такой, какого вы никогда раньше не видели), попутно намереваясь расколоть пополам гигантского Metal Gear – и это даже не кульминация. Первого уровня.

mgslash

Один из тех моментов, когда игра показывает себя не с самой лучшей стороны, – это камера, которая зачастую не просто оставляет неприятное впечатление, но и вообще портит поединки. Например, она начинает сильно действовать на нервы, когда Рейден находится близко к стене, особенно если учесть, что это происходит в ситуациях буквально между жизнью и смертью – когда врагам удается зажать вас в угол. Все слешеры страдают этим недугом в той или иной степени, но в Revengeance он может привести в натуральное бешенство, так как один из жизненно важных элементов игры, т.е. парирование, напрямую зависит от четко направленного движения в такой же степени, как и от правильного расчета времени. Поэтому, если вам придется парировать удар рядом со стеной, а камера неожиданно вздумает переключиться на противника под другим углом, искренне желаю удачи.

Все это очень печально в том числе и потому, что безумная камера становится еще большей проблемой на высоких уровнях сложности, и даже тот факт, что остальная Revengeance безумно хороша, не умоляет этого недостатка. Хотя похоже, это просто жертва (причем, немалая), которую пришлось принести в угоду другим достоинствам.

Если бы у Revengeance не было проблем с камерой, мой личный рейтинг пополнился бы еще одной хорошей игрой, но вот все остальные элементы просто выше всяких похвал. Metal Gear не без успеха осваивает новый для себя жанр и даже более того – адаптирует центральную идею серии настолько умело, что все остальные конкуренты выглядят из рук вон плохо. По сути это спектакль одного актера, точнее, киборга, на который хочется ходить снова и снова. Зарабатывая опыт по экспоненте. Становясь быстрее и лучше. Metal Gear Rising: Revengeance – это захватывающий и почти безупречный экшен. Попробуйте и сами хотя бы кусочек.

Metal Gear Rising: Revengeance
Metal Gear Rising: Revengeance
Дата выхода:
19 февраля 2013
Издатель:
Konami
Разработчик:
Platinum Games
Жанры:
Action
Платформы:
PC / PS3 / Xbox 360
В рейтинге игр:
375 место
Оценка редакции:
94 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Да

Поделиться

Обсудить