Черное каление – обзор Mafia III
Каждый подозрительный шаг Mafia III к релизу сопровождался для меня все более явными сеансами самовнушения. «Это хорошая игра», – приходилось напоминать самому себе, когда появлялись новые рекламные ролики. Все выглядит так потому, что до релиза еще бог знает сколько, многое обязательно доделают и подкрутят.
Ну и что, что они не раздают пресс-копии? Не хватало еще, чтобы случайными утечками нам испортили долгожданные сюрпризы. Это ни о чем не говорит, как и вынесенные на обложку отзывы ютьюберов, о которых никто никогда не слышал. Конечно же, это хорошая игра.
Велика беда, не дотянули графику до нынешних стандартов. Вам, небось, сплошные «анчартеды» подавай? Потерпим и мутные текстуры, и чудовищную дальность прорисовки, ничего с нами не станет. Это хорошая игра, и все тут.
Только 30 часов наедине с детищем Hangar 13 убедили в бессмысленности любых оправданий. Открещиваться толку нет, Mafia III – проблемная и не слишком хорошая игра. Местами, к счастью, интересная.
Вопреки скептическим прогнозам, сюжет оказался достаточно мощным. История Линкольна Клея поначалу, может, видится эдаким размышлением на тему «А что, если б Эцио Аудиторе был чернокожим и жил в Луизиане конца шестидесятых», но благодаря нескольким штрихам она получилась вполне оригинальной и эффектной. Хотя бы потому, что итало-американскую мафию поместили по другую сторону баррикад, а мы примеряем на себя роль новой силы, ей противостоящей. Привычная для серии тема все еще в кадре, но показана в совершенно ином свете, и это круто.
Примечательно также, что Hangar 13 избегают романтизации криминальных будней, к которой прошлые игры заметно тяготели. Мафия у них – не столько дорогие костюмы, «томмиганы» и статные мужчины с сицилийским говором, сколько ветвистая преступная организация с четкой иерархией, которую нам предстоит прочесать снизу доверху. Повествование стремится к приземленности, реалистичности – отсюда и «документальная» манера изложения. Ретроспективный взгляд на происходящее и его оценка с колокольни наших дней серьезно оживляют сценарий и прибавляют ему убедительности.
Итак, семья, заправляющая Нью-Бордо, местным аналогом Нового Орлеана, предает друзей Линкольна и немножко убивает самого героя – ровно настолько, чтобы тот отрастил себе колоритный шрам и ступил на тропу мести. Он находит единомышленников, собирает собственную группировку и начинает планомерно отнимать у обидчиков власть над городом. Вы же уже догадались, что это значит в переводе на геймплейный язык? Да, да и еще раз да – наша любимая война за территории! Не говорите, что не скучали.
Когда короткий, но многообещающий пролог подходит к концу, город оборачивается грудой районов с орудующими в них лейтенантами главного злыдня. У каждого в подчинении два небольших бизнеса: наркотики, скажем, игровые автоматы или что-нибудь безобидное вроде работорговли. Единственный способ заслужить аудиенцию с большой шишкой, а заодно и возможность всадить ей пулю в голову – этот самый бизнес разворотить. Расстрелять грузовики с поставками, расстрелять охрану, расстрелять витрины, найти стукача и узнать, где находятся ящики, которые тоже, в общем, надо расстрелять…
Все эти незамысловатые действа складываются в общую копилку нанесенного ущерба. Когда она переполняется, горе-руководитель наконец выбирается из тени, весь из себя раздраженный и готовый к бою, показывает пару роликов и спешно разделяет судьбу тех же грузовиков и ящиков. Территория наша, ура. Отдаем ее кому-нибудь из подопечных, получаем бонусы на выбор, переходим к следующей. Вам же понравилось?
Даже если нет, придется потерпеть. Примерно в таком русле протекает вся игра.
На бумаге этот банальный концепт, вероятно, выглядел куда увлекательнее, однако на деле он ничем не лучше тошнотворного DLC про аркадные приключения Джо из Mafia II – того самого, где 80% времени без всяких объяснений приходилось убивать не пойми кого и не пойми зачем. Ни тебе уникальных ситуаций, ни даже самого захудалого скрипта – только десятки, сотни однотипных перестрелок на стройках, в карьерах, гаражах и офисах.
