Обзор Expeditions: Rome
Представьте себе, что XCOM вывернули наизнанку. Основная идея — марафон тактических боев и параллельное развитие своей военной базы — на том же месте, где и была, но все второстепенные элементы и все декорации как будто специально подменили на их полные противоположности.
Вместо недалёкого будущего с элементами фантастики — далёкое прошлое с реальными историческими персонажами и событиями. Пришельцы, летающие тарелки… Забудьте, эта клоунада рядом не стояла с с кипучей историей Древнего Рима. Ну а вместо перестрелок и перебежек через укрытия — по большей части рукопашные потасовки стенка на стенку до последней капли крови. Которая да, постоянно будет литься с обеих сторон.
Представили? Отлично. Если в двух словах, то именно такой фокус и повернула студия Logic Artists, выпустив свою тактическую пошаговую стратегию Expeditions: Rome.
Получился ли фокус? Давайте посмотрим.
Кровь, тоги и песок
Есть в античной эстетике что-то такое, что каждый первый раз отворачивает меня от видеоигр про центурионов, патрициев и прочих гладиаторов. Белые тоги, перед времени выцветшие статуи, вечные солнце с песком — взращенному на ежиках-водопроводчиках глазу не хватает кислотных цветов, неоновых лампочек. Смотришь на легионеров и понимаешь, что красивые они были ребята, но играться хочется с вояками, закованными в какую-нибудь еще более вычурную броню.
Вкусовщина, знаю. Я бы даже не стал жаловаться. Просто в прологе игра сначала мало того, что сажает нашего героя на скучную галеру в скучном море под скучным солнцем, так ещё сходу сует под нос банальную политическую коллизию «Вражеский род пожёг родную виллу». После чего требует, чтобы мы познакомились с несколькими болванчиками, до которых мне не будет абсолютно никакого дела, пока они не проявят себя хотя бы в ознакомительном бою.
Зато сразу становится ясно, в игре будет Сюжет.
Как известно, за семьсот с лишним лет истории Древнего Рима случилось только одно интересное событие, и событие это — гражданская война, после которой главным по римским булочкам стал Гай Юлий Цезарь. Всё остальное — тлен, гедонизм и разложение, про которые нельзя сделать ничего, кроме порнографии.
Expeditions: Rome — игра приличная, поэтому да, в самом начале первого акта мы познакомимся с неким полководцем Лёликом, поможем ему вернуть свой боевой дневник, и ну вы поняли.
Впереди маячит неизбежная столичная дискотека, ну а пока мы — просто новый командующий одного из легионов, перед которым стоит задача насадить мутных греков на нашу великолепную империю по самые гланды.
Колюще-режущие
После стартового знакомства с драмкружком Expeditions: Rome поневоле ожидаешь через три минуты получить самую безыдейную боевую систему на свете.
Однако, нет. Хлеб и настоящие зрелища таки значатся в программе игры.
Как говорилось выше, главный аттракцион здесь — это пошаговые тактические бои, до боли напоминающие XCOM, но при этом радикально отличающиеся по расстановке акцентов на поле боя.
Как мы привыкли? У нас есть отряд, в котором числятся парни с винтовками, парни с автоматами, ещё парни с автоматами, ещё парни с автоматами. Может быть, пара любителей дробовиков. И один дурной самурай, бегающий по пересечённой местности с гибридом меча и бензопилы, чисто для разнообразия.
Здесь всё наоборот. Наш основной арсенал — это мечи, шесты, копья, ножи и прочее оружие, для использования которого желательно находиться вплотную к противнику. Да, где-то там сзади отряд поддерживает важный, но одинокий лучник. Если очень сильно хочется, то два лучника, правда, в таком случае имеется серьёзный риск того, что авангард посыплется.
Потому что конфликты здесь решаются по хардкору, лицом к лицу. Никогда бы заранее не подумал, но бодание шести юнитов на шести соседних клетках выливается не в безыдейный обмен атаками, а целую науку с нетривиальными цепочками действий.
Отдельно радует, что каждому первому классу и каждому (ну па-ачти) приёму есть своё место. Универсальный алгоритм на все тактические бои в жизни найти не получится. Отчасти из-за того, что боевые головоломки заготовлены сильно разные, отчасти из-за того, что половина приёмов привязана не к развитию персонажей как таковых, а к разному оружию. Хочется вроде бы иногда оставить себе привычный набор действий и прожить с ним до легионерской старости, но только что найденный на поле брани кинжал настолько хорош по банальным циферкам урона, что нельзя не соблазниться.
В общем, тактические бои удались. Я бы только начисто убрал из игры местные коктейли Молотова, уж больно они круто бьют по всему на свете и урезают пространство для маневров. А так, всё здорово.
Крадущаяся лесопилка, затаившийся рудник
Перерывы между тактическими боями заполнены разъездами по глобальной карте, привычным развитием базы (то есть, ставки нашего легиона), простеньким стратегическим управлением этим самым легионом и любовно-сюжетными диалогами.
