Обзор Expeditions: Conquistador
В 2013 году мой верный фрегат достиг берегов Нового Света. Оказавшись на суше, банда конкистадоров, находящаяся под моим руководством, принялась курить картофель, уплетать за обе щеки табак и якшаться с аборигенами. Я рассматриваю возможность строительства курорта на этом побережье и ниже объясню, почему вы обязательно должны заплатить за приезд к нашу уютную обитель. Однако бронируя номер в нашей гостинице, имейте в виду, что вам, возможно, захочется уехать домой раньше, чем вы планируете…
Дело в том, что когда вы начинаете новую кампанию в Expeditions, в числе персонажей, которые могут присоединиться к созданному вами лидеру в его путешествии к берегам Нового Света, есть монах с расистскими наклонностями. Игра похожа на многие другие образчики жанра, в частности, на King’s Bounty и Oregon Trail, но тема и качество сценария позволяют ей выделиться из толпы. У шайки первопроходцев, еретиков, мизантропов и прочего отребья мало общего с благородными клириками, дикими орками и полуголыми варварами. Члены группы обладают и сами являются частью ряда историй, которые и берется исследовать Conquistador. А игрок, пробираясь сквозь сюжетную экспозицию и непроходимые джунгли, в конце концов выясняет, что эти истории получились очень стоящими и непредсказуемыми.
Довольно долго играя в первую из двух кампаний, я был почти убежден, что Conquistador вот-вот проявит себя, как восхитительная игра, поэтому было некоторым разочарованием обнаружить, что в итоге она оказалась просто неплохой. Она дает немало поводов для восторга, но в то же время все убывающие периоды подлинного удовольствия соседствуют со скучными и повторяющимися эпизодами, увлекательность которых тает с каждой минутой. Но Conquistador, несмотря на все свои недостатки, в лучшем случае чрезвычайно интересен.
В своей основе игра делится на четыре составляющие: изучение карты, пошаговые сражения, управление командой и отыгрыш роли. Последняя наиболее хороша, т.к. заключает в себе серьезные дилеммы, напрямую касающиеся игрового мира, разрешаемые во время недурно проработанных диалогов и затрагивающие ни много ни мало проблемы и отношения персонажей. RPG-аспекты присутствуют в управлении командой, но ресурсы на прокачку уровня, экипировки и навыков берутся из общей корзины, что на порядок сокращает личную прогрессию каждого персонажа. В частности, с улучшением экипировки получается страннее всего. Оружие и броня, находящиеся в общей корзине, могут быть потрачены на очки, из которых, в свою очередь, и формируются сами апгрейды. Таким образом, они не добываются во время вылазок в джунгли и не покупаются на стороне, в отличие от «сырья», из которого состоят сами, т.е. из оружия и брони. Затем эти улучшения применяются, собственно, к самой экипировке в соответствии с профессией персонажа.
Это верно для большинства объектов – ловушки и преграды, которые используются перед началом сражения, могут быть сконструированы только по изучению определенных техник. Медицина требует трав и умения смешивать их. Еда, как это не удивительно, отправляется в желудок, чтобы уберечь колонизаторов от голодной смерти. Некоторые из этих ресурсов можно купить или найти во время путешествия, а некоторые – создать и заготовить впрок во время привала.
Во время передвижения по дикой местности команда может сделать ограниченное число ходов до того, как возникнет необходимость привала на ночь. Затем появляется экран, где каждому персонажу дается задание, будь то обустройство места лагеря, охрана, исследование или охота. В зависимости от типа местности шанс обнаружения определенных предметов и сложность охраны лагеря варьируются.
Сперва эта система кажется довольно увлекательной, такого рода составляющей, которая прибавляет управлению команды реалистичности и интерактивности, превращая дикую местность в нечто большее, чем просто территорию, которую нужно пересечь. К несчастью, выбор заданий и балансировка ресурсов быстро становятся рутиной – средством для создания необходимых запасов, которое можно было б поставить на автопилот, работай автоматизация достаточно хорошо.
В общем, так или иначе, карта все-таки становится просто территорией, которую нужно пересечь, попутно выискивая новые задания и заканчивая текущие. Поселения более интересны, чем неисследованные уголки между ними, уже хотя бы потому, что в них живут люди, с которыми можно поговорить. А следовательно, и возможность принимать более важные решения –случайные события, которые скрашивают скучный кэмпинг, как правило, не влекут за собой серьезных последствий, за исключением появления в распоряжении команды лишних (или убавления нелишних) ресурсов.
Ситуацию усугубляют джунгли, созерцать которые ни разу не интересно. А также камера, которая как будто пришита к команде, что мешает получить внятное представление о масштабе окрестностей. Довольно досадно, что в игре, которая манит поступью в неизвестное, мир может показаться серией чекпоинтов, а не бескрайним пейзажем со своей собственной жизнью.
