Обзор Invisible, Inc.
У Klei Entertainment какой-то специфический дар создавать спорные продукты. Что давняя дилогия Shank, что сверкающая в ночи Mark of the Ninja, даже «выживалка» Don’t Starve – со всеми ситуация одинаковая: либо ты навсегда в них влюбляешься, закрывая глаза на ворох недочетов, либо эти же мелочи становятся главным препятствием долгим отношениям. Стоит ли удивляться, что Invisible, Inc., игра со стороны гладкая и привлекательная, не слишком далеко укатилась от родной яблони.
Намерения, как всегда, насквозь благие. Смешать стелс и пошаговую тактику, пропитать основу сочным рандомом, завернуть в простенький сюжет и, навесив фирменные украшения, подать к столу – чего еще остается желать гурманам индустрии, изголодавшимся по новому игровому опыту? Реальность, в принципе, довольна близка к задумке, но по-прежнему есть шанс, что на деле местная концепция попросту окажется вам не по душе.

Вызволяем собрата-агента из тюрьмы. Главное – выманить охранника.
За окном, меж тем, будущее. Достаточно далекое, чтобы власть попала в руки безразмерных корпораций, среди которых затерялась Invisible, Inc. – скромная шпионская контора, копающая грязь на мировых гигантов. Ясное дело, даром ей это с рук не сходит, и уже во вступительном ролике штаб-квартиру агентства осаждают. Пока удивленные статисты картинно гибнут, бегством спасаются лишь три сотрудника, решившие во что бы то ни стало накопить сил и отомстить обидчикам. На это у них, правда, есть всего 72 часа – но этого времени хватит, чтобы наворотить делов. Или не наворотить совсем. Как получится.
Вся Invisible, Inc. – это череда миссий по сбору средств на ответный удар, от взлома корпоративных сетей до спасения заложников. Отметки на глобальной карте переносят вас прямиком в здания различных организаций, где вы, управляя командой до четырех агентов, должны выполнить свою цель и смыться подобру-поздорову. Однако ж сделать это не всегда так просто, ибо уровни кампании генерируются самым что ни на есть случайным образом, а оперативники мрут взаправду и навсегда.

Куда ж в такой игре без черного рынка софта.
Наследие «рогаликов» сильно влияет на стиль игры и неожиданно хорошо сочетается с механикой, даже в каком-то смысле оправдывая ее. Процедурные локации не оставляют лазеек для любителей готовых маршрутов из гайдов, каждый раз действовать приходится на совершенно новой территории со смутными представлениями о планировке и предстоящих опасностях. Отсюда аккуратный стелс, выглядывания из-за угла и быстрые пробежки под камерами – ведь в «тумане войны» вполне может оказаться охранник, готовый испортить весь план к чертям. Лишая чувства полного контроля, нас вынуждают следовать правилам, жестоко карая беспечность. На этом ощущении держится практически вся игра, причем держится, надо сказать, отлично, несмотря на обязательные перепрохождения.
Ну, а где упор на реиграбельность, там непременно возникают проблемы с сюжетом, и одну из главных претензий стоит адресовать именно ему. Эхо связной истории глохнет сразу после пролога, когда эстафетную палочку вручают «говорящим головам», в окружении которых и проходит все свободное от заданий время. Не стыдитесь своих желаний и смело пропускайте скудные текстовые блоки – попытки вникнуть резонно будет бросить минуте на двадцатой, так как до самого финала ничего интересного все равно не предвидится. Со временем сюжетные реплики только превращаются в мелкий раздражающий фактор, а оно вам едва ли надо.
Самое же обидное – это никакущая проработка агентов как персонажей. Несмотря на то, что у каждого есть краткая характеристика, они тут на правах марионеток, сопереживать которым не хочется и не получается. Вроде сам их в начале выбираешь, бережешь, но по эмоциям трагичная гибель подопечных колеблется где-то между сонным причмокиванием и небезызвестным покер-лицом. А как было бы неплохо хоть изредка слышать их переговоры друг с другом, возможно, наблюдать какие-то случайные конфликты или мириться с побочными эффектами их личностей – всего несколько штрихов могли бы открыть большие возможности для создания собственных сюжетов, куда более интригующих, чем предложенный авторами.
Другая напасть случайной генерации – причудливый баланс уровней. В зависимости от вашего везения Invisible, Inc. может подсунуть вам простейшую карту из двух комнат, а в следующий раз устроить непроходимую полосу препятствий на ровном месте. Получить второй сценарий до крайности неприятно, поскольку в большинстве случаев он оканчивается провалом операции и перезапуском кампании, особенно если вам посчастливилось играть на высокой сложности. Только винить вроде как и некого, кроме беспристрастного Рандома.
А играть, к слову, и без того трудно. Стелс ведь у нас не совсем простой, и на привыкание потребуется хотя бы пара попыток в «щадящем» режиме. Основа во многом позаимствована у последнего XCOM со всеми его очками действия и Overwatch, но вместо бластеров мы орудуем тенями, тазером и электроникой. Серьезное тактическое планирование – здешняя замена огневой мощи, без него продвинуться дальше начальных этапов будет проблематично.

Поиграли на “Эксперте Плюс”. Очевидно, не очень удачно.
Вопреки своей пошаговой природе, Invisible, Inc. умудряется оказывать непомерное давление на игрока. Подолгу исследовать коридоры не позволяет постоянно растущий уровень тревоги: чем дольше мы копаемся, тем больше охраны и сильнее файрволлы в сети; ринуться очертя голову тоже не выйдет без смертельной инъекции свинца в эту самую голову. Единственным жизнеспособным вариантом становится импровизация. Сколько энергии тратить на взлом, оглушать стражника или экономить очки действия, рисковать ради денег на будущие апгрейды или нестись к выходу – ходы по времени, к счастью, не ограничены, и эти передышки стоит использовать по максимуму, продумывая решение сиюминутной проблемы до мельчайших деталей.
Тем и грустнее, что на сложностях около «Эксперта» от импровизации не остается и следа. В суровых условиях нужно работать быстро и точно, тогда как «новичкам» позволительны очень даже занятные эксперименты с экипировкой и разнообразными подходами к прохождению. Благо, вышеописанное умственное напряжение игра способна создавать на любых уровнях сложности, да и настройки перед стартом позволяют крутить как душе угодно.
В визуальных чертах Invisible, Inc. безошибочно угадывается работа канадской студии. По обыкновению кристально чистый арт, отличное чувство стиля и мягкая цветовая гамма – только на этот раз с оттенками Transistor и недавней Shadowrun. Сплошь радость для глаза и никаких помех процессу.
Итого – неординарная, умная и интересная игра. Серьезно покачнувшись на сюжете и местами неоправданной сложности, она все же шагает к успеху намного увереннее любого другого проекта Klei Entertainment.
