Обзор ремейка Flashback
Запустив игру вы понимаете, что можете поиграть – целиком и полностью – в оригинал, выпущенный аж в 1992 году. Поначалу кажется, что этот ход со стороны VectorCell – разработчика нового Flashback – донельзя шикарен, но на самом деле месседж до безобразия прост: посмотрите, как далеко мы зашли. Идея заключается в том, чтобы немного поиграться в оригинал, а затем поразиться разнице в игровом дизайне и технологиях, которые появились за последние десять лет.
Но сопоставление Flashback’ов приводит к совершенно обратным результатам. Этот ход отчетливо высвечивает все недостатки новой игры, главный из которых – это вся недальновидность решения по созданию ремейка такой игры как Flashback. Но по крайней мере, это интересный объект для исследования на тему того, как изменился игровой дизайн за 20 лет – к лучшему или к худшему.
Но начнем с хорошего. Новый Flashback гораздо доступнее своего предшественника. Управление не такое требовательное, а кривая сложности не такая убойная. Когда вы делаете прыжок, вы просто делаете прыжок – безо всякой ротоскопической агонии (пускай и до жути красивой), отнимающей драгоценные доли секунды. И кроме того, вам больше не нужно жать на дополнительную кнопку лишь для того, чтобы расчехлить свое оружие – просто цельтесь в сторону врага и жмите на курок.
А что касается визуальной составляющей, то она разительна – в этом плане новый Flashback подвергся серьезной переработке. И она пошла ему на пользу. Нью-Вашингтон обзавелся симпатичными футуристическими деталями, а возвращаясь на Землю, мы видим темную и дождливую антиутопию, усеянную неоновыми вывесками и переплетенную нескончаемым потоком летающих машин. Все эти скай-фай атрибуты вызывают приятные воспоминания, хотя, казалось бы, уже давно должны сидеть костью в горле.
Сюжет претерпел очень небольшие изменения. Мы снова влезаем в шкуру Конрада Б. Харта, галактического суперагента с амнезией, который просыпается в джунглях луны Титана со знанием о заговоре пришельцев-хамелеонов, намеревающихся захватить Землю. Как и в оригинале, история заканчивается тем, что Конрад прибывает на родную планету инопланетян, чтобы разобраться с ними раз и навсегда.
Окей, сюжеты Flashback’ов похожи, но общие ощущения – определенно нет. В оригинале властвовала гнетущая атмосфера: отчасти из-за жесткого челленджа, но в том числе и благодаря редким эффектам и музыке. На контрасте с тишиной и графическим аскетизмом они казались еще более поразительными. Выстрелы, обладающие сокрушительной силой, разрывали тишину, словно взрывы. Помимо прочего, игра явно экономила на диалогах, а это помогало поддерживать загадочную и таинственную атмосферу.
Теперь у протагониста есть голос, но к сожалению, нашим протагонистом является Конрад Б. Бланд, человек, который стрижется и одевается как Нэйтан Дрейк, но в погоне за стилем теряет всю харизму. Каждая реплика главного героя начисто подрывает любой намек на хоть какое-то напряжение. Оригинал славился своим искрометным остроумием, но это еще одно напоминание того, что игры, как правило, хорошо показывают, а не рассказывают.
«Я поблагодарю тебя, когда ты будешь мертв», – говорит Конрад, и это звучит так, будто реплику произносит выжатый лимон, а не межгалактический оперативник. «Уж если ты не знаешь, кто я такой, они не будут также!», – искрит загадочными каламбурами союзник. По крайней мере, актер, озвучивающий англоязычного Конрада, обладает определенным изяществом, которого достаточно для того, чтобы изобразить удивление – иные реплики главного героя бросают в дрожь и с треском ломают четвертую стену. Однако черно-белые комиксовые вставки умудрились внести сумятицу в, казалось бы, простую историю. Чего стоит неуклюжее введение символического романтического интереса (для Конрада) в сцене – воистину чудовищной сцене – где она истерически рыдает во время разговора по телефону.
