Hyper Light Drifter, мнение сноба
Hyper Light Drifter очень, очень сильно хочет понравиться тусовке спидраннеров и им сочувствующих. Спидраннеры, если что, – это товарищи, проходящие игры на скорость. Условия и варианты местных забегов могут быть самые разнообразные – можно прополоть 100% контента или тупо доскакать до финального ролика, использовать игровые баги или не баловаться со сломанным кодом, бежать на определенном уровне сложности и так далее, и тому подобное. Самый класс – это когда на скорость проходится какой-нибудь старый хардкорный платформер a la Megaman. Там тебе будут и трюки, и драма, и волны ностальгии.
Тусовка спидраннеров пусть и активна, но довольно немногочисленна. Соль в том, что несколько лет назад забугорные бегуны-энтузиасты собрались вместе и устроили на Twitch.tv благотворительный марафон под названием Awesome Games Done Quick. Ивент оказался популярным и, соответственно, успешным. Дебютный марафон 2010 дал старт не прекратившейся по сей день серии; каждые полгода геймеры собирают на благотворительность по несколько сотен тысяч долларов. В последний раз AGDQ передало организации Prevent Cancer Foundation целых 1,216,079$.
К чему это я. Нетрудно догадаться, что за эти годы спидраннеры успели, во-первых, неслабо популяризировать свой необычный досуг, а во-вторых, «выесть» тучу игр. Есть в движухе нестареющая классика типа Legend of Zelda: Ocarina of Time или Super Metroid, которую в обязательном порядке перепроходят каждый первый раз, но очевидно, что чем дальше будут идти марафоны, тем сильнее бегунам нужны будут свежие дисциплины. В ходе последней трансляции AGDQ не стеснялись на правах рекламы и не только пробегать проекты, находящиеся в «раннем доступе».
Чем популярный онлайн-ивент не трамплин для продаж?
Собственно, даже если разработчики не держали в уме конкретно вышеупомянутый благотворительный марафон и исходящие от него эфирные волны, Hyper Light Drifter работает именно на «публику AGDQ». С особым, зрелищным хардкором, упором на точное исполнение виртуальных пируэтов. С препятствиями, штрафующими неудачников прежде всего именно временными штрафами. С кучей вторых-пятых-десятых попыток пройти один и тот же эпизод. С приглашением просчитать «идеальный маршрут».
Получилась ли у разработчиков, кхм, желанная фотогеничная игра? Скорее да.
Прежде всего, HLD удалась броская двухмерная картинка. Нетривиальная цветовая палитра с веселыми с расфасованными по всем углам кубиками и черным дождем начинают радовать с первого кадра, а уж когда дело доходит до какой-нибудь эпической потасовки, так монитор вообще выдает целый праздник. Игроку-то, конечно, на него особенно не заглядеться, но вот зрителю…
Не остановившись на достигнутом, дизайнеры смело избавили игру от какого бы то ни было текста. Местные персонажи разговаривают с героем про сюжет и бэкграунд исключительно картинками. Это должно быть здорово с целых двух сторон – и общая атмосфера затянет посильнее, и на Twitch.tv не надо будет тормозить, пока каждый первый зритель прочитает, что к чему. Все для народа!
Впрочем, не будучи никаким стримером и даже не спидраннером, ваш покорный все-таки бы что-нибудь про мир Hyper Light Drifter почитал. Ну да не беда.
Дальше по хлебозрелищному списку идут собственно уровни. Тут все тоже замечательно, главным образом за счет причудливых развилок на картах. Грубо говоря, в игре есть четыре здоровые локации, на каждой из которых нужно найти несколько, ээ, назовем их маячками. Несколько “вскрытых” маячков откроют пусть к боссу, победа над которых в трех случаях из четырех будет значить успешное прохождение уровня. Все просто и понятно. Ну, пока не выяснится, что местный мир полон секретных локаций, неочевидных трамплинов и прочих радостей пытливого хардкорщикка.
Выходишь на очередную локацию, а там мало того, что очевидных дороги дальше сразу две штуки, так еще вон у кустов какая-то еле видная тропка проглядывает, и с обрыва, кажется, можно допрыгнуть до во-он той соблазнительной платформы. И за каждым первым кустом ждет или монетка для улучшения способностей, или рояль, или целое подземелье. После пары вышеописанных приятных сюрпризов начинаешь вглядываться в каждый экран, как в картинки «Найди десять отличий».
Что, опять же, одинаково весело как для игрока, так и для толпы зрителей.
Ну и, наконец, драки. Здесь все тоже заранее здорово срежиссировано, и главное – подстроиться под заданную дизайнерами хореографию. Под каждого нового врага, конечно, нужно учить свой ритм, но как правило одной-двух прилежных попыток хватает, чтобы выучить местные танцы вокруг монстров. HLD любит ненавязчиво подсказать, куда именно нужно целиться, и заботливо делает паузы перед каждым первым крутым приемом, показывая, вот они какие наши тайминги. Мы может быть и сложные, но все равно каждый первый нас пройдет!
Вашего покорного эта система в какой-то момент начала не то, чтобы совсем отталкивать, но как-то выбивать из настроения. Нельзя, извините, воссоздать магию зубодробительных классических эпизодов типа мотоциклетного уровня из Battletoads, где несчастные геймеры били головы и геймпады об стены, но продолжали есть кактус. Можно сделать свою, воссоздать Ту Самую нельзя. Иначе получаются те фальшивые елочные игрушки из анекдота – выглядят как настоящие, а вот с искренней радостью проблемы.
Объективно, HLD классный, но играет по слишком правильным нотам. Странная, кажется, претензия. Но что поделать, если вместо разлюбимой нами «душевной игры» – со своими шероховатостями, неожиданными недостатками и такими же неожиданными достоинствами – Drifter оказался дистиллированным продуктом для Twitch.tv? Сделанным не для геймеров, но для стримеров. Чтобы в него играли на трансляциях, а потом толпа впечатлительного народу купила игру и впоследствии никогда ее не запустила.
Но, наверно, чтобы почувствовать этот синтетических привкус в нашем теплом ламповом хардкорном двухмерном платформере, нужно быть одновременно пресытившимся любителем жанра и сильным снобом.