Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number
Поразительно, насколько живучей оказалась идея в основе Hotline Miami. Казалось бы, все пресытились жестокими виртуальными убийствами еще в 2012 году, но стоило сиквелу появиться на свет, как история повторилась. Немотивированное насилие в антураже кислотных девяностых снова в ходу.
И как бы странно это ни звучало, мы чертовски этому рады.
Вторая часть, как и предшественник, полностью посвящена одной цели – зачистке уровней от врагов. Фактически это все тот же симулятор кровавой бойни, где игрок ежесекундно несет гибель десяткам супостатов десятками различных способов, стараясь при этом не полечь от шальной пули. Короче, практически то же самое, что и раньше, только в куда больших объемах и сложнее.
Первым делом в глаза бросается размер локаций, сменивших маленькие комнатушки оригинальной игры. Действовать все чаще приходится в условиях непривычного простора, в результате чего возникают новые трудности: весь уровень взглядом не окинуть, а продвижение вперед наудачу – не самая хорошая идея, учитывая возросшее число противников. Тут уж некуда деваться, осторожничаешь и как никогда до этого дружишь с клавишей смещения камеры, ибо бездумный раш дорогого стоит.
К сожалению, это несколько противоречит акцентам трехлетней давности. Бешеная динамика «Хотлайна» в подобных масштабах сбавляет обороты ввиду своей неэффективности – залетать в толпу бандюганов, где любой способен в момент слить весь твой прогресс, становится попросту невыгодно, в отличие от вдумчивого перемещения по коридорам и методичного истребления патрулей. Начинаешь бояться врагов где-то там, за экраном, лишние вольности в поведении сами собой отсекаются – не то чтобы происходящее напоминало тактический шутер с видом сверху, но прежней безнаказанности определенно не хватает.
Да и обитатели пресловутых уровней поднаторели. Бок о бок с рядовыми противниками почти всегда трутся какие-нибудь специальные их разновидности, которых в первой части пихали по совсем уж особым случаям. Некоторые ловко уклоняются от атак, другие без последствий переносят заряд дроби в лицо, а третьи только от него и дохнут. Многочисленные комбинации неслабо разбавляют традиционную мясорубку и вынуждают без конца жонглировать оружием и приемами – это безусловный плюс к интересности происходящего.
Но, опять же, не все так просто. С повсеместным применением нестандартных особей появилось ощущение линейности: некоторые этапы превратились в хорошо замаскированные головоломки с одним-двумя верными путями. Грубо говоря, случается так, что последовательность вырезания наводнивших здание громил уже предопределена, и вам остается только осуществить задуманное авторами. Не совсем мясорубка мечты, если честно – особенно при ограничениях, которые накладывает сюжет.
Ага. Wrong Number, вопреки заветам предка, напирает на подоплеку всего действа малость больше, чем следовало бы, и не пренебрегает возможностью решить за нас, кем мы будем играть. Как итог – никакого больше коллекционирования масок из первой части и вариативности прохождения. Вместо этого повествование то и дело переключается от одного героя к другому и заставляет мириться с уже заданными «эффектами». Справедливости ради стоит сказать, что стили у персонажей очень разные: тут и упитанный психопат с двумя MP5, и журналист, предпочитающий нелетальные удары, и вояка, который кроме своей винтовки ничего больше не признает. Отдельной симпатии заслуживают Алекс и Эш – смертоносная связка сразу из двух протагонистов, орудующих бензопилой и огнестрелом.
Тем не менее, в совокупности все работает замечательно. Вышеописанные метаморфозы едва ли коснулись получаемых от игры впечатлений, поэтому пускать кровавые фонтаны и разбивать чужие головы о стены все еще невероятно весело – даже новые препятствия только подначивают к выполнению поставленной задачи, не отталкивая, как в какой-нибудь Dark Souls.
У Hotline Miami 2 есть все, за что любят оригинал: зверские расправы, уникальная стилистика, заводная электроника на саундтреке и неизменная сложность. И хотя последняя на сей раз слегка повредила общему темпу действа, а попытки внести что-то новое в концепцию оказались сомнительными, на увлекательности это никак не сказалось. Вам ведь все равно нравится причинять боль другим людям?