И, если исполнение оставляет желать лучшего, то попытки оживить повествование – это своего рода уступка современной аудитории. Совсем не удивительная уступка. То же самое касается и кривой сложности – ремейк гораздо проще оригинала. Старый Flashback был настолько зубастым, что большинство игроков встречали свою первую смерть уже во второй локации. Мутанты могли уделать вас при помощи всего пары выстрелов из своих инопланетных шотганов, а для того, чтобы разобраться с роботом, нужно было попасть ему прямо в выдвигающуюся конечность.
Теперь же самая главная угроза исходит от шарообразных летающих дронов, которые быстро уходят в штопор уже после двух-трех попаданий. Кроме того, вы никогда не потеряетесь, потому что маркер цели всегда будет указывать в сторону следующего пункта назначения (впрочем, его можно просто отключить), а платформы, на которые можно забраться, высвечиваются специальными иконками – отличная идея, но работает далеко не всегда, особенно когда вы прибываете на планету пришельцев, где все вокруг окрашено в пурпурный цвет.
Кроме того, вернулись невидимые (на близком расстоянии) мины из первой игры, но они редко убивают вас наповал, как это было раньше. Вдобавок их можно заприметить при помощи молекулярных очков – это что-то вроде «Режима детектива» из последних игр о Бэтмене – и не только их, но и другие угрозы, а также ломкие двери. Это было бы хорошим нововведением, если б игра требовала от вас проявления осторожности, но вы уже не будете прокрадываться в каждую новую комнату на цыпочках, как это было в оригинале. Каждый раз, когда поблизости появляется враг, колонки взрываются всплеском драматичной музыки, а сам Конрад автоматически выхватывает пистолет, тем самым развеивая всякий намек на напряжение.
Но так или иначе, враги – это больше, чем просто помеха. Бои в Flashback не всегда могли похвастаться элегантностью, но смышленые игроки могли нащупать возможность укладывать оппонентов с хирургической точностью. Достать пистолет, соскочить вниз, пригнуться, выстрелить, развернуться и выстрелить еще раз: два выстрела, два трупа. Здесь же вы, скорее, стреляете направо и налево, вертясь возле врага и повторяя одни и те же действия до тех пор, пока не смолкнет музыка.
Впрочем, VectorCell не решились полностью отказаться от мгновенной смерти. Если вы рухнете с большой высоты или нарветесь на лазерный луч, то это по-прежнему безоговорочный game over. Но я бы не сказал, что это недоработка девелоперов, т.к. обычно это результат вашей собственной самоуверенности или безрассудства. Но когда причина этому – небрежный дизайн, это трудно понять, и уже тем более, простить. На одном из уровней вы спускаетесь на нижние этажи ночного клуба, и вас убивают лишь по той причине, что вы не спрыгиваете с лифта на полпути вниз. Там нет ничего, что могло бы вас убить – просто левел-дизайнеры не захотели, чтобы вы попали туда. Конечно, это не единственный изъян, с которым я столкнулся, но иные недоработки могут здорово – на манер Saints Row – повеселить. К примеру, взять случай, когда в Конрада пальнула турель, а он как ни в чем не бывало пробрался через пролом, но рухнул замертво, едва оказавшись на другой стороне.
Хорошо, давайте спишем эти причуды на, возможно, скудный бюджет, но система поднятия уровней совершенно непостижима. Конрад зарабатывает очки, которые можно потратить на повышение точности оружия или на то, чтобы выстрелы наносили больше урона, но эффект от прокачки едва заметен, и не в последнюю очередь потому, что по мере прохождения враги становятся все сильнее и сильнее. И я не вижу для этого другой причины, чем то, что разработчики просто пытались угнаться за другими современными играми с облегченной RPG-механикой. Однако перед тем как вводить этот элемент геймплея, нужно было подумать дважды, а то и трижды.
***
Об оригинальном Flashback вы бы никогда не сказали ничего подобного. Даже при всех его недостатках. Он мог быть бестолковым и аляповатым, но у него была четкая цель и четкое видение. У юбилейного издания ничего этого нет. Время не пощадило оригинальный Flashback – как и прочие игры, вышедшие в далеком 1992 году – но даже сейчас, 20 лет спустя, мы все еще помним о нем. А чтобы забыть о ремейке, хватит и 20 дней.