Надо, впрочем, сказать, что эксплуатация боевой системы в Mafia III вполне оправдана. Из сочетания качественной анимации, красочных спецэффектов, отличного звука и безупречного баланса оружия вышла на редкость сочная и осязаемая механика стрельбы. Враги картинно корчатся, хватаясь за свежие раны, стены обильно поливает кровавыми спрайтами, а дробовики… м-м… Если брать хороший дробовик за показатель добротного шутера, то Hangar 13 сделали сразу несколько восхитительных шутеров в одном.
Стрелять в этой игре настолько весело, что первые часы действительно ничего больше не надо. Смачные хедшоты и примитивный стелс, вносящий щепотку разнообразия своими зверскими расправами, спокойно выдержали бы на себе среднестатистический боевичок на вечерок – но к тому моменту, когда пора заканчиваться, здешняя песочница только-только набирает обороты. Ее просто невыносимо много.
Повторение одного и того же лежит в основе любой игры, и никого оно отпугивать не должно. Куда важнее – как это повторение замаскировано и обставлено. Assassin’s Creed Syndicate разбавляла рутину необычной экосистемой, фирменной акробатикой и десятками занятных гаджетов, Just Cause 3 гасила монотонность взрывами верхом на взрывающихся взрывах – а у Mafia III подобного козыря нет. Как ни старайся, возникает ощущение, будто игра и сама не ожидала от себя таких масштабов.
Самое обидное в том, что на фоне редких классических миссий вся эта шелуха открытого мира смотрится еще хуже. Когда в экшене появляются малейшие зачатки режиссуры – будь то отдельная линейная локация, роскошный музыкальный аккомпанемент или простенькая QTE-вставка, – Mafia III буквально сияет. Не на уровне предшественниц, конечно, но несколько ярких сцен все равно заставляют жалеть, что потенциал растрачен на чистое, неприкрытое «сходи и убей».
Занудной активности здесь, увы, в разы больше, и она целиком подчинена истории, являясь главным условием продвижения по ней. Почти все задания открытого мира носит гордую пометку «СЮЖЕТНАЯ ГЛАВА», пускай даже многие не содержат ни единой строчки сценария и проходятся минуты за полторы-две. А это, кстати, раз в пять меньше времени, затрачиваемого на поездку, из-за чего возникает другая проблема.
Раньше автомобильные эпизоды, какими бы долгими они ни были, раздражения не вызывали. Не только потому, что использовались в повествовательных целях самым разным образом, но и потому что всегда вели к большому, развернутому куску сюжета. Грубо говоря, много поездил – значит, сейчас много побегаешь. Дизайн миссий не позволял одной механике превалировать над другой и соблюдал геймплейное равновесие.
Структура Mafia III превращает перемещение по городу в вынужденную и излишне затянутую деятельность. Наворачивать десятки миль ради поручений, требующих одного-единственного выстрела, утомляет быстрее, чем кажется при знакомстве с внушительным автопарком и приличной физической моделью. В машинах попросту больше нет ничего захватывающего, потому что это всего лишь вспомогательный инструмент, способ добраться до нужной отметки и обратно. Причем чем быстрее, тем лучше: это первая игра серии, в которой не хочется останавливаться на красный свет и держаться в дозволенных скоростных рамках.
В общем, одни беды от этого открытого мира. По-хорошему, сдвинуть бы весь этот мусор с захватом территорий на задворки игры – те, кому надо, найдут, – а основную линию набить откровенным «кином», как раньше. Хуже бы не стало уж точно, тем более что долгожданная свобода действий так и болтается инородным телом, ибо проявлять ее негде.
Нью-Бордо, будучи красивым и тщательно проработанным городом, почему-то отчаянно не дает с собой взаимодействовать. Тут нет ни магазинов, где можно было бы купить еду, выпивку или одежду, ни функциональных автомастерских, ни случайных событий, ни дополнительных мини-сюжетов – ничего, что оправдывало бы вверенные просторы. Есть лишь спонтанный обмен односложными репликами с прохожими, куча (нет, правда, огромное число) детальных, но бестолковых интерьеров, и убежище, которое существует только для ночевки в начале сюжета. На полноценную жизнь в виртуальном мире не тянет, не хватает мелочей.
