Обзор Divinity: Original Sin
Ура, товарищи! Фэнтезийная ролевая игра Divinity: Original Sin таки закончила со всеми своими бета-тестами, и теперь в Steam можно купить/скачать честный релизный клиент версии 1.0 и выше!
Если вы благоразумно не покупали D:OR до последнего момента, а также не следили за посвященной проекту прессой, то: игра представляет из себя солидное — на несколько десятков часов единичного прохождения — ролевое блюдо с пошаговыми боями.
Завязка стандартна — игрок начинает с двумя генерируемыми бойцами-членами Ордена За Все Хорошее, отправившимися по наводке доброжелателей искоренять зло в земли N. По прибытию выясняется, что Зло, как это обычно бывает, оказывается суровее, чем казалось по прологу, и вообще, на месте вообще есть, чем заняться.
По пути к Победе надо будет выкачивать всякие разные параметры, исследовать глухие места, много общаться с прохожими и, конечно, разгребать пачки заданий.
С дуэтом протагонистов в одиночной кампании есть, правда, одна загвоздка. Еще во время альфа-бета-тестов диалоги между персонажами были построены по довольно своеобразной схеме, где игрок должен был сначала сам себе задать одним персонажем вопрос, а потом сам же себе, с помощью второго аватара, на него ответить.
Идея вроде бы ясна — разные реплики в важных разговорах дают прибавки к разным, эхм, чертам характера героев. Выражаются эти самые черты, как у нас в ролевых играх заведено, в цифрах шансов критических ударов и +2 к морали ночью. Это все здорово и классно, если бы я по ходу вот таких интеллектуальных бесед не ощущал себя шизофреником.
К счастью, в релизной версии это веселье таки отчасти исправлено, и все потенциальные психические расстройства можно переложить на второстепенного персонажа, проставив при его создании в опциях галочку «случайные ответы». С головой у бедного напарника тогда станет совсем плохо но на какие только жертвы не пойдешь ради собственного душевного равновесия.
За встречных потенциальных бойцов группы диалоги продумывать — ура! – уже не надо. Да и с картиной мира у них все сравнительно хорошо — какой характер им сценаристы написали, так они и отвечают.
Вместе с тем, «просто NPC» и, соответственно, бесед с ними в D:OS тьма. В последний раз перемолоть языком столько диалогов мне приходилось, наверно, в Dragon Age: Origins. Причем, где текста больше, сказать не могу. Если DA:O за несколько заходов ваш покорный выел более-менее весь, то в Divinity: Original Sin ему еще пахать и пахать.
Правда, юмор у местных сценаристов опять получился специфический. Может, правда, это я старый стал, но вот фокусы в стиле «а в конце квеста мы телепортнем героев в женскую ванну, хи-хи-хи», да чтобы там обязательно еще сцена разыгралась… Вот это они классно отмочили, р-раз, и к голой бабе, и на скандал! Четко, дерзко!
Если быть совсем занудой, то можно еще представить ситуацию, когда все члены геройского коллектива — сами барышни, и соль этот прикол теряет сразу по ту сторону монитора.
Зато к пошаговому бою претензий нет никаких вообще. Ну, кроме того, что не все баги вычищены. Мой вам совет: обязательно берите себе в стартовые персонажи как минимум одного мага. Без него вы упустите как минимум треть общего веселья, ибо помимо классической крепкой боевки из двухмерных в Fallout’ов в D:OS работает набор магических правил-законов a la Magicka. Например, если кинуть файербол в проплывающее мимо ядовитое облако, то можно запросто устроить пожар на несколько ходов. А еще можно всех и вся телепортировать с места на место.
На этом, кстати, завязаны некоторые местные квесты, поэтому изучения системы магических сдержек и противовесов не избежать никому. В самом первом подземелье разработчики, к счастью, понараскладывали около головоломок нужные магические свитки, чтобы новоприбывшие приключенцы не попадали в совсем уж тупик, ну а дальше — уже как повезет и как ты сам догадаешься.
Тут есть, правда, одна проблемка, вскользь упомянутая выше. Несмотря на достаточно длительное пребывание новой Divinity в состоянии альфа-версии, затем бета-версии и прочего Early Access, даже в релизном клиенте то тут, то там попадаются достаточно неприятные баги. Самый раздражающий (ну, по крайней мере лично для меня) из них — нестабильная телепортация. То ли так и задумано изначально, то ли разработчики недоглядели, но многие объекты позволяют себя телепортировать ровно один раз. Особенно печалят факела: задумал, ты, значит, интересный маневр, поставил предметы, куда надо, а они потом, гады, дальше никуда идти не хотят.
Ну и еще всякое по мелочи случается. В оправдание D:OR можно отметить, что всяких небольших приятных элементов в игре тоже предостаточно. Например, в кой-то веке запертые сундуки можно тупо разбивать. Ценой затупленного оружия и сеанса остервенелого клика по объекту, но можно! Или вот чисто визуальный пряник — при переходе в стелс-режим (ну, то есть «походку крадучись», или как оно там) члены вашего отряда превращаются в булыжники на двух ногах.
Любителям кооперативной игры на заметку: D:OR всячески поощряет совместное прохождение миссий и вообще за активное онлайн-присутствие. Перспектива за секунду пролистывать диалоги, чтобы сопартийцы не ждали, правда, не особенно привлекает, но вот если хочется побегать по гробницам толпой по круче, если просто какого монстра не получается завалить в одиночку, то всегда можно организовать поход как со знакомыми игроками, так и просто с кем-нибудь случайным из сети.
Те же диалоги «на роль», может быть, тоже заиграют новыми красками.
**
На дворе, конечно, уже месяц с лишним, как лето, и на глубокие РПГ дни напролет прямо сейчас убивать не хочется, но если вам все же хочется занять себя какой-нибудь новой большой фентезийной игрой, то Divinity: Original Sin – ваш лучший кандидат, наверное, до самого релиза новой Dragon Age.