Обзор King’s Bounty II
Вот уже десяток лет минул с того времени, как похоронили «российскую игровую индустрию». Проводить разбор полётов и выявлять причины происшествия в этом материале я точно не буду. Однако напомнить важно, ведь восставать из пепла – дело непростое.
Итак, King’s Bounty II становится вот уже второй попыткой переосмыслить одну из самых легендарных игр 1990 года. Именно KB является отцом серии «Героев Меча и Магии». Удивительно, но этот факт до сих пор для многих ускользает, несмотря на любовь нашей аудитории к прошлой итерации KB (Легенда о рыцаре (2008), Принцесса в доспехах (2009), Перекрёстки миров (2010)) от Katauri Interactive.
Пожалуй, стоит сразу сказать о том, что цифра в названии не намекает нам на продолжение – в третий раз называть игру просто «King’s Bounty» было бы странно…да и все и так запутались!
Сам я принял новый облик и смену акцентов с большим интересом. Сказочная атмосфера прошлых игр, вкупе с обилием юмора в диалогах, конечно, нравились. Но бесконечные аддоны, не приносящие никаких новых идей, в конце концов поставили серию в тупик.
С новыми силами
King’s Bounty II сходу показывает игроку, что изменений будет предостаточно. Стремление пошутить здесь редкое явление. Слегка мультяшный графический стиль сменился на вполне себе реалистичный. Камера спустилась с небес на землю, пристроившись за спиной героя.
Протагонистов по-прежнему три. Воин в первую очередь опирается на силу армии. Маг, наоборот, компенсирует скудные военные таланты мощью заклинаний. А паладин, по сути, нечто среднее между этими классами. Поэтому прохожу игры серии именно паладином, не изменил традиции и в этот раз.
Герои теперь отличаются не только своими талантами, но и характерами. Каждый из них активно реагирует на происходящие события и общается с окружающими в своей манере. Паладин, к примеру, отличается некоторой долей наивности и стремлением к высшим идеалам.
Множество игровых механик крутится вокруг идеи с, так называемыми, фокусами. Всего их 4 – порядок, анархия, сила и искусность. У каждого фокуса есть шкала, накопление которой открывает доступ к более сильным талантам в ветке. Многие квесты, в свою очередь, предлагают несколько решений, согласно одному из этих фокусов. В школе магов один студент попросит нас подделать оценки в журнале. Мы можем помочь ему (получить очки анархии) или рассказать о планах студента профессору (получим очки порядка).
В бой идут одни мертвяки…
Боевая система частично тоже опирается на фокусы. Существа делятся на 4 условные фракции. Порядку достались бравые рыцари и маги, под стягом анархии сборная солянка из нежити и разбойников, сила объединяет животных и гномов, а искусность состоит из разных элементалей и подобных существ. При этом существа разных фокусов плохо уживаются в одной армии, взаимно занижая мораль отрядов.
Сами бои проходят на привычном поле, поделенном на гексы. Мы больше не ведем в бой армады из тысяч чертей и сотен драконов. Среднестатистический отряд в King’s Bounty 2 состоит из 5-10 существ. Поначалу такая перспектива нагоняет тоски, но позже эта особенность раскрывается с очень интересной стороны. Бои в игре стали очень позиционными. Если в соседней клетке стоит вражеский отряд, мы уже не можем спокойно сменить позицию, так как почти все существа имеют зону контроля. В ситуации, когда наш отряд стоит по соседству с 2 отрядами врага, при попытке двинуться на новую позицию он сначала получит удар от КАЖДОГО отряда по соседству, и только потом передвинется…если к тому времени будет кому.
Ландшафт имеет значение – лучники на возвышенности получают преимущество, а препятствия на поле помогают скрыться из зоны видимости стрелков. Сами сражения напоминают головоломки, где нужно правильно подобрать состав войск, выгодно расставить их на поле боя и подобрать выигрышную тактику. Бездумно отправлять отряды вперёд тут не выйдет.
Поначалу такие особенности раздражают и кажутся излишне хардкорными – я далеко не один раз терял отряд целиком, попросту забывая о зоне контроля. Но, после периода адаптации, глубина боёвки начинает по-настоящему радовать. Из-за малой численности юнитов в отряде, ты действительно очень сильно чувствуешь потерю каждого бойца. Как и наоборот, потрёпанный отряд может нанести фатальный урон высокоуровневому отряду врага, убив в нём одного из двух существ. Такой ход может изменить итог боя.
Прогулки по Нострии
Вне боёв King’s Bounty II хочет казаться полноценной современной RPG. Тут и побочные квесты, и исследование больших локаций в поисках ресурсов с артефактами, и даже щедро разбросанные тут и там записки с лором мира игры.
История, пусть и не блещет гениальностью, но логична и способна заинтересовать. Главное – не потерять нить повествования, ведь геймдизайнеры то и дело выхватывают вас из сюжетной ветки и выкидывают в открытый мир набивать опыт в побочных заданиях. Ведь сложность сюжетных боёв зачастую не даёт двигаться далее, не накопив себе опыта на пару апгрейдов.
Художники поработали на славу – дизайн локаций впечатляет, и тебе хочется верить в этот мир. Но бюджетность проекта местами не позволяет обмануться. Весь мир игры хочется сравнить с Пиноккио – он очень хочет быть живым, чувствует себя таковым и имеет большие амбиции. Однако при этом снаружи предстаёт ну очень деревянным. Технологических огрехов вагон, и интерактивности в мире минимум – вы будете спотыкаться о намертво прикрученный к полу тазик, попутно в сотый раз слушая один и тот же диалог без мимики и намека на мокап двух NPC, которые повторяют его по кругу каждый раз, как ты снова проходишь мимо (даже если отошёл буквально на 200 метров и вернулся через 2 минуты).
Мне ещё со времен первых презентаций хочется повозмущаться интерфейсом. Он абсолютно лишен вкуса, оформлен в духе игры для мобилок, а в бою ещё и не даёт достаточно информации. Нельзя же так, в самом деле.
Про скорость передвижения персонажа можете прочитать еще в десяти обзорах других изданий, потому не желаю заострять на этом внимание. Тем более, что лично меня эта проблема, на удивление, не особо напрягала. Всё-таки в мир хочется погрузиться, пусть это и затруднено.
King’s Bounty II хочется любить, но приходится делать это вопреки. Игра обладает потенциалом, но требует от игрока мотивации. Впрочем, затраченные усилия окупаются и KB II есть, что предложить. Будем надеяться, что возвращение именитой тактической серии одной игрой не ограничится.