К ним третья часть как-то избирательно внимательна. Углубляясь в одни детали, она совершенно наплевательски относится к другим, причем зачастую куда более важным. Модель повреждения, например, тут хуже, чем в Saints Row 2, зато сигнал радиоприемника в тоннеле слабеет. Режим вождения переключается на громкую «Симуляцию», однако ни ручной коробки передач, ни датчика уровня топлива от этого не появляется. Или, вот, разработчики позаботились о том, чтобы у каждой машины был уникальный номерной знак – но авто сюжетного персонажа прямо в катсцене щеголяет шаблонным «ААААААА». Что тут еще скажешь. А ведь мы все еще помним про поворотники. Где наши поворотники?!
Хваленая тема расизма – и та реализована как будто вполсилы. Да, Hangar 13 молодцы, показали позорное пятно мировой истории без цензуры и прикрас, но на игровом процессе гонения цветных народов отражаются гораздо меньше, чем следовало. Ну, разве что в сегрегированных заведениях – которые, опять же, нет никакого смысла посещать, – управляющие настойчиво и не слишком вежливо просят Линкольна поскорее найти выход. Если их просьбы игнорировать, они обиженно удаляются в подсобку и выжидают подходящего момента для звонка полиции. Вот и все.
Нельзя также не отметить усердие, с которым Mafia III напоминает, что она – всего лишь игра. Не важно, что происходит, экран всегда будет завален иконками, подсказками и прочими ненужными элементами неотключаемого интерфейса. Смотри, информатор убегает! О нет, свидетель звонит полиции! Матерь Божья, сколько тут оружия на полу! Не забудь повернуть направо на следующем перекрестке! Некоторую информацию на всякий случай и вовсе дублируют, и это с безумной силой выбивает из колеи даже в те моменты, когда антураж берет верх.
А берет верх он не очень часто еще и ввиду кошмарной, отвратительной технической реализации. Если вначале это просто «ха-ха, мужик застрял в заборе», то после череды неуемных багов, наслаивающихся друг на друга, появляется желание отложить игру до лучших времен. Ничто так не красит атмосферу, как улетающие в потолок тела, катсцены, во время которых не ставится пауза и Линкольна могут убить, исчезающие текстуры и беспробудно тупые гангстеры, прикуривающие автоматы. Вам смешно, а они вон.
В результате прижиться в Нью-Бордо так же, как в Эмпайр-Бэй или Лост-Хэвене, не выходит вообще. Нет ни поводов, ни возможности следовать заданным игрой правилам. Открытый мир остается красивой оболочкой в уникальном сеттинге.
Немного закулисья: Mafia – моя любимая игровая серия. Я без ума от первых двух частей, которые стабильно перепрохожу пару раз в год и считаю выше, благороднее и умнее лощеной GTA. Для меня это натуральный «Крестный отец» и «Славные парни» игровой индустрии, бессмертная, то есть, классика.
Говорить такое язык не поворачивается, и все же это – не Mafia. Это замечательная история, размазанная по страшненькой и шаткой песочнице, но не та игра, которая могла бы зваться наследницей великой гангстерской дилогии. И абсолютно точно не та игра, которую захочется перепройти. Ну, по крайней мере, не раньше, чем разработчики добавят режим «Только сюжетные миссии», чтоб исключительно по делу и без воды в промежутках. А переживать заново 30 часов безликих миссий ради парочки интересных – нет, вряд ли. Таких опенворлдов за год и без того выходит достаточно.
Забавно, что Mafia II когда-то знатно получала по шее за тонны удаленного контента – но ни тогда, ни сейчас обрезанной игрой не казалась. Зато нынешняя наша гостья, выполнившая все свои обещания, оставляет впечатление незавершенного продукта, которому наспех подрисовали колесики и выкатили публике.
Хотя нет, не забавно.