Увы, но ни за одно из вышеуказанных развлечений хвалить Expeditions: Rome мне не хочется. Вот поругать уже будет за что, но тоже не очень сильно.
Меньше всего радуют скачки по глобальной карте. Первые, наверное, минут десять, проведенных за разведкой региона в стиле Heroes of Might and Magic, вызывают такой, знаете, интерес первопроходца. Затем понимаешь, что игра почему-то очень сильно хочет, чтобы ты занимался охотой за пикселями. В смысле, вглядывался в общее полотно и выцеплял из него своим орлиным взглядом неприметные интересности. Пропустить не получится только самые главные достопримечательности карты, все же остальные объекты — от рудников-лесопилок-ферм до случайных складов с припасами — настолько умело вписаны в декорации, что их запросто можно вообще никогда не заметить.
Простите, но я привык, чтобы в стратегиях решительно любой сколько-нибудь важный столб выделялся на общем фоне. Был отмечен иконкой на мини-карте, был раскрашен ярче простых декораций, чтобы я сходу и без каких-либо дополнительных усилий понимал, что вот здесь есть что-то интересное.
Нет, пропустил каменоломню — значит, пропустил.
Причём, не уверен, что дизайнеры устроили на карте игрища a la Myst специально. В ходе первой кампании я догадался, что где-то проглядел несколько достопримечательностей, прикидывая, на какие же это ресурсы мне надо делать один из базовых апгрейдов базы-лагеря.
Не может такого, подумалось мне, быть, чтобы E:R до сих пор не давала мне железа для самого первого улучшения гарнизона. Оказалось, что и правда, давала, просто я проглядел целых два рудника.
Атака на автопилоте
Собственно же командование легионом, ээ, не раздражает, но особенно и не радует.
У нас есть подконтрольная толпа римлян с мечами, кочующая с одного чекпоинта на другой. Никаких эпических баталий тысяч болванчиков на экране мы, конечно, не увидим, тут у нас не та игра. Только циферки статистики — число бойцов, их мораль, запасы еды.
Да, есть ещё некая отдельная мораль центурионов, которую мотает туда-сюда в зависимости от действий игрока по ходу пьесы. Но влияние настроений командиров на игру ощущается еще слабее, чем моральные дилеммы Mass Effect 3 на её концовку.
Для того, чтобы продвинуться дальше в кампании, легиону надо последовательно выбивать такие же безликие толпы из их опорных пунктов, затем захватывать вышеозначенные лесопилки, затем всё по-новой. Окучив n лагерей и лесопилок, мы строим себе новые шатры, в которых куём лучшую броню, лечим персонал, болтаем с сопартийцами за жизнь, все стандартные дела, всё по известному кругу имени XCOM плюс немного диалоговой политики и романтики.
Процесс захвата главных контрольных точек представлен умилительными сценками с неофициальным названием «Total War для самых маленьких». В ходе представления случайные кубики, прямоугольнички и кружочки, обозначающие наши бравые войска и отвратительные вражеские полчища, под сэмплы с бряцающим оружием будут сжиматься и разжиматься аки гармошка, наплывать, отступать друг от друга и делать вид, что на экране происходит нечто важное.
Нам даже дадут подкорректировать тактику, три раза за столкновение.
Никакого глубокого смысла нет в выборе тактик, ни в созерцании оживших стрелочек из школьных учебников истории. Первую баталию из спортивного интереса смотришь от и до, уже третью начинаешь прокручивать до выбора стратагем, где-то к шестой геометрической разборке включаешь предусмотренный автопилот и забываешь, что такое дело в Expeditions: Rome вообще есть.
В общем, разбавить главный геймплей всяческими рутинными задачами у игры получается, но так, по минимуму, абсолютно без искры.
Этот сериал мы уже видели
Наконец, все миссии, происшествия и кампании склеивает друг с другом тот самый Сюжет с Героями.
Опять увы. E:R разыгрывает самый заезженный в массовой культуре сюжет и подсовывает самых стандартных компаньонов. Римский патриций начинает вынужденную военную карьеру перед гражданской войной, затем крутится как может во время этой самой войны, затем переживает её последствия. В спутниках протагониста значатся: варвары-гладиаторы, ветеран-легионер, пожилой ментор-слуга с богатым прошлым, патриций-ренегат…
Да, кое с кем получится как следует пофлиртовать. При желании, конечно.
Короче, сюжет есть. Пара эпизодов получились даже интересные. Похвалим студию Logic Artists за попытку привнести в XCOM глубокие сюжетные перипетии и пожелаем больших успехов в будущем.
**
В игру заложены очень и очень хорошие базовые механики, этого не отнять. Тактические бои, ещё раз, очень хороши. Они вытягивают всё остальное — не плохие, но и не особенно интересные — элементы E:R до оценки в 7 баллов из 10. Сделать задания для глобальной карты более осмысленными, а сюжет — ярче, и всё вообще будет здорово.
Пока же вот так, имеем не отличную, но просто хорошую тактическую стратегию. Зато в кой-то веке не про перестрелки и не про пришельцев.