Обзор Kholat
Как определить плохой хоррор? Он наверняка громче всех заявляет, что «основан на реальных событиях». Там непременно есть паранормальщина низшего сорта, плохо вписанная в действительность, от которой отталкивается. И еще он, скорее всего, абсолютно не страшный.
Как определить хороший хоррор? Он «вдохновлен реальными событиями». Как Kholat, например.
Вступительный ролик вкратце обрисовывает источник – инцидент на перевале Дятлова, известный любителям мистики и второсортных киноужастиков. Девять студентов, экспедиция в горы, ужасная гибель, невыясненные обстоятельства, десятки версий случившегося. Жанровый минимум соблюден, можно клепать.
Но Kholat не про это. Игра опирается на известный случай, в буквальном смысле идет по следам злополучной экспедиции – но ведает свою историю. Историю с Шоном Бином в роли рассказчика, заснеженными вершинами и игровым процессом в лучших традициях…
Dear Esther? Казалось бы, совершенно неуместная в контексте ассоциация, но унять ее никак не получается – слишком уж то же самое: мутная личность протагониста, минимум взаимодействия с окружением и много-много скитаний по окрестностям. Единственное поверхностное отличие лишь в том, что на нашем пути время от времени попадаются читабельные страницы дневников, газеты и письма, разбавляющие завывания ветра и закадровые реплики. Но это так, впечатление на первые минут двадцать.
На остальное напарываешься самостоятельно, от безысходности. В одно довольно скорое мгновение игра просто перестает городить коридоры из поваленных деревьев и рисовать цепочки светящихся следов – дальше, мол, давай сам. Что, собственно, давать, не уточняется, поэтому цель путешествия приходится прощупывать методом бесцельного шастанья. Только раскрыв вслепую несколько отметок на карте, начинаешь постепенно въезжать в суть. Формально она здесь в посещении «точек интереса» по указанным координатам, где находится и/или случается что-нибудь этакое: левитируют каменные глыбы, тлеет лес и все в таком духе. На практике же главная задача – успешно до них добраться.
Мир Kholat не имеет ничего общего с «эстеровскими» площадками для прогулок. Это обширная песочница с витиеватыми ходами, внятное передвижение по которой серьезно затруднено. Вы не сможете с наскоку найти все аномальные зоны хотя бы потому, что не будете представлять, где находитесь – собственное местоположение необходимо определять вручную. Если на первых порах стартовой палатки хватает, чтобы не потеряться, то чуть позднее без карты и компаса выходит тяжко.
Благодаря масштабам и акценту на ориентирование исследовательская природа геймплея становится осмысленней, глубже. Появляется почти спортивный азарт, побуждающий не столько проходить игру, сколько действительно изучать. Даже когда есть возможность вернуться проверенным путем, все равно выбираешь новую дорогу – хочется посмотреть, что там, на другом конце карты. И пускай там ничего, кроме незначительной заметки под камнем, есть в таких походах какая-то магия. Оперируя избитыми терминами, можно сказать, это то самое «погружение».
Конечно, возникает и обратный эффект, когда ошибки в навигации выливаются в утомительное хождение кругами. Заплутать среди завораживающих, но монотонных троп – плевое дело, и учитывая медленный темп игры в целом, при определенном раскладе все вышеописанное удовольствие может рухнуть. На некоторых скалах в качестве подсказки нацарапаны координаты, и все же их слишком мало, чтобы спасти рассеянных игроков от неминуемого бешенства.
Ну, ходи себе, глазей на достопримечательности, собирай бумажки. Звучит недурно, но обещали, помнится, хоррор, а тут даже захудалого скримера и близко не видать.
Скримера вы и вправду не дождетесь, но первая встреча с ними ничуть не хуже.
Видите ли, вместе с вами ледяные просторы топчут некие сущности – не то призраки, не то демоны – явно враждебного настроя. Появляются они исключительно близ ключевых локаций на правах инструментов устрашения и единственного оправдания клавиши «присесть». Ходят медленно, а вот бегают пошустрее главного героя, так что решать проблему по-аутластовски не стоит.
Само собой, об их присутствии игрок знать не должен до момента непосредственного контакта, поэтому знакомство получается предельно пугающим, но чем дальше в морозные дебри, тем слабее реакция. Спасибо банальному стелсу и непредсказуемой примитивности искусственного интеллекта: типичная стычка с нечистью – это полнейший рандом, в результате которого вы либо сломаете Ctrl и все равно обнаружите себя, либо наудачу пробежите в трех метрах от врага и даже не привлечете его внимание. За исключением пары захватывающих моментов этот аспект механики видится откровенно сырым и лишним.
Однако наибольшую часть негатива несет в себе, как ни прискорбно, сюжет. То, ради чего, по задумке, и надо было столько кряхтеть, оказывается крайне сомнительной наградой за старания. Всю игру интригующе шуршат записочки туманного содержания и творится всякая чертовщина, которая вроде как готовит к чему-то грандиозному, и ничего в итоге не происходит. Ждешь пояснений – их нет. Надеешься на логическое обоснование – его нет. Вместо него финал в духе «ух ща вообще упадете» – но мы, понятное дело, остаемся сидеть, недоуменно перетасовывая крупицы повествования.
И теоретически сложить их воедино реально. Сюжетный скелет у игры есть, и этого сообществу хватило, чтобы заняться активным обсуждением с кучей жизнеспособных гипотез. Любите тайны? Мы тут как раз сделали тайну на основе реальной тайны, чтобы вы могли разгадывать тайну, пока разгадываете тайну. Сценаристу IMGN.PRO остается только усмехнуться на манер Экзибита с соответствующей картинки.
Но даже в самые хилые эпизоды Kholat вытягивает атмосфера. Редкие музыкальные композиции, контрастирующие с несмолкающей вьюгой, размеренный хруст сугробов под ногами, мерцающая вдалеке вышка – в совокупности все детали создают настолько мощный антураж, что в него хочется и получается верить отдельно от происходящего. К счастью, игра своим достоинством пользуется постоянно, генерируя десятки эмоциональных палитр, от снежной меланхолии под задумчивой луной и легкой пещерной клаустрофобии до панического страха неизведанного в кромешной тьме. За прохождение не раз вспомнились лавкрафтовские «Хребты Безумия», а это, пожалуй, комплимент высшего класса.
Обидно, что потенциала этого хватило бы на такой проект, что и крупные ужастики бы позавидовали. Поправить стелс-элементы, разнообразить взаимодействие с противником (или несколькими его видами), привести сюжет в человеческий вид – и вот тебе, образцовое творение. Можно было бы тыкать в лицо авторам поделок про Слендера, а заодно горе-режиссерам всяких «Ужасов Амитивилля». Хотя чего там, даже в нынешнем виде это продукт на голову-две выше.
Среди хорроров-современников Kholat, вероятнее всего, затеряется – игр пострашнее на рынке хватает. А вот как чертовски атмосферное и местами тревожное приключение стоит иметь в виду. Такие появляются нечасто.