Сражения постепенно становятся похожи друг на друга, но не испытывают недостатка в оригинальности. Игра дает возможности для умелого применения тактик, особенно с появлением новых навыков и экипировки, а многие поединки кажутся очень тягостными, т.к. могут повлечь большие неприятности. Покуда Heroes of MM-стиль обмена ударами между юнитами может показаться комичным, всегда есть риск получения серьезной травмы или смерти. Персонажей нельзя заменить, так что со временем я стал привыкать даже к самым худшим из них. Экран боя также обладает своего рода визуальными штрихами, которых карте, как правило, не достает – наблюдая за первой стычкой (резней) с индейцами, вы приходите в замешательство, т.к. видите обычных горожан, которые дрожащими руками хватаются за ножи, предназначенные, скорее, для приготовления всякой стряпни, чем для убийства.
Хотя и сценарий, и описание персонажей (как американцев, так и европейцев) не стесняются ужасов ситуации, они достаточно сложны, чтобы избежать обобщения. Конечно, игра использует фэнтезийные тропы – загадочных шаманов, запретные обряды, заброшенные храмы – но затем переворачивает их с ног на голову. Сценаристы избежали соблазна создать невинных и благородных туземцев, которым не повезло столкнуться с ужасными европейцами. Люди, к какой бы культуре они не принадлежали, имеют недостатки, интересны и зачастую очень необычны.
Персонажи и сюжет – это настолько сильная сторона игры, что даже переутомившись от странствий, управления лагерем и сражений, я все еще хотел продолжить, дабы узнать, что случится дальше. В своем описании темы и эпохи сценарий находит золотую середину между исторической точностью и гибкостью, что позволяет женским персонажам играть на линии фронта гораздо более значимую роль, чем можно было бы ожидать, а также принимать свойственные нашей эпохе решения, опирающиеся на взгляд в прошлое и анахроническое мировоззрение.
Вы можете стать последней сволочью, которая сеет смуту и раздор, но не только по той причине, что события правдоподобны и основаны на истории, а потому что игры зачастую фокусируется на отдельной личности или члене семьи. Завоевание может быть продиктовано идеологией или жадностью, но выборы – личное дело каждого. Несколько раз я понимал, что подчиняюсь приказам, которым не следовало бы подчиняться, оправдывая свои решения, как необходимо зло во благо моей группы, или пытался отыграть потерю времени, действуя вслепую.
И хотя я не осознал этого, пока не закончил игру, частью проблемы была свобода, предлагаемая вам с самого начала. Покуда у членов группы есть личностные черты, у лидера их нет. Лидер – это просто вы. А вы, вероятно, не считаете себя лучше людей их тех далеких земель? Я надеюсь, вы не думаете, что вы превосходите их настолько, чтобы вам пришла в голову «прекрасная» идея поработить их или убить.
Однако решения, присутствующие в игре, могут вызвать у вас подобные мысли или как минимум симпатию. Переживая трагические события, за которыми идут ужасные последствия, вы испытываете те же самые чувства, что и ваша команда. Джунгли – это дом для незнакомого народа, который чтит чужую религию. Скрываясь в лесу, подальше от огней городов, они становятся настоящими невидимками. Бояться их – более чем разумно, особенно учитывая истории, которые вам рассказывали. Но принять эту роль трудно. Игра недостаточно старается, чтобы передать чувство тревоги, позволяя ему оставаться по ту сторону экрана. Мне было очень просто отстраниться от событий, которые минули сотни лет назад.
Я чувствовал, будто принимаю СВОИ решения, т.е. в своих целях, только при почти снисходительном взгляде наименее анахроничных игровых персонажей. Мне зачастую хотелось – а это очень на меня непохоже – чтобы на ранних стадиях игры было меньше свободы в пользу возни с созданием персонажа. Возможно, несколько ранних решений, определяющих личность лидера, а также ограничение моих способностей действовать, как житель XXI века, путем устранения одних выборов и прибавления других. Этакое прохождение в стиле Fallout, где последствия формируются эмпатией и рациональностью, а не способностями.
Было бы нечестно заканчивать этот обзор на негативе. Expeditions: Conquistador – это гораздо большее, чем переделанный King’s Bounty. Это игра, которая исследует историческую эпоху с уверенностью и профессионализмом. Боевая система эффективна и покуда некоторые аспекты управления становятся рутиной, акцент на сюжете и персонажах означает, что почти всегда вы будете участвовать хотя бы в одной интересной истории. Если начать игру снова, карты будут теми же, так что я не уверен, что мне вновь захочется поучаствовать в этих приключениях. Однако если в будущем появятся новые Expeditions, я тут же снова соберу свой рюкзак и одним из первых заскочу на борт.